2Senka:
Договориться с Сентеол (Centeol), заколдованной магессой в паучьем логове в одной из областей Клоаквуда (компонент "Восстановленные магические предметы"), можно только заговорив с ней предварительно ее обворожив. Тогда она расскажет вам невеселую историю своей жизни и, если в составе группы есть маг (маг-воин, маг-вор и т.д.) и квест с возвращением Меликампу (Melicamp) человеческого облика уже пройден (Melicamp the Chicken), вы сможете ей помочь.
Аналогично обстоит дело и с дриадой Клоаквуда (Dryad of the Cloakwood) - обворожите ее, а только потом уже разговаривайте.
Помещу эту информацию в ЧаВО. Спасибо за подсказку. И Сентеол и дриада будут общаться с вами "по-англицки" (начиная с версии 4.4) - спасибо Alin'е.
2Pilferer:
1.
The Grey Clan Episode I. Действие этого мода начинается только в самих Вратах Бальдура и точек соприкосновения с ReoU у него кроме Руки Дружбы, по-моему, нет. Лучше установить его ДО REoU, иначе возможны проблемы с изображением чеснока (в версии 1.75, во всяком случае), REoU исправляет эту ситуацию.
2.
Сундук Ульраунта. В соответствии с данными файлов STRMOD.2DA и STRMODEX.2DA дело обстоит следующим образом:
Сила Взлом
15 14
16 16
17 18
18 20
18/01-50 25
18/51-75 30
18/76-90 35
18/91-99 40
18/00 45
19 50
но потом вступает действие та самая величина X (взлом не с первой попытки), которая, скорее всего, составляет что-то вроде 1d8, во всяком случае тестовый священник с силой 18 легко взломал 20 и 25, не с первой попытки взял 26, 27 и 28, но не смог 29 и 30, а тестовый рейнджер с силой 18/35 взломал 20, 25 и 30, но не смог 35. Думаю, что сундук Тесторила (свиток "Knock") стоит сделать 20%, a сундук Ульраунта я бы сделал 26% (шанс взломать есть даже у 17, но с первой попытки может не взять и 18/50).
Что же касается самого плетеного доспеха +1, то пригодится-то он всем - и воинам, и священникам, и даже ворам с магами - да еще как пригодится
- или для другого члена группы, или "на продажу-с" (в начале игры 1000 золотых очень приличная сумма).
3.
Кольчуга для барда. Есть у меня задумка позаимствовать квест Гаррика (и не только его
) из мода BG1 NPC для BG1Tutu, распространив его на всех бардов вообще, там как раз фигурирует Кольчуга Барда (Bardic Chain). Написал Domi с просьбой разрешить поработать с их модом, пока ответа не получил. Если кто-нибудь знаком Domi, просьба походатайствовать.
А так пока для бардов остаются только эльфийские кольчуги, которые можно будет прикупить у Алатиэль. Но это уже после бандитского лагеря (и с изрядным ухудшением к обшариванию чужих карманов
).
4.
Слоты для оружия для магов-воров. Согласен, что два слота было бы много лучше, сам столкнулся с этой проблемой в компоненте "Имоэн - мультиклассовый маг-вор", но... Давайте просто посчитаем - для быстрых иконок у каждого персонажа внизу экрана доступно пять слотов, у вора три из них заняты под воровские способности (поиск ловушек, обшаривание карманов, сокрытие в тени) и два остаются под оружие, у мага-вора появляется еще и доступ к заклинаниям и под оружие остается только один слот (та же картина возникает и у священников-воров, только в этом случае появляется изгнание нежити). Конечно, на худой конец, можно было бы пожертвовать сокрытием в тени - магическая невидимость лучше (спорно, правда, но как вариант), однако, как это реализовать на практике - не знаю.
5.
Убийца из Руки Дружбы. Начиная с версии 4.6, он будет появляться несколько позже - после зачистки бандитского лагеря.
6.
Дуэргары в шахтах Нашкеля. На мой взгляд, очень помогает "Зловонный туман"
7.
Немагичность предметов. А вот тут я, честно говоря, не понял - у Улучшенного доспеха из анхега и у Кольца Защиты от Огня +1 флажок "Magical", идентифицирующий магичность предмета, установлен. Поле "Enchantment" в первом BG не используется (иногда я выставляю в нем значения, но это для сугубо внутреннего применения) - в том числе и у оригинальных Доспеха из анхега и Кольца Защиты от Огня. Просмотрел все другие предметы мода, вроде бы все флажки установлены правильно. Пребываю в недоумении.
8.
Призрак Улькастера и магические свитки. Подумав, решил вернуться к предыдущей схеме получения свитков у призрака Улькастера - одни только проклятые свитки без драгоценных камней, но возможность получения каждого свитка ограничена одним экземпляром и только после извлечения из развалин Улькастера магической книги. А то разговорчивый призрак Улькастера это, по-моему, уже чересчур (одной Алатиэли за глаза хватит
).
9.
Викония и репутация партии. Насколько я помню, в первом BG репутация при присоединении Виконии к партии уменьшается при помощи команды ReputationInc(-2) в диалоге и, если найти в диалогах все моменты, когда она покидает партию, то задача становится вполне решаемой. Спасибо за идею, постараюсь реализовать.
10.
Место встречи можно изменить. Включая данный компонент в состав мода, я постарался минимизировать свои изменения в нем. Согласен, перемещения некоторых NPC действительно выглядят излишними (особенно Аджантиса и Минска, Эдвин в этом отношении смотрится более логично: на мосту он ИМХО выглядел довольно странно, да еще в такой близости от Минска, а в таверне - самое то).
На мой взгляд, Алору, Корана, Элдота, Фалдорн, Куиля, Тиакса и Виконию следует оставить на новых местах, а Аджантиса и Минска - вернуть на старые. Что касается Эдвина, Кивана, Сафаны и Шар-Тил, то я бы их тоже оставил на новых местах.
А вот с Есликом, к сожалению, ничего не получится, по сюжету он крепко привязан к шахтам Клоаквуда.
11.
"Вы должны собрать партию..." Реализовано.
12.
Шесть анхегов. "Эт не я, чес-с слово..." Это "везение" одного барда.
За собой признаю авторство только на трех анхегов (в нижнем правом углу области, один из них с Кровавым камнем Юун).
13.
Руна Ansuz. С ней все обстоит совершенно правильно - она дает иммунитет только к удержанию (Hold creature) и соответственно удаляет его пиктограмму "Паралич" ("Held"). Паутина (запутывание - Web) и Жезл Парализации (оглушение - Stun) совсем другая история. Но в одном вы правы - Жезл Парализации использует пиктограмму "Паралич" ("Held"), а должен использовать "Оглушение" ("Stun"). К сожалению, последняя пиктограмма появилась только в ToSC и не может использоваться в оригинальном BG.
14.
Магические руны как таковые. Две одинаковых руны (и даже четыре - при особом "везении") ситуация вполне обычная (см. ЧаВО, "Таблица столкновений, приносящих магические руны"). Все никак не соберусь написать подробный комментарий по этому поводу.
15.
Иконки свитков в инвентаре. Если речь о том, что при перемещении в инвентаре свиток не сворачивался, то это исправлено для всех новых свитков. Спасибо за подсказку.
В ближайшее время (один-два месяца, не более
) постараюсь реализовать максимальное число прозвучавших предложений и выпустить рабочую версию 4.6. Только хочется включить в нее исправленного Торенгрима Хаммерфиста (не имеющего проблем с "The Grey Clan Episode I").