AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 20 окт 2017, 20:49

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 янв 2006, 02:52 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
2Рюрик Даймондштихель:
Трор прав. Прямая цитата из его химически зависимого мудрейшества:
Цитата:
Один мой знакомый, который об интернете имеет крайне приблизительное понятие, не большее, чем педофил о педиатре, сказал бы, что в ДнД и прочих подобных системах слишком много математики и почти нет химии. А я как раз пою о химии. Мне кажется, одной из замечательнейших вещей в 13-й была именно химия.

Я бы выразился так: составляющие элементы игры, которые, минуя голову, воздействуют прямиком на сердце. Если вместо "знаю как" звучит "хочу вот так" или "считаю нужным вот так" - значит, определенная химичность достигнута. Конечно, в значительной степени эта химичность - в головах игроков; однако от мастера зависит, даст ли он катализатор или, напротив, всячески воспрепятствует бурбулению.

Что касается Иллури, а равно и любого другого сеттинга (стреляю наугад, чисто интуитивно, ибо тут стопроцентной уверенностью и не может пахнуть).
1. Сеттинг должен быть подробным. Это не значит, что мастер должен на полутора тысячах страниц рассказать, где какой колдун пришиб комара и какой рыцарь показал кукиш товарищу. Хотя оно бы и не вредно, ибо степень детализации, имхо, прямо влияет на степень нахимиченности; но оно не так уж важно. Скорее, мастер должен создать гибкую и складную картину мира по типу графика, где по оси X таймлайн со всеми сколько-либо значимыми событиями (войны, революции, чудеса, значимые события), а по оси Y - мировая геополитика со всеми границами, правительствами, расовыми особенностями и так далее. Причем вываливать на игрока все сразу не надо; однако, объем выдаваемой информации может достаточно мощно, хотя и неявно, балансировать "рабочую эффективность" персов. Так, старый мудрый визирь, прекрасно знающий, что вот там-то в свое время сгинул караван, везший очень пользительный артефакт, а нападения орков, угроза коего веет в воздухе, можно не опасаться, ибо пограничная стража исторически привычна к отражению таких набегов, может служить в игре альтернативой прямому мастерскому вмешательству, порой нарушающему химию. Выдача информации - вот, собственно, основная роль мастера в подобных начинаниях. А никак не должность ведущего светоча, указывающего, куда бросаться.
Интересным ходом выглядит создание всея расписки "для себя", а выдача информации персонажам - с соответствующим гарниром и соусом. Эльфу эльфово, орку орково. Это исключит казенную однозначность мировых событий и в какой-то степени поможет эмулировать политическую дифференциацию в игре. Глядя на современные игрища, я как-то особо не замечаю, чтобы особо фигурировала прописанная расовая неприязнь между орками, дварфами и эльфами в партии. Даже не в нагнетании дело, а в постановке персонажам объективно разного взгляда на жизнь.
2. Как я уже писал, интерактивность мира. Никакая химия не компенсирует отсутствия физики, то бишь кинетической энергии, изменяющей мир параллельно и независимо от действий героев. Магический артефакт, всплывший из глубины веков по случаю грядущей в нем потребности, не должен дожидаться, пока его приберут к рукам. Нынешний король Кукундии, по пачпорту самодур, агрессор и завоеватель, не должен терпеливо проводить смотр подготовленных для войны с соседями армий, пока хитрозадые игроки под шумок от оного смотра совершают свои каверзы при его дворе. И все в этом же духе. Вообще, я чем дальше, тем больше приобретаю уверенность, что чем меньше мир центруется на персонажах, тем интереснее игра -
"...покуда холодом забвенья
покроет долгие луга -
мы бьемся в клетках наших судеб" (с)
А когда весь мир - всего лишь антураж для вышедшего на сцену красаффца... оно, конечно, лестно, но не факт что оптимально.
3. На самом деле, у меня есть мыслишка крамольная и субъективная, за которую, скорее всего, побьете. Но все-таки выскажу. Химия порождается ядреностью мастерских, простите великодушно, выделений (в смысле, экстракта его фантазии), в сеттинг влитых. Сеттинги не создаются за два дня на коленке. Их пишут с полным вложением сил, прекрасно зная, что через каждый описанный замок, данжон, лес с гоблинской засадой партия никогда не пройдет... но писать надо все равно. Потому что с каждым описанным обшарпанным булыжником в полуобрушенном замке дедушки случайно встреченного NPC-рыцаря мастер добавляет в мир крупинку жизни, и это будет чувствоваться. И знаменитый сапожник, прошивающий сапоги тройной дратвой собственного кручения. И удельный князек на окраине мира, способный выставить на стол разве что соленый огурец (кто помнит барона, кадрившегося к Йорунн? ;) ), но при этом полагающий себя последним чистокровным человеком в мире и оттого задирающий нос даже в присутствии августейших особ, пока ему этот нос не обрубят на плахе за государственную измену. И мустанг-иноходец в диких пампасах, бегающий там не для того, чтобы приключенцы ломанулись его излавливать под седло отрядному лыцарю, а просто для того, чтобы там бегать...
Обобщая: мир должен производить впечатление мира, а не границ модуля. В нем должно быть много-много возможностей, с упусканием которых игроки должны смириться - причем не потому, что "а, мастер-собака все равно не даст", а потому, что "все равно на все сразу рот не разинется". А еще лучше - если модульная задача перед ними будет стоять так, чтобы сознательность пробуждалась. Но если мастер проложил торговые маршрут из А в Б так, так и сяк, любовно рассадил на них засады, а персы вдруг резко решили, плюя на потерю времени, дать кругаля через полмира или там, к примеру, податься к горам и уболтать живущего там дракона перевезти их по воздуху - мастер не должен кричать "эээ, чего удумали!". Пусть засадные хлопцы на давно прописанных ветках тоскливо сопят и протирают арбалеты, а дракон окажется невменяемым и вынесет пол-партии. Что прописано в модуле - должно быть реализуемо. А все, что должно быть реализуемо - должно быть прописано. Труд - адский, но в стремлении к лучшему нельзя складываться просто потому, что будет трудно. Иначе - очередное "как всегда" и рельсы со шпалами.

