AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
О генерации персонажей http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=64&t=2000 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 17:54 ] |
Заголовок сообщения: | О генерации персонажей |
Разрешённые расы: Люди – неограниченно Религия = Атеисты Язык = Общий Ведущая профессия = нет Запретная профессия = нет Расовые черты = +1 сила воли, скорость – 3м, умение обращаться с арбалетом, +2 на Убеждение и Насмешку, +4 единицы умений на 1м уровне Особенности = нет Эльфы – не более одного (только если в группе нет Полуэльфов и Гномов) Религия = Кореллон Лорентиан (эльфийский Титан, покровитель волшебства, искусства, танца, поэзии и сражений) Язык = Общий + Эльфийский Ведущая профессия = Маг Запретная профессия = Монах и Паладин Расовые черты = +2 ловкость, -2 телосложение, +1 восприятие, скорость – 3м, иммунитет ко сну, иммунитет к простым болезням, +2 спасение от Очарования и Доминации, Темновиденье (вдвое лучше видят в сумраке), Умение обращаться с длинным мечом и рапирой, умение обращаться с оружием в двух руках (дебонус снижается до -4/-4 или -2/-2 если в левой руке маленькое оружие), +2 на Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение, проверки этих навыков не требуют концентрации Особенности = вместо сна – 4хчасовая медитация (очень чуткая, всего -1 на проверки восприятия) Полуэльфы – неограниченно (только, если в группе нет Эльфов и Гномов) Религия = Эхлонна (дух-богиня лесостепи) и Микта (дух-богиня покровительница полукровок) Язык = Общий Ведущая профессия = нет Запретная профессия = нет Расовые черты = скорость – 3м, +2 спасение от Очарования, Темновиденье (вдвое лучше видят в сумраке), +1 на Тонкий слух, Поиск, Обнаружение, Оценку и Блеф. Особенности = ощущают присутствие рядом чистокровных Эльфов Гномы – не более двух (только, если в группе нет Полуэльфов и Эльфов) Религия = Морадин (гномий Титан, покровитель гор, горного ремесла и металлов) Язык = Общий + Гномский Ведущая профессия = Воин Запретная профессия = Друид, Паладин и Рейнджер Расовые черты = +2 телосложение, -2 обаяние, +1 сила воли, -1 восприятие, Инфрозрение (видят даже в полнейшей темноте в чёрно-белом спектре), +2 к проверкам при любых работах с камнем и изучении каменных пород/туннелей/пещер, для изучения каменных пород (в т.ч. поиск слабых мест, хрупких мест, ловушек в породе и т.д.) не требуется концентрация, +2 к проверкам кузнечного дела +2 спасение против любых ядов, +2 спасение против магической парализации, +1 к меткости и урону против гоблинов и орков, +2 на Оценку Особенности = нет Касательно характеристик. Сила Ловкость Телосложение Интеллект Мудрость Привлекательность Восприятие Сила воли Накидывание по методу 4d6, с отбрасыванием наименьшего выпавшего значения. Перебрасывать можно сколько угодно, но к старым вариантом, прошу не возвращаться, хотя, это дело совести. Полученный результат - отправить мне. |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 17:58 ] |
Заголовок сообщения: | |
Разрешённые профессии: Вор / Воин / Маг / Друид / Рейнджер / Колдун. Обязательно наличие Мага или Друида. Вор может быть в партии только в случае уже наличия в ней Мага и, Колдуна или Друида. |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Друид Друид – защитники природы и баланса всех её составляющих Источник магических сил – первичные элементы и первичная энергия жизни Особые способности – полиморфия – способность принимать облик некоторых других существ, кроме того, в отличие от магов друиды могут накладывать свои чары в любой броне или одежде, так как те требуют скорее сосредоточения духа, чем неких специфических действий Ограничения – клятва чистоты запрещает использование любых металлических приспособлений в обиходе (в том числе оружия и брони), каждый день необходима глубокая медитация в течение часа для сохранения сил Начальное кол-во единиц умений = (4 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 4 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: дубина, дротик, копьё, посох, праща, короткий лук Ограничение по броне – LIGHT ХП – 1d8 Перки: «Слуга природы» - интуитивное опознание предметов растительного или животного происхождения «Родство с животными» - возможность получить спутника из числа естественных животных 2 уровень «Житель леса» - передвижение в лесу без потери скорости 3 уровень «Лёгкий шаг» - друид не оставляет в лесу следов и не может быть в нём выслежен 4 уровень «Сопротивление природным силам» - +4 спасение против магии дриад, нимф и фей 5 уровень «Малая полиморфия» - 1 раз в день превращение в малое или среднее животное (из уже ранее виденных) 6 уровень +1 малая полиморфия в день 7 уровень ------//------ 9 уровень «Иммунитет к ядам» - иммунитет к ядам растительного и животного происхождения 10 уровень +1 малая полиморфия в день Классовые Умения: Эмпатия (CHA), Концентрация (CON), Ремесло (INT), Убеждение (CHA), Приручение животных (СHA), Лечение (WIS), Ощущение намерений (WIS), Знание (природа) (INT), Профессия (WIS), Дальновиденье через кристалл (INT), Колдовство (INT), Плаванье (STR), Выживание (WIS) |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:04 ] |
Заголовок сообщения: | |
Воин Начальное кол-во единиц умений = (2 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 2 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: любое не экзотическое Ограничение по броне – нет ХП – 1d10 Перки: +1 перк на первом уровне +1 перк на каждом 2м уровне, начиная со второго Классовые Умения: Лазанье (STR/DEX), Ремесло (INT), Приручение животных (СHA), Прыжки (STR), Езда верхом (DEX), Лечение (WIS), Плаванье (STR) |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
Рейнджер Рейнджер – охотник и следопыт, живущий с природой в относительной гармонии. Источник магических сил – духи леса и/или друиды. Начальное кол-во единиц умений = (4 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 2 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: любое не экзотическое Ограничение по броне – LIGHT, MEDIUM, SHILD ХП – 1d10 Перки: «Следопыт» - умение определять след, время следа, вести след и определять хозяина следа «Первый Враг» - +1 урону, меткости и всем проверкам навыков против выбранного врага за каждые пять уровней начиная с 1го «Оружие в обеих руках» - -4/-4 на меткость или -2/-2, если в левой руке оружие маленького размера. «Родство с животными» - возможность получить спутника из числа естественных животных 5 уровень «Второй Враг» +1 урону, меткости и всем проверкам навыков против выбранного врага за каждые пять уровней начиная с 5го 10 уровень «Третий Враг» +1 урону, меткости и всем проверкам навыков против выбранного врага за каждые пять уровней начиная с 10го Классовые Умения: Эмпатия (CHA), Лазанье (STR/DEX), Концентрация (CON), Ремесло (INT), Приручение животных (СHA), Лечение (WIS), Ощущение намерений (WIS), Маскировка (DEX), Знание (природа) (INT), Профессия (WIS), Плаванье (STR), Выживание (WIS), Тонкий слух (ВОС), Тихий шаг (DEX), Верховая езда (DEX), Поиск (INT), Обнаружение (ВОС). |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вор Начальное кол-во единиц умений = (8 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 8 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: дубина, арбалет, кинжал, дротик, посох, короткий лук, длинный лук, короткий меч, метательные кинжалы, топорик, праща Ограничение по броне – LIGHT ХП – 1d6 Перки: «Удар в спину» (цель обездвижена, цель уже сражается больше чем с одним противником, цель оглушена) - +1d6 дополнительного урона за каждые 2 уровня, начиная с 1го 2 уровень «Уклонение» - в случае, когда при успешном спасении по восприятию можно избежать половины урона – избегается весь урон. 10 уровень «Скользкий разум» - в случае провала спасения против воздействий на разум, позволяется делать ещё одну попытку спасения в этот же ход Классовые Умения: Любое умение (кроме Эмпатии и Колдовства). |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
Колдун Источник магических сил – собственные кровь и дух. Особенности – магия колдунов импульсивна, поэтому колдуны не важно, удобно ли их одеяние или какие доспехи на них надеты, кроме того, поскольку для произношения заклинаний им не требуется концентрации, его невозможно прервать, кроме случаев потери колдуном сознания или контроля над собой Начальное кол-во единиц умений = (2 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 2 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: дубина, посох, праща, кинжал, копьё Ограничение по броне – никакой брони ХП – 1d4 Классовые Умения: Алхимия (INT), Концентрация (CON), Ремесло (INT), Знание (магия) (INT), Профессия (WIS), Дальновиденье через кристалл (INT), Колдовство (INT), Убеждение (CHA). |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 18:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Маг Источник магических сил – разум, магический фон и ритуалы, извлекающие энергию из первичных стихий и энергий, астрала и эфира. Ограничения – ежедневно необходимо посвящать не менее часа своей книге заклинаний, чтобы подготовить заклинания для применения, кроме того, поскольку каждое заклинание требует большого количества специфических действий – важно, во что маг одет Начальное кол-во единиц умений = (4 + мод. INT ) * 4 Новые единицы умений = 4 + мод. INT Базовое умение обращения с оружием: посох, праща, кинжал Ограничение по броне – никакой брони ХП – 1d4 Перки: +1 перк каждые пять уровней, начиная с пятого «Магическое образование» - знание дополнительного языка «Вязь драконов», используемого исключительно в тайнописи и ритуалистике, а также доступ в будущем к «метамагии» и приданию предметам магических свойств Классовые Умения: Алхимия (INT), Концентрация (CON), Ремесло (INT), Знание (магия) (INT), Профессия (WIS), Дальновиденье через кристалл (INT), Колдовство (INT). |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 19:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Друид. Друиды весьма редки в империи. Клан, в котором их более 100тни по праву может себя считать принадлежащим к группе "сильнейших". В кланах, приведших нынешнее правительство к власти их чуть более 500. Друидов ценят весьма высоко, так как они выполняют очень большой спектр функций. Во-первых, лесное хозяйство. Каждый лес принадлежит какому-нибудь клану или поделён между несколькими кланами. Это один из видов их богатства. Чаще всего в лесах что-то культивируется - собственно ценная древесина, плоды, смолы, какие-то дикие животные, растения и т.д. За каждым таким участком наблюдает отдельный назначенный друид соответствующего клана, или же, если участок имеет общеимперскую ценность - друид лояльный, прежде всего, империи. Друид не только оберегает и культивирует участок, но и сообщает обо всех нарушениях закона. Во-вторых, друиды следят за дикими стадами парнокопытных и табунами лошадей на равнинах империи. К каждому стаду стараются приписать отдельного друида. Наконец, в каждом городе имеются весьма внушительных размеров парки, за ними, для сохранения их экологии в условиях города, также ухаживают друиды. Правда, чаще всего их не хватает на каждый отдельный парк, поэтому чаще всего друид заведует сразу за несколькими парками. Однако, при всём при этом, друиды не поднимаются высоко по лестнице власти, они - очень ценный ресурс, им хорошо платят, они весьма свободны в своей работе, у них множество льгот, но они навсегда заключены в своей кастовой прослойке. Обычно друидами становятся по рождению, хотя талант выявляют лишь в процессе общего обязательного образования в ходе стандартного тестирования. Тогда ребёнка переводят в отдельные классы с гуманитарным уклоном, прививают ему любовь к природе в ходе индивидуальных занятий и, в последствии, отсылают в специализированную академию. Воин. Воины в империи имею весьма широкое применение. Но их путь можно разделить на три категории: свободные, клановые и имперские. Каждый клан содержит свою собственную армию, изобилующую весьма индивидуальными для этого клана деталями, как в экипировке, так и в подготовке. Кроме того, в каждом клане есть отряды внутренней полиции, их уровень подготовки не хуже, чем у имперских правоохранительных органов. Кроме того, из населения в целом, правда, при соблюдении равных долей от каждого клана, набираются войны в ряды регулярной имперской армии. Обычно это молодые люди, только-только окончившие курс обязательного обучения с выявленной склонностью к дракам, к определённому образу мышления и с хорошими физическими данными. Таким же образом отбирают служащих в имперские правоохранительные органы ИП (имперская полиция) ИВП (имперская военная полиция) и СИП (специальная имперская полиция). Но есть и обычные жители, не показавшие себя как-то исключительно, или напрямую отказавшиеся от клановой или государственной карьеры. Они также могут поступить в военные академии, чтобы затем стать вольнонаёмными «разнорабочими». Они сохраняют лояльность клану и, обычно, работают разного рода охранниками в рамках своего клана. Хотя они всегда могут проявить себя с лучшей стороны и, в этом случае, рассчитывать на место в госорганах соответствующего профиля или в полицейских отрядах клана. (в случае этого приключения, подразумевается третий вариант воина) Рейнджер Следопыты, разведчики, охотники, загонщики и т.д. Это воины с определённым уклоном в характере, способностях и предпочтениях. Чаще всего с зачатками друидического таланта, правда, недостаточными для обретения реальной силы. Не каждый клан имеет специалистов такого рода, но «сильнейшие» - обязательно. Нельзя сказать, что это престижная профессия. Но, обычно, рейнджерам общество и суета – противны. Потому возможность удалится от них – уже вознаграждение. Хотя разведчикам и пограничникам, служащим чаще всего на империю, а не на кланы – платят неплохо, и они могут, занять в будущем разного рода высокие посты, связанные со своей деятельностью. А рейнджеры, одаренные интеллектом, и вовсе могут рассчитывать на место в разведке. Охотникам живется, конечно, хуже, но здесь всё упирается в талант добытчика, как и у загонщика. Стоит также упомянуть весьма редких представителей этой профессии – дальних «проходцев». Они обычно обладают какими-то побочными знаниями на весьма хорошем уровне – знание трав, геология, картография или что-то другое. Вся их жизнь просвещенна исследованию дальних земель. (в случае этого приключения, подразумевается любой вариант рейнджера, кроме последнего) Вор Специалисты, особого рода. Вороватых подростков с «определёнными» склонностями, обычно весьма одарённых и способных, быстро отделяют от основной массы обучающихся. Им назначают индивидуальные, очень напряжённые курсы. А затем они проходят подготовку в центрах с разной направленностью. В кланах они становятся членами служб внутренней безопасности, промышленными шпионами или даже, иногда, убийцами. Хотя жизнь двух последних представителей весьма рискованна – в случае чего, в родном клане от них будут решительно открещиваться. Выбрав имперскую службу – для них открываются те же пути, за той разницей, что кланы иногда признают наличие центров подготовки убийц на своей территории, в то время как империя просо игнорирует обвинения в подобной деятельности. Хотя, к слову, все обвинения в её адрес голословны… в той части, что нет доказательств. Одним словом – жизнь воров насыщена и опасна, часто – очень коротка. Но преуспевшие, могут, занять действительно высокие и властные посты, остальные блага прилагаются. Колдун Своеобразный результат удивительного кровосмешения. Империя не одно десятилетие бьётся над секретом колдунов. Пересечение каких-то линий крови даёт потомка с даром, а тех же, но с минимальным отличием – нет. Открытие нужных комбинаций откроет доступ к новому виду «живого» оружия. Главное чтобы опыт его использования не стал бы таким же плачевным, как и со «сверх-бойцами». Талант колдуна определяется при рождении. Затем – его судьба предопределена. Он ни разу не пересечётся до совершеннолетия со своими «обычными» сверстниками. Ребёнка забирают у семьи, он растёт в специальных академиях при ИМК, в столице империи. Родители вольны, переехать туда же, или навещать его изредка. Они могут и вовсе отказаться от прав на него, правда, должны в этом случае уплатить солидный штраф в пользу империи. Колдунов растят для разных целей. Выявление присутствия сверхъестественного, химическое производство, рудное дело, поиск преступников и т.д. Их таланту очень широкое поле для применения. Везде не откажутся от их помощи. Но это всегда весьма узкоспециализированные специалисты, наиболее лояльные граждане и носители наиболее изощренных и действенных идеологических догм. Маг Маги были всегда. Это началось ещё от шаманства – робкого ощупывания границ возможного. Ныне – это профессия весьма востребованная, и наиболее «проимперская». Магический талант определяется в том же возрасте, что и у друидов, в ходе тестирований. Как и для друидов, для них формируются индивидуальные занятия, класс с уклоном в точные науки. Затем будущие маги проходят дополнительный курс обучения в специальных школах, находящихся в городе-столице каждого клана. Но и на это их обучение не заканчивается. Маги вообще учатся дольше любой другой профессии. Специальные школы, обычно, оканчивают в 22 года, а затем поступают в академию ИМК. Через 4 года, в 26, её оканчивают. По итогам аттестации магу, либо выдают соответствующую лицензию, либо запрещают под угрозой весьма суровых наказаний практиковать магию. Обычно этот приговор основывается на «недостойном моральном облике» или «недостаточной твёрдости характера» и т.д. Закончившие же академию благополучно становятся либо учёными ИМК, либо преподавателями, либо ведущими специалистами на производствах разнообразных магических приспособлений, предметов и оружия, либо поступают в качестве аналитиков в высшие органы имперского управления. Нужны они и в алхимической промышленности, развивающейся по своим, отличным от классических химических, законам. Обычно 80-90% выпусков уходят или уводят на имперскую службу. Кланам остаётся лишь 10%. И эту малость отрывают с руками. В конце концов, им нужны исследователи для своих, личных лабораторий, для производства личного магического оружия и т.д. Магов, практикующих магию свободно, на основе найма, не принадлежащих ни клану, ни состоящих на имперской службе – 1 на миллион. (в случае этого приключения, подразумевается как раз тот свободный маг, что 1 на миллион или служащий в клане) |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 19:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Касательно наполнения инвентаря экиперовкой и личными вещами. Все личные вещи, кроме мелких украшений, не имеющих большой стоимости и магического наполнения общим количеством в 6 наименований - у персонажей изымаются. Вся экиперовка будет выдана отдельно. |
Автор: | Sawan [ 20 ноя 2006, 20:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
Требования к персонажам. 1) Маленькая предыстория - что-то около одного абзаца, пара строк. "Он оттуда-то, выбрал то-то, любит пунш и т.д." База для этой предыстории - роль выбранного класса в жизни империи, описанная выше. 2) Обаятельно - описание внешнего вида. Волосы, цвет глаз, всё то, что выделяет вашего персонажа. 3) Не надо забывать про 6ть личных вещей, тут уж кто, сколько нафантазирует, ну хотя бы две побрякушки, отражающие характер персонажа. 4) И продумайте для себя стиль поведения персонажа... Поможет для атмосферы. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |