AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 22 ноя 2024, 04:29

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 55 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 дек 2003, 11:50 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
ЭТО ВСЁ СУЩЕСТВА ТОГО ЖЕ РАНГА, НО Я ДУМАЮ НА ПЕРВЫЙ РАНГ ХВАТИТ. (не забывай, что существа надо разбивать по рангам, поэтому думай о силе. когда их скидываешь, Миста морфис еле влез на первый ранг, пришлось чуть обрезать...)

Полтергейст – 3 (2м/д) {душа}
Сила – -
Телосложение – - (4ед.)
Ловкость – -
Интеллект – 4 (-3)
Харизма – -

Скорость – 6л
Восприятие – 10 (0)
Сила воли – 10 (0)

Урон – нет

Способности:
«Блокировка» - блокирует дверь или ставни/окна пока сам полтергейст рядом – может снять до 1цы воли, стоит 3 силы воли (не даёт открыть дверь или похожий объект, хотя это конечно не амбарный замок и грубое воздействие всё же откроет дверь).
«Поломка» - ломается любое небольшое и не слишком сложное устройство на то время, пока полтергейст рядом – возможное воздействие до 1цы воли, стоит 4 силы воли.
«Телекинез» - манипуляции с любым предметом не более 2кг в весе – до 3х единиц воли, стоит 5 силы воли (предмет летает по комнате, по достаточно слабо-контролируемой траектории, создавая поразительный эффект).
«Жажда страха» - полтергейст не восстанавливает свою силу воли, после применения каких-то способностей, ему нужен страх для того, чтобы её восстановить; на сколько испугано, находящееся рядом существо – столько силы воли он и прибавляет (но не более максимума).
«Дух» - невидим, беззвучен, эфирное существо (обычным оружием не поражается).

Полтергейст – дух из серии "творится что-то странное", но вредоносный изначально. Смысл его существования в свободном состоянии состоит в том, чтобы вредить смертным, вернее, осложнять им жизнь максимально прикольным для духа способом. С радостью присоединяется к кому угодно, кто сумеет предоставить условия для подобной деятельности. Оковами полтергейста может являться что угодно, но ему необходим человеческий страх в качестве "пищи".

Миста морфис – 4 (3м/д)
Сила – -
Телосложение – - (2ед.)
Ловкость – -
Интеллект – 2 (-4)
Харизма – -

Скорость – перемещается с ребёнком, к которому был подселён
Восприятие – -
Сила воли – 8 (-1)

Урон – нет

Способности:
«Внушение снов» - во время сна носителя, внушают или гасят какую-то мысль носителю, только если это не несёт угрозы физического повреждения носителя; стоит 4 силы воли.
«Сглаз» - у носителя - 1 на все броски в течение дня – эффект на единицу воли, стоит 6 силы воли (носителю страшно не везёт).
«Везение» - у носителя +1 на все броски в течение дня – эффект на единицу воли, стоит 6 силы воли (носителю везёт).
«Метаморф эфира» - получает во владение способность любого духа того же ранга, которая была применена в его присутствии, он может «запомнить» только одну способность, следующая запоминается, заменяя первую; стоит 7 силы воли.
«Оковы сна» - дух может просуществовать лишь день не подселённым к ребёнку, кроме того – он может действовать – только когда ребёнок спит, а когда тот активен – спит дух.

Миста морфис – не уникальный, но редкий в применении дух. Непопулярность объясняется тем, что оковами этому духу служат дети. Как правило, эти духи кочуют от ребёнка к ребёнку в состоянии сна, поскольку в свободном состоянии волей не обладают, хотя и проявляют свои способности время от времени на подсознательном уровне (если такое выражение применимо к духу). Будучи пробужденными обладателем, проявляют себя верными слугами с огромным потенциалом. Тем не менее, сами по себе они не способны сохранять сознание длительное время (более суток), поэтому нуждаются в оковах. Поэтому – сразу после создания, этот дух должен иметь цель для вселения.

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 дек 2003, 14:08 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 авг 2003, 11:41
Сообщения: 2295
Откуда: Земли клана Тени
Вот тебе ещё кучка хренделей, чтобы не скучно печатать замковый модуль было


Паук – полуразумное существо без собственной воли, полностью занимающее помещение, в которое его призвали. В процессе вызова паук получает схему действий (что делать, при каких условиях и с какой целью) в этом помещении, которые сводятся к различным операциям с обстановкой – открытие и закрытие дверей, запирание замков, взведение и разряд ловушек и т.д. Перемещение предметов ограничивается резким толчком, держать что-либо паук не способен.

Часовой – одноразовый охранник, способный обращаться с восемью одноручными предметами вооружения одновременно. Разумом не обладает, настраивается на проникновение какой-либо группы существ в охраняемую зону и разряд/удар всего оружия сразу или по отдельности. После совершения атаки всем оружием, которое он удерживает, часовой рассеивается. Свою единственную функцию выполняет на ура, атака попадает в цель почти всегда (в ждущем состоянии часовой выглядит как лежащая на полу куча оружия, и её атака всегда удивляет), физическая сила удара зависит от вложенной энергии, но не менее 14.
Способности: единая атака (всё по одному), раздельная атака (всем поровну), рассечение (превосходящий урон переходит на следующую цель – пассивная способность).

Магическое око – полупрозрачный глаз на паучьих лапках, размером это существо с ладонь взрослого человека. Перемещается по любым поверхностям в поисках подходящей жертвы, а найдя – падает на загривок и становится полностью невидимым для невооружённого глаза. Единственная задача – постоянно поддерживать связь с вызвавшим, передавая ему картинку происходящего, даже если носитель отошёл далеко от зоны влияния (в этой ситуации внутреннего заряда ока хватает ещё на три часа, плюс дополнительно за энергию). Попутно око обнаруживает себе подобных и вообще невидимых существ.
Способности: камуфляж (пассивная), истинное зрение (пассивная), подчинение (вызвавший получает способность напрямую управлять магическим оком, при этом теряется способность закрепляться на носителе на всё время подчинения).

Гремлин – вы и так знаете, что это такое. Ростом существо сантиметров в тридцать, обладает страстью к выведению из строя всего, что только может работать хотя бы в теории. Отлично виден и слышен всем, кто умеет смотреть и слушать, а результат деятельности вообще нельзя не заметить, но очень быстр и способен без проблем убежать от любого человека. С магическими существами возникают проблемы, но гремлин не всесилен. Хотя и против Гончих ему есть, чем огрызнуться напоследок: получая энергию от хозяина, гремлин приобретает способность ломать чужую магию. Это не уничтожает существо, но сбивает с толку так, что от одного до четырёх часов оно проведёт в состоянии жестокого бодуна.
Способности: поломка XS (ломается любое устройство), поломка магии (приводит во временную негодность видимое гремлину заклинание; за плату)

Гончая – бело-голубой контур смеси добермана, немецкой овчарки и других не менее добрых пёсиков. Изначально сидит на цепи, охраняя заданную зону от проникновения. При появлении чужаков магической природы нападает на них, по желанию вызвавшего могут срываться с цепи и преследовать жертву до полного уничтожения (после чего исчезают сами).
Способности: истинное зрение (обнаруживает всех магических или маскирующихся магией существ; пассивная), эфирная атака (поражает магические создания, не причиняя вреда обитателям физического мира; пассивная), погоня (преследует одну цель до её уничтожения; самоубийственная).

Дальнейшее по получению позитивного результата в означеном модуле ;)

_________________
In the dark of the night I was tossing and turning
and the nightmare I had was as bad as can be
it scared me out of my wits
a corpse falling to bits
then I opened my eyes and the nightmare was me


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 дек 2003, 16:52 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Перестань напрягать меня с замкковым модулем, лучьше давай прибумывай жителей, и не зацикливайся на духах всяких, давай - мысли пространно - НУЖНЫ РАЗНЫЕ СУЩЕСТВА, А НЕ ПОХОЖИЕ, вот... ;):);):);):);):);)

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 дек 2003, 13:57 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 авг 2003, 11:41
Сообщения: 2295
Откуда: Земли клана Тени
Перестань меня напрягать ;) :) ;) :) ;) :) !

Я мыслю группами однородного, просто меееееееедленно. Я не тормоз, я медленный газ :).

_________________
In the dark of the night I was tossing and turning
and the nightmare I had was as bad as can be
it scared me out of my wits
a corpse falling to bits
then I opened my eyes and the nightmare was me


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 фев 2004, 15:41 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
ДА... ты тормоз, это факт, ну да я ускоритель....
Значит вона как - напрягся и всё-таки закончил все статы существ и подобную фигню. Во многом взял для простоты и скорости из SPECIAL. Ну да оно там и не плохо всё сделано!

В общем вот так будет выглядить любое существо, зацени...

Ах да.... Там нехватает одного навыка для ровности, напряги мозги и придумай, чего в этой сетке навыков нехватает для гармонии в фэнтези мире!


Вложения:
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 фев 2004, 16:37 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Начальные характеристики.
Имя – Номинальное название существа, или имя, которым нарекли персонажа.

Стоимость в манне – Кол-во энергии, которое нужно вложить в создание существа.

Рента – Кол-во энергии, которое нужно выплачивать ежедневно в начале суток, это энергия, удерживающая создание в этом мире или просто поддерживающая его существование вообще, или дань, которою оно требует за службу.

Жертвы – Это дополнительные затраты на создание существа: душа или тело (плоть), металл (золото) или драгоценные камни, прах (могильная земля) или чёрный пепел (пепел от сгоревших костей), кровь.

Базовые характеристики.
Сила - Мера физической мощи. Эта характеристика влияет на Макс. груз, Повреждения в ближнем бою и на Пункты Жизни. Имейте в виду, что у любого оружия есть минимальные требования к Силе. Броском на Силу определяется вероятность того, что существо выбьет дверь, согнет прутья тюремной решетки и т.д.

Телосложение - Телосложение существа означает его общее здоровье. У существ с высоким показателем Телосложения отлично выработан иммунитет, хорошая сердечно-сосудистая система, так что он бегает и плавает быстрее всех прочих. Очки Жизни, Сопр. Ядам, Сопр. Магии и Ранг Лечения основываются на Телосложении. Выносливость определяет - будет ли персонаж сбит с ног (или даже упадет без сознания) критической атакой.

Ловкость - Это мера реакции существа. Эта характеристика является основополагающей для Класса Брони и Очков Действия. Она влияет на наибольшее число умений, в особенности боевых. Броски на Ловкость делаются при попытке уклониться от отравленного дротика или попытке выдернуть свою руку из щели прежде, чем крыса-мутант откусит ее.

Интеллект - Умственная сила существа. Никакие Вторичные характеристики не основываются на Интеллекте. Однако много не боевых умений основываются на нем, использую для задания начальных значений. Интеллект также определяет количество Очков Умений, получаемых с каждым новым уровнем. Броски на Интеллект производятся, когда осуществляется попытка отгадать пароль и т.п.

Обаяние - Обозначает физическую привлекательность существа и «поведение» его в обществе. Красота, манеры и лидерские качества напрямую зависят от Обаяния. Обаятельное существо скорее найдёт спутников и общий язык с кем-либо, необаятельное – испугает насмерть. Обаяние не влияет ни на одну из Вторичных Характеристик. Оно сильно влияет на умения Торговля и Разговор. Броски на Обаяние производятся, когда герой пытается обдурить охрану или снять кого-нибудь в баре.

Восприятие - Это внимательность существа и его способность ориентировать в толпе, иногда называемое инстинктом или «шестым чувством». Восприимчивые существа лучше замечают детали, запахи, звуки, которые не вписываются в общую картину. Эта характеристика влияет на Порядок, и некоторые умения: Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. В основном же, эта характеристика определяет максимальное расстояние, с которого ваш персонаж может эффективно поразить цель. Чем больше Восприятие, тем точнее вы стреляете. Броски на восприятие делаются, если существо может заметить какую-то мелкую деталь.

Сила Воли – Это сила духа и характера существа. Она отражает способность сопротивляться страху, эмоциям и воздействиям на разум. Существа с большой силой воли легко войдут в комнату, кишащую монстрами, прыгнут через кольцо огня, пойдут на самоубийство по приказу. Существа с маленькой силой воли – испугаются собственной тени или тёмного помещения. Сила воли влияет только на Сопр. Воздействиям. Броски на Силу воли бросаются, когда существо может чего-то испугаться.

