Еще пара слов об идее конвертации IWD2 к формату BGT.
Арии я переработал с помощью программки IWDII_Area_Cleaner_v1.0.0 (автор japheth).
Протестировать не знаю как
Однако DLTCEP-68 настроенный на Балдур2 прекрасно их воспринимает. BAM-файлы и звуки тоже туда отлично прописываются.
Вот с предметами и существами я, наверное, погорячился. Я их просто прогнал через DLTCEP и нажимал там кнопочку BG V1.0
Если этого недостаточно, то я не виноват
Я еще только учусь.
Пока я только на эксперименте убедился, что абсолютно ВСЕ скрипты не подходят. Слишком много команд WeiDU не находит или не понимает.
Например команды:
NearSavedLocation
ReturnToSavedLocation
StartRandomTimer
SetStartPos
TimerActive
AnyPCOnMap
HideCreature
вообще не компилируются, а команду FloatMesseage везде пришлось вручную исправлять на DisplayStringHead.
Вопрос: чем можно заменить новые команды, чтобы их понимал Балдур?
Работы можно условно разбить на этапы - "Спасение Таргоса", "Вылазка к Шэнгерскому броду", "Штурм крепости орков", "Затерянные во льдах" и тд.
Соответственно каждый этап можно оформлять как часть мода и выпускать по мере готовности. Тем более, что в самой игре такая разбивка уже сделана на 90%. Все файлы носят название в соответствии с той главой, где используются.
Если кто-нибудь возьмется за создание и проработку новых НПС (желательно для каждой главы по штуке) - было бы просто здорово! Если нет - то придется рассчитывать только на ту команду, которая будет с самого начала. Именно поэтому, прежде чем туда попасть, предлагаю сделать скриптовую проверку наличия Шарнейм и ПЯТИ компаньонов.
В принципе, время у меня есть. У меня знаний нет
Готов взяться за множественные рутинные и занудные операции (типа замены FloatMesseage на DisplayStringHead). Но необходимо, чтоб главным куратором был человек разбирающийся во всем этом, а не любитель типа меня