В очередной раз сравнив BGI и BGII я понял, какой мод был бы действительно необходим. Начну издалека. Сравним поход из Нашклея к Крепости гноллов с походам из Аткатлы, допустим, к холмам Умар.
До выхода из города мы тщательно запасаемся боеприпасами, ибо с ними будут проблемы. Потом мы выходим из Нашклея на юг. В первой локации мы, для начала, знакомимся Седнай и ее телохранителями. потом с Вэксом и Зэлом, которых освобождаем от наручней лучника. После этого отводим Руфи к хозяину, наблюдаем, во что он превращается. Пару раз отдохнув после всего этого, идем дальше. В следующей локации сходу налетаем на зимнего волка, затем, перейдя через речку, становим участником разборок между дриадой и лесорубами. Переночевав в волчьей пещере, идем дальше, приходим к водопаду и спасаем кошку. Пару раз наткнувшись на заставы гноллов, в конце концов встречаем Ингота, который жалуется, что ему не дали зохавать Дайнахейр. Мы уже близко. Ночуем, последний переход по горным тропинкам — и крепость перед нами, осталось перейти мост...
А теперь, что мы видим по пути из Аткатлы в Умар? Мы выходим из ворот Аткатлы. Экран гаснет, загорается, мы молча лицезреем надпись: «путешествие заняло 24 часа». Ну, может быть, если повезет, по дороге нападет стандартная партия клонированных бандитов.
Разница, я думаю, очевидна. И она не в пользу BGII. Как это исправить? Просто... и сложно. Нужно много — очень много — локаций. И такой же механизм перемещения по ним, как в первом BG. Нужно заполнить огромные пустые пространства на карте Амна. От самих локаций не требуется ничего сложного — 1-2 простых квеста, штук 5 респаун-поинтов, опционально — пещера-другая... Существующие моды (или их части) для заполнения пространства использовать можно, но крайне осторожно: они, как правило, имеют достаточно сложный сюжет, а если на каждой проходной локации от нас требуется эпическая битва с драконом — это не есть гуд. Таких локаций, imho, должно быть не больше трети. Так что нужно исходить из того, что большую часть локаций (а их нужно как минимум пару десятков) придется создавать с нуля или почти с нуля. Ясно, что в одиночку или небольшой группой никто этого не потянет.
Единственный способ, каким такой мод мог быть бы создан — открытый проект. Мне видится что-то вроде вики. Может быть даже — на базе раздела в aeri-wiki.
Общая схема примерно такова. Страницу новой локации может завести любой желающий. Сперва на нее постится общая концепция локации. Потом — опять-таки всеми желающими — добавляются более детальные концепты. Когда они более-менее устаканятся — наступает очередь сценариев диалогов, эскизов и т.п. В следующей фазе можно будет перейти к скриптам, диалогам, мок-объектам и т.д. Преимущество такой схемы в том, что происходит «естественный отбор» среди локаций: чем интереснее локация, тем больше народу она привлечет, тем интенсивнее она будет развиваться и тем быстрее она будет готова. Пусть до финиша дойдет 10% локаций, но это будут лучшие 10%! Когда появится некоторое количество локаций в более-менее удовлетворительном состоянии — можно начать думать об их размещении на карте... Если конечно они уже изначально небыли привязаны друг к другу или к определенной определенной точке на карте Амна.
Главное преимущество такого формата проекта — он бессмертен. Ситуация, когда кто-то из ключевых участников внезапно потерял интерес, неприятна, но не смертельна. Рано или поздно его работу продолжит кто-нибудь другой. Достаточно лишь дать первый толчек, а дальше люди будут приходить, уходить — а проект медленно, но верно идти к завершению...
Тут многие говорили, что у них остались нереализованные сценарии, карты, скрипты? Это — вполне реальный способ пустить их в дело. Если конечно вы готовы отказаться от контроля над ними и сделать их достоянием общества...
|