Удача – Самая неоднозначная характеристика, Удача и все, и ничто. Для существ с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а существам с низкой удачей может показаться, что они специально встали там, где через секунду упадет кирпич. Удача напрямую связана с умением Игрок. Броски на Удачу делаются по желанию Мастера; когда, например, у вашего существа кончились стрелы, и он, упав лицом в грязь, может обнаружить забытый в луже многозарядный арбалет +3.

Вторичные характеристики.
Очки Жизни - Наверно, самая важная характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, живо ли существо, или мертво. Очки Жизни могут восстановиться со временем, с помощью лекарств, определенных умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 5 + Сила + Выносливость (иногда существует дополнительный бонус). В дополнение, с каждым новым уровнем существо получает дополнительные Очки Жизни (повышая максимальное значение) в количестве 1/2 Выносливости (округл. вниз). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.
Если Очки Жизни падают до 0, ваше существо, собственно, не умирает. Существо, чьи Очки Жизни составляют от 0 до –5, лежит без сознания; оно падает на землю и не может двигаться (если не сказано иного).

Класс Доспехов – Вторая по важности характеристика в игре. Класс Брони уменьшает количество повреждений, полученных вашим существом извне. Класс брони – это процентная характеристика. Вначале Класс Брони существа равен его Ловкости. Помимо того, Класс Брони увеличивается с надеванием новых доспехов (или магическими способами). То есть, если Ловкость вашего существа равна 6, и оно носит кожаную куртку с Классом Брони 5, то Класс брони существа составит 11%. Класс Брони влияет на шанс попадания по вам: если кто-то пытается поразить существо, приведенного выше, его шансы поразить цель будут ниже на 11%.

Очки Действий – Возможно, третья по важности характеристика в игре, так как она показывают временную разницу между зарядкой оружия, стрельбой из него, ударом руки и наблюдением за когтями, разрывающими ваши внутренности. Очки Действий – это количество действий, которые может совершить ваше существо в каждом раунде сражения. Передвижение на 1 гекс (один метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 Очка Действия. Удар чаще всего стоит 4 Очка. Количество Очков Действия персонажа равно его Ловкости, но не может быть ниже 5. Поэтому даже существо с Ловкостью, равной 1, может что-то сделать.

Максимальный груз – Сколько снаряжения существо может носить в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный груз равен 25 фунтов X Силу. Существо с Силой, равной 6, может нести 150 фунтов снаряжения.

Повреждения в ближнем бою – Это количество повреждений, наносимых вашим существом по врагам, когда оно дерется безоружным или с холодным оружием в руках. Повреждения в ближнем бою равны 1/2 Силы, округленной вверх. Существо с Силой 4 будет наносить 2 пункта повреждений в ближнем бою голыми руками, а если герой использует холодное оружие, то к повреждениям будет прибавлено 2 (не считая, естественно, умения, доспехи и других условий).

Сопротивление ядам – Сопротивление ядам изначально равно 3 X Выносливость. Существо с Выносливостью 6 получает 18% Сопротивления Ядам. Физиологически это означает 18%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд в крови.

Сопротивление магии – В мире магия везде и всегда. Сопротивление Магии равно 2 X Выносливость. Существо с Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления Магии. Это означает, что шанс 16% избежать магического воздействия. Это означает, что если в существо было направлена волшба с каким-то конечным уроном или воздействием, то шанс 16%, что она просто рассеется без вреда или последствий.

Сопротивление Повреждениям – Характеристика, полностью зависящая от брони. Если раса существа не имеет врожденного Сопротивления Повреждениям, то оно изначально равно 0%. Обратите внимание на пять различных зон под заголовком «Броня» - они предназначены для отображения Сопротивления пяти различным видам повреждений. Каждый отдельный вид доспехов имеет собственное Сопротивление Повреждениям, которое прибавляется к соответствующим зонам в секции «Броня».

Снятие Повреждений – Показывает реальное количество повреждений, которое может остановить носимая броня. Обратите внимание, что Снятие Повреждений относится не к Вторичным Характеристикам, а к разделу «Броня». Пока существо не носит какие-либо доспехи его Снятие Повреждений равно 0.

Порядок – Показывает, кто двигается первым в режиме сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый ход, но последовательность всех ходов сражения после этого определяется Порядком. Участники сражения ходят в соответствии со значением Порядка, начиная с обладателя наибольшего Порядка и так далее, по убыванию. Последовательность равна Восприятие + Удача.

Ранг Лечения – Жизнь, по каким-то необъяснимым причинам, обладает удивительной способностью самолечения. Ранг Лечения вашего существа – это количество Очков Жизни, которые ваше существо восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. Ранг Лечения равен 1/2 Выносливости + Уровень, округленной вверх. Существо с Выносливостью 7 имеет ранг лечения, равный 4, т.е. он восстанавливает 4 Очка Жизни в течении 24 часов активности, и будет лечить 16 Очков Жизни в течении 24 часов отдыха (сон, просмотр ТВ и т.д.).

Критический Шанс – Базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели оружейных умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить эту характеристику. Базовый Критический Шанс равен Удаче существа. Существа с Удачей 3 имеет 3%-ный Критический Шанс.

Дальность броска – Это то расстояние (в гексах = метрах) на которое персонаж может бросить любой предмет, подходящий для метания. Это может быть метательный нож или ножка от стула. Дальность рассчитывается как Сила делённая на 3, округление вверх.

Проверка Рефлексов – УД + ЛВ + Уровень
Проверка Выносливости – УД + Телосложение + Уровень
Проверка Восприятия – УД + ВС + Уровень

Уникальные свойства:
Быстрое восстановление – Все процессы в организме протекают гораздо быстрее, чем обычно. Ранг лечения увеличивается на 2, но из-за столь быстрого обмена веществ – сопротивления ядам устанавливается на 0%.

Громила – Двигаемся немного медленнее, но гораздо внушительнее. Вы не можете ударять так часто, но зато кулаки у вас действительно тяжелые! Общее количество Очков Действия уменьшается, но Сила возрастает. Вы получаете +2 пункта Силы, но теряете 2 Очка Действия.

Юркий – Может вы и не такого большого роста, как остальные, однако это вас не останавливает. Вы не способны нести очень много, но вы гораздо более легкий на подъем. Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Макс. Груз составляет лишь 15 фунтов X Силу.

Однорукий – Одна ваша рука, явно доминирует над другой. Вы отлично обращаетесь с малым оружием, но двуручное оружие вызывает трудности. Вы получаете 40% штрафа к повреждению двуручным оружием, восполняя это +20% бонусом к повреждениям от оружия, требующего одну руку.

Точность – Ваши атаки боле точны. Ваши атаки причиняют меньше вреда, но повышается шанс критической атаки. Все ваши атаки причиняют на 30% меньше вреда (т.е. противник получает +30% Сопротивления Повреждениям ко всем видам атак), однако вы получаете +10% к Критической Атаке.

Камикадзе – Не обращая внимания ни на какие раны, вы действуете все быстрее и быстрее. Это понижает ваш Класс Брони до Класса Брони носимых доспехов, но увеличивает вашу реакцию в бою. У вас отсутствует природный Класс Брони (КБ равен 0 независимо от Ловкости). Для повышения Класса Брони вам придется носить доспехи. Ваш Порядок получает дополнительные 5 пунктов.

Тяжел на руку – Ударяете сильнее, но не точнее. Ваши атаки очень мощны, но не так точны. Вам реже удается наносить хорошие критические удары, но вы всегда причиняете больший рукопашный вред. Вы получаете +4 к Повреждениям в ближнем бою, в обмен на 30% штраф к повреждениям от Критических Атак и -30% к шансу отсечь конечность или отправить в нокаут.

Быстрый стрелок – Вы стреляете гораздо быстрее всех прочих, поэтому вам некогда прицелиться. В обмен на отсутствие прицельных выстрелов, любая стрельба отнимает у вас на 1 Очко Действия меньше.

Аура проклятого – Плюс в том, что все вокруг допускают множество критических ошибок в бою. Минус в том, что с вами происходит то же самое! Если вы, член вашей группы или NPC совершают ошибки в бою, существует большая вероятность критических поражений. На 50% увеличивается вероятность того, что ошибка (своя, NPC или врага) станет критической.

Добрая натура – Ваши боевые искусства начинаются с более низкой ступени, а Первая помощь, Доктор, Разговор и Торговля существенно увеличиваются. Эти умения получают +20%. Взамен вы отнимаете 10% из начальных боевых умений (Малое Оружие, Большое Оружие, Энергетическое Оружие, Рукопашная и Холодное оружие). Это одноразовый эффект.

Магическая зависимость – Вы быстрее зарабатываете привыкание к магическим усилениям. Ваш шанс заработать зависимость увеличивается вдвое, но восстановление от зависимости происходит тоже в 2 раза быстрее.

Магическая инертность – Время действия магических усилений уменьшается вдвое, а шанс на привыкание составляет лишь 50% от нормы.

Полуночник – Вы более активны после захода солнца. Ваши Интеллект и Восприятие увеличиваются ночью, но увядают в течение дня. У вас отнимается 1 пункт этих характеристик с 06:01 до 18:00, и добавляется 1 пункт этих характеристик с 18:01 до 06:00.


Вложения:
Комментарий к файлу: Ещё раз все формулы!
формулы.txt [1.16 КБ]
Скачиваний: 523

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 фев 2004, 19:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Навыки:
Луки – Это умение охватывает использование луков и подобных средств стрельбы. Чем выше значение данного умения, тем больше шанс поразить цель оружием данного вида, и тем больше возможная дистанция до цели. Начальное значение: 35% + 1% * Ловкость.

Арбалеты – Это умение включает арбалеты и прочие механические средства стрельбы. Иными словами, если оружие имеет большой размер или сложное устройство, то будьте, уверены – бросок будет делаться на данное умение. Как и для Луков, от значения умения зависит шанс попадания и дистанция стрельбы. Начальное значение: 10% + 1% * Ловкость.

Магическое оружие – Умение воевать магическим оружием – умение не совсем обычное для этого мира. Этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях. Посохи, жезлы, магические наручни, разрядники – все они используют этот навык. Базовое значение: 10% + 1% * Ловкость.

Рукопашная – Умение бить людей своими собственными руками и ногами. Чем выше значение «Рукопашной», тем больше шансов попасть по цели в бою. Это умение подразумевает также использование оружия типа кастета, когтей и подобного обмундирования. При очень высоком значении данного умения, вы проще попадаете по цели, причиняя при этом ужасающие повреждения. Достигнув больших успехов в рукопашном бою, вы изучите новую технику боя. Каждый начинает с хорошего значения умения «Рукопашная», т.к. основные его принципы довольно просты. Начальное значение: 40% + 1% * среднее арифметическое от Ловкости и Силы.

Холодное оружие – Это умение охватывает ножи, копья, молоты, мечи и иные приспособления убийства. Выбирается базовый тип оружия, в котором имеется навык, остальные виды оружии – надо начинать наращивать заново. Это умение – есть базовый шанс поразить противника (изменяется за счет Класса Брони противника). Начальное значение: 25% + (Сила + Ловкость).

Метательное оружие – Используется в момент бросания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, ножка от стула – всё это использует этот навык. Если вы промазали, брошенный вами объект все равно где-то упадет. Вполне возможно сделать такой неудачный бросок, что оружие упадет прямо к вашим ногам. Максимально возможная дистанция броска зависит от Силы персонажа и типа метательного оружия. Базовое значение: 10% + (Сила + Восприятие).

Первая помощь – Умение лечить легкие ранения. Вы в состоянии лечить мелкие повреждения, порезы и ушибы с помощью этого умения. Первую помощь можно оказывать только 3 раза в день, и это потребует немного времени. Можно лечить самого себя или любого другого. Начальное значение: 30% + 1% * среднее арифметическое от Восприятия и Интеллекта. Каждое использование данного умения отнимает 1d10 минут. Использовать его можно максимум 3 раза за день.

Доктор – Более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные повреждения и сломанные конечности, но не можете лечить повреждения от яда или магии. Использование умения отнимает некоторое время. Каждая сломанная конечность добавит время, требуемое для использования умения доктор. Можно лечить самого себя (если только вы не ослеплены) или другого человека/существо. Начальное значение: 15% + 1% * среднее арифметическое от Восприятия и Интеллекта.

Верховая езда – Умение оперировать различными видами ездовых животных. Существа с высоким показателем умения «Верховая езда» могут проводить даже непослушное животное там, где остальные существа не могут даже оседлать его, избегая тем самым – броска на умение Скиталец. Начальное значение: 2% * среднее арифметическое от Ловкости и Восприятия.

Красться – Умение тихо или скрытно передвигаться. Когда вы крадетесь, другим существам труднее вас заметить – на расстоянии, конечно. Если вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от умения Красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить крадущегося «героя» зависит от направления взгляда, освещенности, маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели. При использовании умения «Красться» делается бросок на него, а затем через каждую 1 минуту пребывания в этом состоянии. Начальное значение: 25% + 1% * Ловкость.

Взлом – Если нужно открыть замок без ключа, это как раз то умение, что вам нужно. Используйте его для получения того, что другим людям уже не нужно. Наличие отмычки повышают ваши шансы, но это необязательно. В мире есть 2 типа замков: механические и магические. Отмычки работают против механических замков. Против магических замков нужно иметь в дополнение развитый навык Магия. Начальное значение: 20% + 1% * среднее арифметическое от Восприятия и Ловкости.

Кража – Искусство перемещения вещей, не будучи при этом замеченным. Даже если вы совершили успешную кражу, остается шанс на то, что объект вас заметит. Более крупные вещи труднее украсть, чем более мелкие. Чем больше вещей вы пытаетесь украсть, тем проще вас заметить. Невозможно украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть непосредственно живое существо, хорошей идеей будет встать сзади от него. Начальное значение: 20% + 1% * Ловкость.

Ловушки – Установки и обезвреживания устройств, способных нанести вред окружающим – суть этого навыка. Чем больше умение «Ловушки», тем меньше шанс на то, огромный камень обрушится на команду, или самострел отстрелит вас, а не врага. Начальное значение: 10% + (Восприятие + Ловкость).

Магия – Умение работы с магическими ритуалами, колдовством и тонкими заклятьями чужой работы, этот навык также имеет отношение к вскрытию магических замков на равнее со взломом. Персонажи с высоким показателем Магии заметят полезные вещи, которые другие могут принять за хлам, а персонажи активно применяющие данное умение, могут даже сами использовать заклятья. Бросок на Магию осуществляется при использовании заклятий, ритуалов, обнаружении недостающих элементов ритуала, или понимания устройства магического огненного шара, летящего вам на встречу. Начальное значение: 0% + 4 * Интеллект.

Ремонт – Как только вещь сломалась, и рядом нет ремонтной мастерской, пригодится человек с высоким значением умения «Ремонт». Ремонт затрагивает починку всех видов механических и не очень изделий, от оружия до брони или мельницы, а также может использоваться при саботаже и выведении из строя механических вещей. Начальное значение: 0% + 3% * Интеллект.

Разговор – Искусство правильно вести диалог. Чем лучше умение Разговора, тем больше шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. Умение используется, когда неигровой персонаж верит вам на слово, принимает вашу ложь, запугивается или просто следует вашему совету. Начальное значение: 25% + 2% * Обаяние.

Обмен – Умение торговать. Обмен поможет вам выторговать больше или меньше при торговле снаряжением, оружием и другими вещами. Высокий показатель Обмена понижает цену при покупке предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения. Хорошее значение Обмена не слишком важно для убийства кого-нибудь, но очень важно для не сумасшедших. Начальное значение: 20% + 2% * Обаяние.

Игра – Охватывает понимание и приспосабливание к азартным играм. Некто, обладающий высоким значением умения «Игра», чаще выигрывает в таких играх, и имеет больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и безнадежную игру. Начальное значение: 0% + 5 Х Удача.

Скиталец – Умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Скиталец используется часто – от поиска пищи и воды в сердце пустыни и избежания встречи с враждебными существами до знания о свойствах отдельных видов животных и растений. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением такого умения. Начальный уровень: 0% + 2 * (Выносливость + Интеллект).


Вложения:
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 фев 2004, 21:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Состояние оружия.
Он показывает состояние текущего оружия. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние вашего вооружения (всего их 10ть). Квадрат закрашивается, если атака, произведенная с помощью данного оружия – не удалась. Кроме того, квадраты заполняются, если сделать что-нибудь глупое – например, случайно выронить оружие в коллектор. Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается – и должно быть починено или выброшено. Зачастую, когда оружие находится или покупается, оно уже находится в далеко не идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов. Если закрашено 8 или более квадратов, применяющий его получает –10% к броскам на точность этим оружием – повреждения снижают эффективность оружие.

Состояние Доспехов.
Так же, как оружие или механика, доспехи теряют эффективность со временем. Через каждые пять удачных попаданий, нанесших урон персонажу, одетому в доспехи, его доспехи теряют пункт состояния (квадрат закрашивается) (всего их 10ть). В конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, так как она становится тоньше и дырявее – такие штрафы накладываются на значение Снятия Повреждений (DT) и Сопротивления Повреждениям (DR), даже самые изрешеченные силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу Брони (если они конечно, скажем, не сгорели напрочь). Для определения измененных значений DT и DR сначала найдите процент изменения (Mod) по таблице в приложении №1.
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей формуле:
DR – (DR X Модификатор) = Измененный DR
DT – (DT X Модификатор) = Измененный DT


Ремонт Доспехов или Оружия.
Ремонт пунктов состояния производится одинаково, как для брони, так и для оружия или техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного броска на «Ремонт», возвращается один пункт состояния для брони и техники и два пункта для оружия.


Вложения:
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 фев 2004, 14:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Начало боя.
Так как характеристика Порядка не изменяется, этот шаг нужно сделать лишь однажды за весь бой, только в начале сражения. Кто (или что) имеет набольший Порядок, тот делает ход первым, затем ходит обладатель второго Порядка и т.д., от наибольшего Порядка к меньшему, до окончания раунда. Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 – первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок также делается один раз, перед началом сражения, а не каждый ход. Так только определен Порядок, персонажи получают возможность выбора, что сделать за ход.

Бой (общие понятия).
Каждое действие во время сражение требует затраты на него Очков Действия. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше Очков Действия он получает. Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действия, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся АР, переводящиеся в защиту. Возможные действия:

Перемещение
Это включает передвижение ближе к цели, передвижение за дерево, или любое другое укрытие, или же храбрый побег с поля боя. Передвижение на 1 гекс отнимает 1 Очко Действия. 1 гекс примерно равен 1 метру (это важно для определения расстояния). Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем или существом, или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий невысокий куст, занимает отдельный гекс. Трупы (не важно, насколько массивные!) не отнимают сколько-либо особого места – они мертвые, им все равно, что вы по ним ходите.

Использование предмета
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Мастером или вашей логикой). Лечебные препараты, полицейский свисток – все это примеры вещей, которые персонаж может использовать в ходе сражения. Заметьте, что предмет ОБЯЗАН находится в руке для того, чтобы быть использованным. Использование предмета отнимает 3 Очка Действия.

Экипировка Предмета
Если у вас закончились «патроны» для оружия и вам нужно достать другое, или если вы хотите достать жезл из кармана, это значит, что вы экипируете предмет. Экипировка отнимает 4 Очка Действия за каждый экипируемый предмет. Поэтому, если вы меняете ваш охотничий лук на автоматический арбалет и в этом же раунде хотите достать напиток лечения, это вам обойдется в 8 Очков Действия. Вы можете экипировать любой предмет, надетый на персонажа, лежащий в кармане, рюкзаке.

Подъем предметов
Вы можете поднять предмет с земли, например старый нож, найденный вами или снятый с трупа врага. Точно так же, как Экипировка предмета, подъем его отнимает 4 Очка Действия на предмет. Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, на котором находится предмет (или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере). Если вы хотите поднять нож и драгоценный камень одновременно, это обойдется вам в 8 Очков Действия.

Перезарядка
Любому оружию нужны боеприпасы. Когда магазин вашего оружия пуст, частично пуст или оружие заклинило, вы можете перезарядить его, затратив на это 2 Очка Действия. Если у вас достаточно патронов, то с помощью перезарядки вы полностью заполняете обойму. Если патронов не хватает, то вы заряжаете в обойму столько патронов, сколько у вас есть. Вообще-то неплохо в начале боя иметь полностью заряженное оружие, а не бегать по полю боя, выжидая момент между выстрелами по вам.

Применение Умений
Иногда становится необходимым использовать определенные умения в бою. Хотя поле боя – не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо. Некоторые навыки, например Первая Помощь – вполне могут быть применены в бою, хотя и отнимут, скорее всего, весь ваш ход. Или, к примеру – «Доктор», этот навык требует слишком много времени для применения его в сражении. Существа, использующие умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости или неиспользованных Очков Действия. Поэтому КБ Существ, использующих умения, ограничивается тем, что на них надето.

Подъем с земли
Если вас отправили нокдаун в прошлом раунде, или по какой-то другой причине, в начале хода вы лежали на земле, то подъем с земли отнимает 4 Очка Действия. Существа, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действия и Ловкости.

Атака
Основа любого боя – атака, либо атакуете вы, либо атакуют вас. Атаки отнимают различное количество Очков Действия, в зависимости от вида атаки. Рукопашные атаки и атаки холодным оружием могут делаться только на цели, находящиеся на соседних с персонажем гексах (в редких случаях допускается атака на расстояние в 2 гекса). Дальние атаки, например, с помощью метательного или стрелкового оружия, могут делаться только тогда, когда цель ясно либо частично видна. Вы не можете атаковать человека, стоящего за стеной или другим непроницаемым укрытием. Что есть «непроницаемое укрытие», а что таковым не является, решает здравый смысл. Атаки можно объявлять возможными, только в случае наличия достаточного количества Очков Действия для данного действия. При атаке, Очки Действия незамедлительно вычитаются.
Помимо обычных Рукопашных и Дальних, существует еще 3 вида атак: Обычная (Одиночный) Атака, Прицельная Атака и Очередь. Некоторые виды оружия могут осуществлять все 3 вида атак. Неавтоматическое и холодное оружие осуществляет только Обычную и Прицельную атаку. Некоторое оружие не может осуществлять Прицельные выстрелы (они просто слишком большие и непредсказуемые для точечной стрельбы).

Режим Очереди
За очередь принята последовательность выстрелов, которое оружие производит в полностью автоматическом режиме за один раунд сражения; минимальное число выстрелов в очереди – 3 (быстрые нажатия на спусковой крючок), а максимальное количество выстрелов в очереди приведено в описании оружия. Персонажи, пытающиеся выстрелить очередью, более чем 3 патрона и меньше максимального количества, должны делать все броски на попадание со штрафом в 25% - попытка выпустить строго определенное количество патронов плохо отразится на точности выстрелов.

Атака (броски).
Базовый Шанс
Во-первых, базовый шанс Попадания равен умению атакующего в том виде оружия, которое он использует – Рукопашная для кулаков, ног и холодного оружия типа кастета. Холодное оружие для вещей типа ножей и кувалд. Луки для луков. Арбалеты для арбалетов. Магическое оружие для жезлов, разрядников и так далее. Не забудьте отнять 10% от базового шанса, если у оружия потеряно 8 или более пунктов состояния.

Модификаторы расстояния
Первый модификатор к Попаданию – расстояние. В приложении №1 приведена таблица зависимости максимального расстояния до цели от восприятия (для метательного оружия нужна еще и вторая проверка – вместо Восприятия подставьте Силу – наименьший результат (от Силы или от Восприятия) и будет вашим максимальным расстоянием).
За каждые 2 гекса сверх максимального расстояния до цели персонаж получает –10% к шансу на попадание. Если Гарри, обладающий Восприятием 7, хочет попасть в цель с расстояния в 24 гекса, он получает модификатор –10%.
Оружие также обладает эффективным расстоянием стрельбы, выраженным в метрах. Несложно перевести это в игровые гексы, учитывая, что 1 гекс=1 метру. За каждый гекс, выходящий за пределы эффективного расстояния, персонаж теряет 5% Шанса Попадания.

Световые модификаторы
Второй модификатор к Попаданию – уровень освещенности. Таблица в приложении №2.

Модификаторы от Класса Брони
Третий модификатор – это Класс Брони цели. Так как Класс Брони является процентной величиной, просто вычтите его из Попадания.

Модификаторы укрытий
Четвертый модификатор – укрытие. В общем смысле это означает степень «прикрытости» тела персонажа/существа непроницаемым материалом. Для примера: между Гарри и его жертвой находится деревянный ящик. Этот ящик скрывает ноги жертвы по колено, около 15% общей поверхности тела жертвы, поэтому атака Гарри получает –15% штрафа. Заметьте, что укрытие не играет никакой роли в рукопашной драке или в бою с холодным оружием – потому как между атакующим таким оружием и его жертвой нельзя поставить частичной преграды

Модификатор состояния оружия
Пятый модификатор предоставляется для различных бонусов и штрафов, которые может получить персонаж, обладающий очень хорошим, либо модифицированным оружием. Если копье персонажа особо острое, прибавьте еще и эти бонусы. Если Сила персонажа меньше минимально требуемой для данного оружия, придется вычитать штраф.

Прицельные выстрелы
Шестой модификатор используется только для прицельного огня. Выстрелы можно делать в 8 различных точек: голову или рядом, глаза или их эквиваленты, торс (главное тело), пах или что-нибудь похожее, руки и ноги. Точечные выстрелы с большей вероятностью наносят критические повреждения в точке попадания – переломы для конечностей, слепота для попадания в глаз, или просто дополнительные повреждения.

Заметки на броски. Режим очереди и зона поражения
Оружие в режиме очереди требует броски на каждый выстрел отдельно. Патроны, не попавшие в цель, могут угодить в любую другую цель в зоне поражения. Собственно зона поражения состоит из одного гекса непосредственно перед стреляющим, а затем к линии огня справа и слева добавляется по одному гексу. Например, если Гарри обозначить за H, то зона поражения от стрельбы будет выглядеть так:
____* * * * * * * *
H * * * * * * * *
____* * * * * * * *

После Броска.
Если персонаж атакует и промахивается, это оружие теряет один пункт состояния. Если этот пункт – последний, то оружие либо заклинивает, либо ломается, либо разваливается на части.
Можно провалить атаку настолько, что с атакующим случится что-нибудь очень неприятное. Это называется «критическая ошибка», она может быть и немного комичной, и даже смешной. Если атака проваливается с броском 97-100%, то это Критическая Ошибка, и Мастер бросает 1d10. Таблица критических ошибок в приложении №3.

Удары холодным оружием
Персонажи и существа, будучи ударенными холодным оружием, не только получают повреждения, но и имеют шанс быть сбитыми с ног. Шанс на сбивание существа или персонажа с ног на землю равен числу, выпавшему на кубиках атакующего. Например, если Гарри атаковал крысу молотом, и выбросил число 23, которого хватило на попадание, то крыса имеет 23%-ный шанс быть сбитой на землю. Мастер делает бросок после того, как выяснил, что атакующий попал в цель; существо одновременно сбивается с ног и получает повреждения.


Вложения:
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Последний раз редактировалось Sawan 09 фев 2004, 15:56, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 фев 2004, 14:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Дополнение...


Вложения:
[Расширение doc было запрещено, вложение больше недоступно.]

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 фев 2004, 20:57 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Немного о критических ошибках
При совершении оных, решать - что же произошло, надлежит ДМам. Это так. Конечно, есть таблица, но её, по возможности, надо использовать лишь в крайних случаях. Пусть ДМ или сам игрок (если он заслуживает должного доверия) решает, что же конкретно неприятного произошло в данной ситуации, определив степень неприятности броском 1d10, чем ближе к 10ти тем выше степень "плохости" произошедшего.

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 фев 2004, 21:37 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Формула повреждений

(Начальные повреждения – Снятие) – ((Нач.П – Снятие) * Сопротивление [округл. вниз]).

Игрок обязательно делает бросок на повреждения и вставляет результат в формулу выше.

Повреждения от нетрадиционного оружия
Магия наносит повреждения в полном объёме, игнорируя броню, если тот или иное заклятье не обладает вторичным эффектом, вроде огненной волны от огненного шара. Ни один доспех не может спасти или уменьшить урон, наносимый магией, только другое заклятье или сопротивление самого существа способно отменить действие конкретного заклятья. Или, в случае с сопротивлением, уменьшить урон на означенное кол-во %.

Критические повреждения
Если при броске на попадание выпало число от 1% до 1% + Крит. Шанс персонажа, то удар становится критическим. Заметьте, что если оружие стреляло очередью, то только одно попадание может стать критическим (максимум – один критический удар на атаку). Прицельные выстрелы обладают 30%-ным бонусом к Критическому Шансу и обладают разными эффектами повреждений, обсуждаемыми ниже. Если попадание становится критическим, и выстрел не прицельный, то сделайте бросок 1d10 по этой таблице:
1– сломана рука
2– сломана нога
3– 300% повреждений
4- 200% повреждений
5- 150% повреждений
6- без сознания на 1d4 раундов
7- пробивание брони (не учитываются Снятие Повр. и Сопротивление Повр.)
8- слепота (восприятие снижается на 1)
9- нокдаун (сбивает с ног, пока существо лежит, оно теряет бонусы к Классу Брони от его Ловкости, а в следующем раунде требует 3 Очка Действия, чтобы встать)
10- мгновенная смерть

Прицельные атаки, ставшие критическими, обычно сопровождаются переломами пораженных частей тела. Выстрелы по глазам вызывают слепоту, выстрелы по ногам и рукам переламывают их. Прицельные критические выстрелы по торсу, обычно причиняют двойные повреждения, по голове – тройные. Ах, да! Прицельные критические выстрелы в пах лишают жертву сознания.

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 фев 2004, 21:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 авг 2003, 11:41
Сообщения: 2295
Откуда: Земли клана Тени
Хотелось выложить, да ты позвонил...

_________________
In the dark of the night I was tossing and turning
and the nightmare I had was as bad as can be
it scared me out of my wits
a corpse falling to bits
then I opened my eyes and the nightmare was me


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 фев 2004, 13:03 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 авг 2003, 11:41
Сообщения: 2295
Откуда: Земли клана Тени
Э-э-э... зоны покрытия... билайн... пиво... silent hill... пиво... зоны... области... влияние... master-slave... районы... пиво... О!

кАроче, так: имеется 3 (4,5,6) уровней кульности нас и игроков вообще. На первом уровне хрену подконтрольны только и исключительно его собственные призраки, а сам он не может вылезать за пределы занимаемой територии. Допустим, этой територией является особняк, находящийся за пределами поселения на расстоянии пары километров (идея подразумевает наличие множественных объектов, доступных для заселения, и вообще прикольнее пугать отдельных горожан, а не случайно забрёдших путников). В особняк приходит парочка, которой некуда податься - нету хаты, и всё тут. Хрен (который игрок, один из нас, далее Крупный Хрен, КХ) обрабатывает их в меру своей испорченности, получает энергию, запугав их просто нафиг, растёт и развивается, постепенно приманивает всё новых жертв, расширяет за счёт своего роста зону своего влияния и в итоге дотягивается до поселения. Там Крупный Хрен продолжает чинить безобразия, и вполне может наткнуться на другого спящего или заточённого повелителя сверхестественного, освободить его и сделать своим подчинённым. Хозяину идёт четверть энергии, получаемой подчинённым, плюс подчинённый (далее Мелкий Хрен) берёт под своё управление здание, на которое у него хватит сил, получая собственную зону. На выбор здания у Мелкого Хрена есть сутки, а выбирать его надо так, чтобы зоны влияния КХ и МХ СОПРИКАСАЛИСЬ. То есть центр МХ может находиться и вне зоны влияния КХ, лишь бы владения соприкасались хотя бы краями. после утверждения МХ на его новом месте, КХ получает возможность творить любые бесчинства в меру своих способностей на територии МХ (хотя существа КХ предпочитают не соваться в зону МХ), МХ же ограничен своей зоной (допустим, сортиром дачного участка). При этом Крупный Хрен, как только у него появляется хотя бы один подчинённый, переходит на следующий уровень кульности (второй). КХ продолжают противостояние между собой, используя МХ главным образом в качестве ретрансляторов своего влияния и небольших батареек на чёрный день, а МХ ведут борьбу между собой. Формально никто не запрещает двум МХ, состоящим на службе у одного и того же хозяина, вести борьбу между собой, но как правило хозяин пресекает такие действия и наказывает зачинщиков - в большинстве случаев у него достаточно сил на это. Хотя бои между своими можно и поощрять, если предварительно КХ вырастит себе усиление, позволяющее собирать часть ПРИМЕНЯЕМОЙ МХ энергии, которая активно тратится во время этих сражений.

Со временем МХ растёт, переводит зону своего влияния с сортира на весь участок, и, получив в своей зоне несколько зданий, может сам завести себе подчинённого (Очень Мелкий Хрен), предложив ему одно из зданий или потребовав найти своё. КХ переходит на третий уровень кульности, но он не получает плюшек от ОМХ.

Рассчёт такой:
ОМХ выработал 16 единиц, из них 4 пошли МХ. МХ при этом сам выработал 7, да ещё одна от ОМХ, всего 8, из них 2 идёт КХ. Округление по вкусу хозяина. Опять же, никто не мешает устроить МХ, достигшему за счёт ОМХ второго уровня кульности, бои между своими ОМХ, если ему это выгодно. Или наоборот.

И т.д.

кАроче, итог такой:
0000) КХ ведут бои между собой на расширяющихся за счёт МХ територий, в очень редких случаях отвечая на воззвания МХ типа "помоги, великий!" При этом из-за того, что КХ находятся на более глубоких уровнях призрачного мира, чем МХ, их существа НИКАК не могут взаимодействовать между собой (кроме обнаружения теми духами, которые в этом специализируются). То есть вся помощь, которую получает КХ, заключается в расширении зоны влияния и выплачиваемой дани. КХ же может помочь МХ в бою, дав кого-нибудь из своих существ, но это существо навсегда переходит под контроль МХ (он слишком слаб, чтобы вернуть создание на более глубокие слои призрачного мира). ОДНАКО, существа КХ легко взаимодействуют со смертными, находящимися в зоне МХ, и прочими атрибутами физического мира. Другое дело, что по неписаному кодексу КХ предпочитают не соваться на територии МХ, лишь периодически спрашивая с них отчётность.

0001) МХ ведут бои между собой таким образом, каким распорядятся их хозяева ("порви МХ общежития до обеда, а то звездец, я туда кастовать хочу, а там этот уродец сидит и зонтиком прикрывается").

0010) МХ, при наличии у них ОМХ, поступают так же ("ты навались на вражеского ОМХ душевой, ты на ОМХ столовой, а я долбану по самому МХ и замочу его хотя бы в том же сортире").

0011) Вот.

Режь идею :) .

_________________
In the dark of the night I was tossing and turning
and the nightmare I had was as bad as can be
it scared me out of my wits
a corpse falling to bits
then I opened my eyes and the nightmare was me


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 фев 2004, 14:53 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 авг 2003, 10:43
Сообщения: 2842
Откуда: Москва
Значит так, идея хороша, но проблему не решает, следи за мыслью.
Имеется - 2 КХ.
У каждого КХ - 2МХ (итого - 4МХ)
У каждого МХ - 3ОМХ (итого - 12ОМХ)
ИТОГО - 18ть игроков
Время у всех идёт одинаково, нельзя сделать 4 хода в зоне ОМХ и, одновременно, лишь 2 в зоне МХ. ПОявляется ожидание игроков, пока не сделают ход ВСЕ: КХ, МХ, ОМХ. Всё - система перегружена, и рухнула...

Что предлагаю я.
Зона один
- Первичные игроки (ПИ). Двое, я и ты. Развиваемся, до границы, когда наступает победа. После победы - зона увеличивается.
Зона 1,2,3...х
- Вторичные игроки (ВИ). По трое в зону (больше - перегрузка будет). После их разборок - их зоны тоже растут.

- Для перемещения между зонами - есть каналы, котрые открываются при определённых условиях. Врямя - течёт неодинаково. Т.е. в одной зоне может пройти 48 ходов, а в другой - 12ть. Но, вышедший в новую зону существом, попадает в ту очередность, которая течёт в этой зоне, выпадая из родной.
- Соответсвенно можно привлекать союзников из других зон, общатся между зонами и так дале...
- Наконец, не из одной зоны нельзя попасть во все сотальные. Только в определённые.

_________________
How can we believe in heaven
Human reason counters all
Ideas of a soul society
My life is just a fragment
Of the universe and all
There must be more than I can see


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 55 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Not able to open ./cache/data_global.php