Для тех, кому лень читать все:
1. Распределение вводной и поступающей информации. Мастер не должен неотвратимо доминировать. Вернее, игроки должны зажигать сами, не требуя и не ожидая, что прилетит волшебник в голубом вертолете.
2. Взаимная независимость мира и героев. Конечно, если игроки рушат королевства - определенная связь появляется. Но вулканы извергаются и индейцы с побережья идут войной на соседнее племя в любом случае по собственному расписанию.
3. Жесткая и подробная полная расписка мира - независимо от того, планируется ли данная информация к попаданию в игру. Свобода персонажей ограничена только их собственными возможностями*. Белые пятна - зло. Даже если мастер - гений импровизации, то с подготовкой он сделает игру в любом случае лучше и ярче.
__________________________________________________________________________
*Предупреждая вопрос о танатах, кладущих на течение модуля - предлагаю обратиться в соседнюю ветку, где как раз предложено перед допуском игрока к процессу требовать от него полную и подробную расписку мотиваций, и ежели оно не катит, то и игрока либо лечить, либо заворачить.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Последний раз редактировалось Digit 15 янв 2006, 07:59, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 янв 2006, 04:30 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Ах да, и еще один интересный фактор, позаимствованный у ДнДшников.
Если кто плотно общается с настолочной братией, то знаете, что они делают совершенно разную стойку на предложение "модуля" (локальное приключение с определенной целью, по достижении которой персонажи с большой вероятностью уйдут в небытие) и "кампейна" (именно шляния по миру одним и тем же составом с постоянным нахождением на свои вестибулярные аппараты новых злоключений). Разница для игроков очевидна: культивировать ли своего героя как нечто, с чем тебе еще жить и жить (в варианте кампейна) или же создавать пусть приятного, но "недолгоиграющего" перса, максимально адаптированного к конкретной поставленной задаче. У меня, например, лежит задумка партии в условиях, приближенных к эберронскому Шарну, где все персы - так или иначе воры; идея эта позаимствована из ФФ9 (Танталус) и грозит стать очень интересной при должной манере выстраивания кампейна, но, совершенно понятно, при сохранении заложенных тенденций этой банде никогда не одолеть тарраску, ежели та вдруг встанет на пути, и не решить целой кучи других проблем. Так что удел такой партии - самостоятельно выбирать себе цели по плечу.
Не стоит ли оформить эту идею и вынести ее во главу угла при создании игры? Или хотя бы задать этот вопрос самому мастеру? Соотнесение цели и свободы должно помочь четко сформулировать отношение к предлагаемым игроками персонажам.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 00:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Т.е. ежели покорный слуга вновь возьмется за кнут и за пряник, ему следует однозначно разъяснить игрокам про трамваи и прочие рельсовые животные?

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 08:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Я полагаю, ему следует прежде всего разъяснить потенциальным игрокам, до допуска их к игре или хотя бы генережке, следующие моменты:
1) Что мастер ждет от игроков и что ждет игроков, если мастер от них этого не дождется. Будет ли перс просто аккуратно выведен из игры, подвергнут жесткой реабилитации или пофигистично бултыхаться в текущем по воле мастера Гольфстриме до конца;
2) Насколько персонажи свободны в рамках игры и не получится ли, что деться с плывущий к сердцу Монголии подводной лодки будет некуда;
3) Примерную степень соотношения возможностей игрока и мастера. Ясно, что у мастера имха несравненно толще; вопрос - собирается ли он ею активно пользоваться.
Когда прояснение всего этого дела будет закончено, и к допуску в игру будут подведены игроки, не только удовлетворившие мастера (sic!), но и удовлетворенные мастером (sic! же), было бы неплохо также сверить таблицу химических элементов каждого конкретного игрока с мастерской, на предмет критических расхождений во взглядах, и мастеру самостоятельно прикинуть, не среагирует ли пара неосторожно совмещенных химикалий губительно.
"По-моему, так!" (с) - Винни-Пух.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 12:32 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
С химией я, кажется, разобрался - атмосфера, обаяние, таинственное веселье - называй как хочешь. Не владея информацией в целом, могу только сказать, как оно работало (и работает...работает?) в Карте.
1) Во-первых строках - играет одна и та же группа товарищей, в каждый конкретный момент не превышающая десяти человек. Все они были близкими друзьями - по крайней мере, я, со своей стороны, основной целью ставил именно это. Не группа ролевиков, вынужденная по-необходимости общаться в интересах игры, а группа друзей, решившая сегодня отдохнуть вместе с помощью ролевых игр.

2) Как Вы, вероятно, уже догадались - за очень короткий срок все выучили правила и мир наизусть... то есть, базовый сеттинг заезжен настолько, что просто диву даёшься. "И вот группа выходит на большой тракт, впереди сияют огоньки трактира."Помнишь - Конечно, помню!" - и начинается отступление минут на пятнадцать."

Так что я привык к тому, что персонажи - за исключением, может быть, зелёных новобранцев - разбираются в мире и том, как он устроен. Понятно, что это не мешает Ведущему выдавать неожиданности - собственно, как и в нашем мире, который мы так хорошо знаем, а неожиданностей в нём - пруд пруди.

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 13:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Это вполне определенным образом поддерживает мою версию о том, что химии ни в какой мере не противопоказана, а напротив даже - сильно полезна детальная прописанность мира, желательно - до игроков доведенная, а со временем еще и обкатанная, как раз вплоть до трактира на дороге.
Чтобы химия не только мастера травила, мир должен быть родным и для игроков. По крайней мере, честь прописаться в мире должна быть игроку предложена. Хочешь - прочитай полсотни томов мануала, написанных для ФР. Хочешь - вцепляйся в автора и заколачивай в него вопросы, пока не начнешь проникаться. Хочешь - забей, оговори себе только три меча побольше и аттак бонус до небес, и надейся, что остальное приложится по ходу. Дело вкуса.
Выхожу один я на дорогу
В старомодном ветхом шушуне.
Ночь темна, пустыня внемлет богу...
Впрочем, речь пойдет не обо мне.
Самому мне хвастаться личным опытом, увы, трудно - небогат я на него, как ни парадоксально звучит. Однако могу сослаться на жизнедеятельность московской ролевой диаспоры, с которой периодически пересекаюсь - подавляющее большинство ДнДшников-настолочников очень трепетно относится именно к самому сеттингу, маниакально собирает весь худлит на заданную тему (включая тот, что, на мой взгляд, и читать-то на трезвую голову немыслимо), вытягивает по мере появления в сети игромеханические книги и совершенно свободно ориентируется в фаерунских событиях. Наверное, химию найти можно во всем. Но вкапываться надо. А чтобы было во что вкапываться - мир должен иметь плоть, и желательно обильную.

Скажи мне, о доблестный Рюрик, тот единственный рулбук по Карте, что некогда был выдан мне г-ном Jedi - он так и остался единственным? В дальнейшем мир обрастал мясом исключительно в сознании вашей тесной компании? Или материалы все-таки имеют тенденцию оформляться на радость новому поколению игроков?

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 19:52 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Борис Фенюк, автор Карты, с тех пор не издавал новой версии правил, хотя и не окончательно охладел к нашему делу - по-крайности, водит нас, когда его удаётся заманить в Россию из далёкой страны Самурании.

У каждого Ведущего есть домашние наработки, как правило, не выходящие за пределы его сессий. Я написал статьи по бардам, некромантам, расширил пантеон десятком новых богов и ввёл некоторые усовершенствования по оружейному цеху, а также провёл конверсию под "Искусство Волшебства",
Джедай (кто бы мог подумать) - большой любитель и специалист по псионике, а также провёл конверсию в Вампиров на Маскараде.

Кроме того, на Gunblade идёт постоянное обсуждение тех или иных правил - на мой взгляд, мы там пока ни до чего стоящего не додумались...это именно курилка, к сожалению:

http://forum.gunblade.ru/topic352.html

Боюсь, что это почти всё. Если что-нибудь забыл - обязательно напишу.

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 янв 2006, 22:23 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Почитал, надо сказать, не без зависти. Вот это действительно хорошая, адекватная атмосфера. Хотя евгеническая суть ветки и не дает повода рассчитывать на какие-то коренные нововведения, тем не менее выполняется важнейшая роль вовлечения всех лично заинтересованных в процесс. Пресловутая химия, обуявшая участников процесса, налицо. Скажем, в тех же ДнДшных сообществах такой созидательной атмосферы не наблюдается :( Вина ли это сознательно избравшего ее контингента или самой системы, которая, являясь существенно более официальной, не предполагает свободного обсуждения ее постулатов - сказать трудно, но факт налицо.
К по-прежнему актуальному кадровому вопросу примешалось такое вот мнение: признак хорошего (успешного) коллектива - заинтересованность игроков во всяких аспектах игры, в частности, в темах, не относящихся непосредственно к текущему игровому процессу. Если игрок приходит в тему, постит свой ход и исчезает, не проявив интереса к бытию мира - стало быть, не в обиду ему, но химией он пока не затронут.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 июн 2006, 09:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Хотел бы обсудить некий технический вопрос, переходящий в область психологии Игроков. За последнее время у меня сложилось мнение, что отыгрыш законопослушных приверженностей, даже если таковые официально заявлены, нехарактерен для большинства Игроков. Игрокам, как правило, более приятно отыгрывать хаотичный приверженности. Как полагаете, так ли это?

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 июн 2006, 09:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Да. Это именно так. Впрочем, не скажу за счет заявленного лоуфул алаймента - на такое я крайне редко подписывался и в лучшие годы. Процентов 90 моих персов - откровенные хаотики.
В частности, описание моей любимой игровой расы - ориентального ванары - содержит конкретную алайментоописательную часть, во многом благодаря которой (не забывая, впрочем, о бибизянной наружности) я к нему и прикипел:
Код:
Vanaras are strongly chaotic but equally strongly good. They show little or no respect for social mores, rules with no purpose they can understand, or codes of discipline, and hate tyranny and oppression . Their only concession to social order is their acceptance of caste systems. Their religion allows for the possibility that different divine gifts might be given to different people, although it rejects any different valuation of those gifts. Vanaras, therefore, might respect that religion is the province of the priestly caste among humans, but do not necessarily accord that caste the respect and veneration human priests might expect.

На самом деле, здесь мы можем обнаружить существенный качественный перевес хаотиков: хаотичному персу не возбраняется придерживаться той или иной системы ценностей (что характерно для лоуфулов), если он считает это для себя полезным на данном этапе. Таким образом, он не имеет рестриктов (несмотря на табличное равенство всех направлений, сложно представить себе вред, нанесенный "падением" хаотика в лоуфулы, тем более что вернуться обратно в хаотики довольно легко) и более предпочтителен для игрока, дорожащего свободой.
Ситуация, сложившаяся у нас - вполне возможно, обязана навязанным сверху типажам персов. Гуню я давно знаю, и она ВСЕГДА играла только сильных хаотиков. Попытка влезть в шкурку хотя бы нейтрала обернулась вот таким явлением. Не исключаю, что будь под твоим руководством отряд, составленный из закаленных "картежников", ситуация разрешилась бы по-другому; а если бы я дал народу свободу генерить персов таких, какими они хотели бы их видеть - мы бы поимели пачку хаотик нейтралов и вообще никуда бы не пошли.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 июн 2006, 15:21 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2002, 04:02
Сообщения: 679
Поразмышлял на досуге над своим персонажем и понял, что ЛГ элаймент я не только не отыгрывал, но даже и не подумал об этом. Такое вот непонимание роли – не себя подстраивал под элаймент, а ровно наоборот. С тем, что получилось, плохо согласуется и feat Battle Hardened, который подразумевает изрядное хладнокровие в бою. В свое оправдание скажу, что всегда играл только хаотиками (чаще всего CG) и как-то сжился с этим элайментом. Кроме того, Трор молод, а молодость редко сочетается с консерватизмом (а тут еще и эта неведомая болезнь :) ). В общем, шифт элаймента наверное будет только к лучшему.

_________________
После того как творец выковал мир, он утомился и уснул. Некоторые же Малые Боги, завидующие его умению и особенно его детям, дварфам, связали его и растопили Великий Горн, чтобы сделать свои народы по собственному образу и подобию, людей и эльфов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 июн 2006, 16:29 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Мне кажется, что многим из нас - завзятых ролевиков мир кажется черсчур зарегулированным, погрязшим в скучных правилах, дурацких традициях и занудных нравоучениях. При этом литература и кинематограф, описывая героя, спасающего этот самый мир, обычно дают именно типаж сильной хаотичной личности, не подчиняющейся законам. Эпики - всегда одиночки либо небольшие группки... даже если они служат в спецподразделении, спасающем мир - все мы знаем, что мир в итоге придётся спасать самому, без помощи подразделения.

Объективный же мир вроде демонстрирует другую реальность - "порядок бьёт класс". Понятно, это достаёт - что, мы потащим и в выдуманную нами реальность Устав караульно-постовой службы и Правила санитарной дисциплины для лейб-гусар Его Императорского Величества?

Я долго думал, почему у меня всё совсем наоборот, почему мне хочется структурировать и подравнивать - и наконец понял, что дело во внутренней картине здешнего мира. Мне наш мир не кажется погрязшим в правилах - мир погряз в хаосе, правила придуманы для того, чтобы их нарушать, и побеждает тот, кто успевает нарушить первым. Поэтому в выдуманном мире я пытаюсь создать некую хрупкую имитацию порядка - идеальный Рюрик пытается эмулировать идеальные отношения в идеальном мире. Прикольно...

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 июн 2006, 16:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Еще один аспект хаотичности-лоуфульности.
Хаотичность автоматически центрирует мир на персонаже. Потому игрок, ведущий хаотика, совершенно искренне норовит ввязаться во всякую драку (см), вытрясти страшную тайну из каждого встречного лица с подозрением на мудрость, впрячься в выполнение абсолютно любой задачи, имевшей неосторожность приключиться поблизости... Характерный пример в свое время был в "Наковальне рассвета", где я подпихнул едущим по дороге героям встречную процессию пилигримов. Народ прямо переколбасило - что он хотел этим сказать? какой прок с пилигримов? не может же не быть никакого - ведь они не просто упомянуты, они тщательно описаны! Наверняка что-то скрывают! А ну, дипломатию на них, сенс мотив на них, суровые взгляды в самую печенку...
А они просто шли себе и шли. Такая вот деталь существования мира. Рюрик бы, полагаю, прошел и ухом не повел, разве что дорогу спросил бы. И это показалось бы большинству стяжателей от играния (как еще назвать сторонников "резвления" напропалую, полагающих, что весь мир - всего лишь коврик для героя, а все встречные - в той или иной степени трава для его косы смерти?) попросту скучным... да и затруднительным - как же реагировать-то, когда каждое происшествие в поле зрения может оказаться отвлекающим?...
Так вот и не бывает лоуфулов :(
ЗЫ. А я бы с тобой, Рюрик, пошел соосным законопослушным скучным дварфом. В разведку :oops:
ЗЗЫ. Хотя толку от меня как от хаотичного ванары было бы куда поболе :roll:

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 июн 2006, 17:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 окт 2005, 00:19
Сообщения: 265
Дигит, вот это ты зря...
Между прочим, ДМы как правило ничего не делают напрасно
и это не хаотичность игроков - это рефлекс как у собаки Павлова. Годами ДМы зажигают эти лампочки, и ясень день, у игроков начинают течь слюни. Это всего лишь дрессировка.
ты и сам - что то описываешь подробно а что-то парой слов - подробное описание вызывает рефлексы, ну а как иначе.
ЗЫ не говори ерунды - из тебя ловфул похуже моего

_________________
Урожденная Гогенцоллерн - это как знак качества ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 июн 2006, 18:04 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Берешься поводить с целью доказательства? :)
Я и сам выше дважды заметил, что хаотизм - и правда наше все. Однако это не значит, что сыграть лоуфула я не смогу. Это просто не буду я. Но каким оно будет - я себе представляю очень неплохо. Главное - завести... а там само начнет крутиться.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB