AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 23 ноя 2017, 05:04

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Изба-курильня
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 06:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Для разбора старыми пердунами предыдущих и грядущих оказий.

Итак,
Обершнапс Голдентонг писал(а):
Дигит, я не имел в виду конкретное возвращение к продолжению 13-й партии.
Но раз уж пошла об этом речь, давай попробуем (тут, или в другом месте) подумать совокупно, что именно составило в ней феномен "получившейся" игры и почему ее было приятнее вспоминать, чем играть. Что нуждалось в полной замене?

В полной замене - ИМХО (имею мнение, хрен откажусь) нуждается схема генерации персонажей и определения ими своих возможностей. Ака та самая система.
Поясняю картину.
Игра - театр, коллективное творчество, но в то же время она - соло для каждого игрока. Это импровизация - и, по возможности, импровизация блестящая 8) Правда ведь?
Так вот, репетиции в стороне, игрок на сцене. И его персонаж ведет себя соответственно тому, что на сцене ему подворачивается. Танцует ли он тетеньку, рубает ли он врагов или давит храпака - он делает то, что должен (и будь, что будет, совершенно верно). И лично я не представляю себе этого персонажа, не побоюсь такого слова - героя, который, делая каждую заявку, оборачивается на режиссера/ДМа и интересуется у него: а вот дотуда я добегу? а вот досюда я докрикну? А могу я скастовать вот эту штуку?
Я лично уверен, что такого быть не должно. Чем и пленяет ДнД - там игрок доподлинно знает каждую возможность своего эго! Он в любой момент четко себе представляет, до какой клетки карты добежит, что станет (ну, должно стать) с дядькой, которого он достанет мечом, какие будут последствия его, героя, попытки заговорить с королем. Игрок, ведущий крутого мага, четко себе представляет, какую магию он может использовать в настоящий момент и каков может быть итог; а если у него что-то не получалось, то значит, он не справляется с ролью крутого мага. Он может делать заявки не на пустом месте, молясь, чтобы его действие легло на душу мастеру или хотя бы не шло в разрез с его планами - а в полном соответствии с тем типажом, который он сам себе собирал. От сердца ли его или от его головы - не суть, совсем другой вопрос, каким местом перс силен. Пусть на каждом шагу встречается неизвестное - но свои возможности герой должен знать в совершенстве, и иметь собственный инструментарий познания мира, неподвластный даже мастеру. То бишь, если бард кидает чек на классовую проверку знаний - он может так или иначе оценить предмет опознания, даже если не получает о нем информации (раз вещь за пределами его понимания - это уже о чем-то ему говорит). Маг, доживший до пятисот лет, не может не быть параноиком, и потому скорее всего носит защитный обкаст (кажется, меня обуял демон, имя коему Вердедарк), и не из того, что мастер ему разрешил, а из того, что он может себе позволить исходя из объективной реальности мира.

Вот о чем я говорю. Конечно, намеки на систему в 13 были, но очень условные и далеко уведенные от игрока.

Кроме того, как в соседней теме верно подметил Томми, внезапная смертность - один из щекочущих душу стимулов, гонящих нас в игру. Святой отец, я не смею и не собираюсь тебя в чем-то обвинять, но вот честное слово, периодически у меня возникали ощущения, что он неуязвим. А у кого-нибудь другого, я полагаю, могли возникнуть и совершенно обратные ощущения :) А все от того, что никто не знает, каким образом ты определяешь успешность каждого действия. Собственно, оно опять же упирается в отсутствие у игрока инструментария, обеспечивающего сцепку с реальностью игрового мира. Совершенно банальный ДнДшный орк гораздо более "мясист", ощутим и грозен, нежели подаваемые в 13 полупрозрачные изобретатели, "движущиеся с нереальной скоростью" и "наносящие искусные удары". Знание механики дает игроку замечательно ценную способность понимания, что вокруг него происходит.

Дополнительный бонус открытой системы - возможность приведения мастера и игроков к полному техническому взаимопониманию в терминах этой системы. Это исключит массу возможных недопониманий и следующих за ними обид. Помнишь знаменитые вердины метания? Это все - полуинстинктивный, полупринципиальный поиск эксплойтов в системе, перебить который можно только тупым, excuse moi, произволом... либо же исключить заранее, выдав игрокам систему, в которой возможности однозначно прописаны, а дыры столь же однозначно залатаны.

Естественный минус - всем надо садиться за одну систему. Что, в принципе, совершенно не вариант, учитывая, какие все занятые и не имеющие ни возможности, ни желания новым трюкам учиться. По идее, можно было бы привлечь технического сомастера именно для обсчета системы (даже готов был бы пожертвовать своей кандидатурой) в компанию к сторителлеру, но, по большому счету, это бесполезно - ибо игрокам знания системы никто не заменит... :(

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 21:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Мн...э...
Понимаешь, проблема.
Слишком подробное прописывание системы грозит завести в дебри, из которых просто нет выхода. В 13-й предполагалось, что персонажи частью круты, как, к примеру, Реллан или Че, а частью очень круты, как Эрвелар, Ли, да тот же Танат, Ланфир, или Гиви. И банальный стражник был бы разорван любым из них аки грелка Тузиком, проблема в небанальных, которые им чаще попадались. Поэтому дева Валана в свое время так горделиво рычала на Эрви, но обломала об него коготки (не того полета была птица-ёж).
Один мой знакомый, который об интернете имеет крайне приблизительное понятие, не большее, чем педофил о педиатре, сказал бы, что в ДнД и прочих подобных системах слишком много математики и почти нет химии. А я как раз пою о химии. Мне кажется, одной из замечательнейших вещей в 13-й была именно химия.
Если ты в силах привести покорному слуге пример, как можно сделать его старую хромую систему более понятной игрокам и более последовательной, я буду рад до легкой степени безумия.

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 01:25 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Так я упорно не понимаю, какое отношение разный уровень крутости имеет к играбельности. Персонаж в оцифрованной системе, даже если она уровневая, как ДнД, не носит на себе табличку "мой ЕЦЛ выше твоего, Вонючка Боб!" и визуально ничуть не отличим от первого встречного коммонера. Разумеется, и речи не идет о том, чтобы персонажи подробно отчитывались перед другом; более того, мастер должен всячески поддерживать в каждом иллюзию его эксклюзивности. "Сдается тебе, такого парня, как этот стражник, ты уложишь одной левой, и вообще в этом городе тебе нет равных" - совершенно искренне сказал мастер 8-уровневому персу, скромно умолчав, что за соседним столиком увлеченно дуют пиво двое пре-эпиков... И 56-я сила бросается в глаза ничуть не больше, чем 8-я. Так что чужих возможностей на глазок не оценить. А вот свои - повторюсь еще раз - игрок знать должен на ура. Если он воин-штурмовик, всю жизнь положивший на выбивание плечом дверей, он должен иметь совершенно четкое представление, что вот эти дубовые ворота в два дюйма толщиной он выбьет только так, а вон на ту усиленную металлом дверцу лучше запастись тараном. А если в ходе экскурсии по городу он встречает слишком много стальных дверей, за коротые ему может захотеться проникнуть, то он безо всяких намеков мастера может озаботиться закупкой пояса силы и всякого такого. А маг, которому предлагается выполнить ту или иную миссию, не будет больше сидеть сиднем в ожидании мастерской подсказки, куда пойтьи и что там сделать, а станет руководствоваться собственным представлением о магическом искусстве, пойдет своим путем и, чего доброго, немало удивит мастера.
//Отступление. О разнице между химией и математикой - не в том ли она, что ДнДшный мастер есть прежде всего монитор, а словесочный мастер - прежде всего компас?...
Итак, я полагаю, что объяснил свои чаяния достаточно четко. Игрок должен быть максимально независим, а для этого - хорошо осведомлен.

Теперь о том, что однозначно плохо в ДнД.
Уровневая система - раз. Совершенно неправомочно повышать мощь персонажа и его жизненную силу ступенчато. Непонятно, почему сегодня перса можно убить одним ударом, а завтра - никак, хоть ты тресни.
Шаблоны-архетипы, слишком жесткие и неудобные, чтобы быть органичными - два. Если ты растешь как маг, то почему-то обязан быть хлюпиком. А если ты паладин, то обязательно увалень. А если ты клирик, то смотри себе мечом ноги не оттяпай. Хе-хе, нисмишно, блин (с) - Масяня. И еще - надо помнить, что половину возможностей иконических персов придется переписывать, адаптируя к традициям мастерского сеттинга. А переделывать все равно неподходящее - еще глупее, чем чинить несломанное.
Ну и пунктом три приведу частность, которая, однако, может попортить крови куда как много. Это та самая ориентированность системы на "математиков" и очевидная тягость ее для принципиальных "химиков". Смещение акцентов привлекательности хорошей игры выглядит довольно спорной идеей.

Однако, этих недостатков (кроме разве что последнего) практически лишена ГУРПС. Персонажи там не имеют ни уровней, ни ярко выраженных классов - только количество пойнтов на генережку и определенные умения, включая магию. Правда, я пока не добрался до книг по магии, так что о ней пока умолчу.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 03:10 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2002, 04:02
Сообщения: 679
Цитата:
Однако, этих недостатков (кроме разве что последнего) практически лишена ГУРПС. Персонажи там не имеют ни уровней, ни ярко выраженных классов - только количество пойнтов на генережку и определенные умения, включая магию. Правда, я пока не добрался до книг по магии, так что о ней пока умолчу


Только хотел в очередной раз прорекламировать ГУРПС :)
А магия в ГУРПС как и все остальное настраивается под любые нужды. Хочешь, чтоб каждая собака могла файерболл кинуть - пожалуйста, вот тебе правила по высокомагическому миру. Хочешь приближенное к реальности - вот тебе вуду и руническая магия. Спеллы - они же скиллы, конечно выписаны в книже, но, имхо, их спокойно можно импортировать из любой системы, той же днд, а так же придумывать самим.

_________________
После того как творец выковал мир, он утомился и уснул. Некоторые же Малые Боги, завидующие его умению и особенно его детям, дварфам, связали его и растопили Великий Горн, чтобы сделать свои народы по собственному образу и подобию, людей и эльфов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 04:04 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
А есть вообще в природе сканы магии по 4-ке?
А то мне только трешечные попадаются.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 10:00 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2002, 04:02
Сообщения: 679
Не в курсе. мне как в свое время кучу книг по трешке записали, так я их и использую. а что, 4ая редакция сильно от 3ей отличается?

_________________
После того как творец выковал мир, он утомился и уснул. Некоторые же Малые Боги, завидующие его умению и особенно его детям, дварфам, связали его и растопили Великий Горн, чтобы сделать свои народы по собственному образу и подобию, людей и эльфов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 11:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Дело в том, что к трешке я почти и не приглядывался. Однако, сдается мне, определенные сдвиги поползли, и не факт что добрые. Так, емнип, в трешке все атрибуты стоили одинаково, а в четверке ST и HT обходятся в 10 очков/балл, а DX и IQ - в 20, то бишь заметен перекос. Естественно, оправдать это зависимостью от последних двух параметров куда большего кол-ва скиллов можно и даже правильно, но сам факт дискриминации, скажем, декстровика перед трактором, который и в ДнД 3.5 заметен, невесел.
Две основные книжки по 4 - Characters и Campaigns - вместе весят около 250 метров. Базик лайт - 1,7 метра. Могу залить и то и другое, если интересно.
PS Вытащил из недр истории загадочный фолиант по имени Gurps Magic. Похоже, старое что-то. Но все равно почитам.

Upd. Открыл Characters, а там есть специальная глава - магия. Так что можно не дергаться.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 янв 2006, 20:35 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Можно уважаемую публику призвать к ответу и попросить задуматься над тем предложением, которое уважаемый бибизян вынес в виде цитаты из меня позднего в первом своем посте? Прямо по пунктам, тем более, что интерес мой не только чисто теоретический. Но не будем сейчас...

Если я верно понял, система, по которой 13-я игралась, именно на ГУРПС и походила больше всего. Однако, подход вашего покорного слуги к подобным вещам "химический", а математика мне нужна только, как средство вспомогательное. Я могу попробовать более подробно описать систему для игроков, чтобы у оных было более четкое представление о собственных возможностях, в этом мне, несомненно, нужны будут помощь и совет.

Но, как мне кажется, вернее, у меня есть греющее душу смутное подозрение, что те люди, которые в 13-й остались, получали удовольствие не только от системы, но и от игры. Была в ней некая химия, странное дело, хотя многие, очень неплохие, с моей точки зрения, игроки покинули ее, даже не махнув хвостиком на прощанье. Вот этот компонент тоже хотелось бы попробовать взять на карандаш.

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 янв 2006, 00:30 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Попросить-то можно. Беда в том, что аналитических способностей лично моих не хватает. Каждый раз, когда я начинаю погружаться в анализ, первая ассоциация, всплывающая из недр памяти - это сакраментальное "какая гадость эта ваша заливная рыба!". Хотя интерес и мой не только теоретический, тем более что - да не сочтет величайший из аскетов это сник-атакой - я имею наглость не рассматривать его как единственного кандидата на воспроизведение эффекта той игры.
Вот какие мысли я таки изловил в тумане растерянности:
1) Это была, наверное, первая партия "микшированного" состава - то бишь такая, которая играла не "против мира", а в значительной степени против друг друга. Причем порой именно в стиле "десматча"; то, как я в своих играх иногда заставляю интересы персонажей пересекаться, по сравнению с тем переплетением выглядит детским лепетом. Не вижу большой свободы самовыражения в варианте "вы шестеро идете побивать злого демилича". Во-первых, умом понимаешь, что на этого демилича меньше чем вшестером идти и не стоит. Во-вторых, мастера "прямой" игры, как правило, очень болезненно относятся к внутрипартийным раздорам. Даже при наборе предусматривается условная однородность мировоззрения - как будто два ЛГ перса не способны передраться между собой при грамотном стравливании :)
2) Это была игра, в которой власть мастера была бесспорной - я имею в виду, выше законов логики, игромеханики и справедливости. Это вызывало массу, не сказать бы - бурю нареканий, а уж после всего того, что было высказано о мастере в тесных компаниях - я лично удивлен, что от него еще осталось что-то кроме кучки пепла :) Однако, видимо, тут был и определенный позитивный момент. В частности, бесконечное плотное общение игроков с мастером способствует проникновению мастерским ощущением мира.
//Однако, как паллиатив, предложу вариант с грамотно и детально оформленным сеттингом. На мой взгляд, игру надо начинать уже погрузившись. Мастер так или иначе направит, а кто-то вполне обойдется и сам. И уж во всяком случае - привлеку опять внимание к своей любимой мысли - игрок не должен задавать мастеру вопросов. Он должен ждать реакции мира/мастера на действия, на которые решается исключительно в меру собственного понимания обстоятельств.
3) Вот тут низко поклонюсь персонально святому отцу, которому хватило несгибаемости всю дорогу вести игру именно в том жанре, в каком начал и, видимо, замышлял - драматической саги, невзирая на периодические попытки игроков перевести ее в стеб, месилово или меряние оверпауэрными шворцами. Лично за собой знаю безмерно бесящую меня самого и выглядящую неизлечимой манеру сваливать любое начинание в пасквиль. У каждого другого мастера - свои проблемы.
4) Ну и наконец - грамотный подбор игроков. Поймал себя на мысли, что мне становится крепко не по себе, когда я вижу наборы типа "требуются пять игроков, система такая-то" - "йо, чиста забиваю место! Мяяясо, гыгыгы" - "ой, ой, а можно мне, я ниче-ниче не умею, вы за меня все пожалста сделайте" - "чур я вор. нет, я маг. ладно, главное что злой. эй, я передумал, я паладин. Када уже играем?" - "спокойно, спокойно, все записаны." Мое искреннее уважение тем, кто ухитрится взять этот разнородный человеческий материал и выковать из них к моменту старта именно то, что хочет иметь в своей партии. Но неплохо бы еще и спаять из набранного группы, которые будут не только хорошо взаимодействовать, но еще и составят сочную и яркую компанию, в которой приятно будет не только на таррасок набрасываться, но и попросту провести вечерок в каминной зале, ведя между персами душевную беседу за жизнь, не требующую даже вмешательства мастера - просто в силу того, что назрело такое желание, порожденное игровой атмосферой. Вот это в 13 было. Причем до смешного - порой даже не проводилось параллелей между игроком и персом. Вот это дорогого стоит.
Может, кто-нибудь добавит... хотя немного же нас осталось с тех пор :)

Если кому интересно, то вот он, предмет обсуждения - 13-я партия

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Последний раз редактировалось Digit 12 янв 2006, 14:58, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 янв 2006, 11:56 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Из довольно скомканной и беспомощной темы аналогичного содержания на Ролемире выдернул комплект суждений знакомого многим shizzar'а. Комментарии мои.
Цитата:
1. Для того, чтоб игра удалась, надо, чтоб каждый игрок смог реализовать своего персонажа. Делая предположение, что персонаж интересен игроку, нужно дать ему увидеть своё творение в деле.

Вот, кстати, можно вывести очередную задачку: первичны персы или модуль? Равно заслуживают уважения оба варианта. Однако, я все же склоняюсь ко второму. Можно, конечно, дать игрокам сгенериться под предлагаемый сеттинг и затем, поглядев на итог, запрячься и сочинить оптимально взвешенное приключение именно для такого состава. Но, во-первых, это будут печально знаменитые рельсы; во-вторых, никогда не предскажешь, в какой момент партия передерется между собой и перестанет быть тем коллективом, под который модуль пишется; и, в-третьих, пока мастер будет писать свой модуль из рассчета на конкретных персонажей, у игроков отсохнет всякое желание ими играть. В то время, как модуль в рамках "реального" мира может быть пройден любым составом игроков - только, совершенно понятно, совершенно разными методами. В конце концов, чтобы не дать игре погибнуть, мастер всегда может позволить партии из одних магов повысить недостаток пушечного мяса в отряде за счет наемных или случайно приблудившихся НПС-бойцов.
Цитата:
2. Инициатива должна поощряться. Это не значит, что всё, что вздумалось сделать игрокам, автоматически удаётся, но слишком большой процент неудач отбивает интерес к игре.

Да-да-да. Это опять к вопросу о рельсах и системе, которая их некоторым образом отменяет. Тут все сильно зависит от личности перса (и/или игрока). Кто-то, не будучи уверен, что перс справится с задачей, и ставить ее не будет. А если бы мог быть уверен - а для этого подготовиться должным образом и прикинуть, что шанс успеха у него приличный - то и действовал бы куда как активнее. А то мне аж жалко было Таната, который вроде и действовал в рамках своих полномочий, ан в рамки мастерского плана не вписывался и потому раз за разом отгребал failure.
Цитата:
3. По-моему, ключ к интересной игре - это интрига. В том смысле, что в каждый момент игры должен висеть какой-то нерешённый вопрос, решение которого будет подталкивать персонажей вперёд. Вялая игра, которая идёт по принципу "Что бы тут ещё сделать?" никогда не будет интересной.

Вот это действительно мысль. Не таскать персов от точки к точке, обещая там выдать очередную дозу информации, а выдать конечную (для данного уровня осведомленности) задачу и предоставить карт-бланш. Собственно, дварфов я строю именно по такому принципу. Единственно, пока что может показаться, что возможностей самостоятельно определять маршрут нет. Однако, чесслово, когда (и если :angel: ) вы выберетесь из подземелья, будете сами выбирать себе дальнейшие действия.
Цитата:
4. Действие должно развиваться постепенно, между энкаунтерами должна быть какая-то относительно логическая связь. Я видел несколько игр, в которых концовка наступала тогда, когда мастеру уже надоело наблюдать за попытками игроков что-то сделать и он решил, что уже пора: решение проблемы, которого персонажи искали уже 5 сессий, само сваливается персонажам на голову, главный бяка, за которым персонажи гнались всё свою сознательную жизнь, оказывается, проживает в соседней деревне и т.п.

Я бы подошел к этому вопросу несколько иначе. Мир должен быть интерактивен, и не столько прогибаться под приключенцев, сколько класть на них с прибором. Если известно, что государство, через которое надлежит проехать, готовится к войне, но тем не менее герои задержались - пусть отгребают все прелести продвижения по стране, находящейся на военном положении, а то и прокладывают дорогу через поле совершенно чужой битвы. Если в этот самый момент какой-нибудь ретивый саммонер выпустил в мир демона - это вовсе не указание героям немедля ввязываться в драку с этой о посторонней им тварью. Кто помнит казус с богомольцами из столь грубо сложившейся "Наковальни рассвета", тот, может быть, запомнил, что мастер создает окружающий мир с той степенью приближения, которую считает нужным, и это вовсе не значит, что всяк тип с мечом, попавший в поле зрения, подлежит вызову на поединок, не всяк маг посажен на дороге, чтобы дать партии квест, и не всегда можно узнать необходимую информацию от первой попавшейся подавальщицы в первой попавшейся таверне, каким неотразимым менестрелем ты эту подавальщицу ни штурмуй.
Такой подход позволяет мастеру изначально прописать схему, по которой события случаются в мире, а уж как игроки за ними поспевают мыслями и ногами - это глубоко их дело. Однако, насколько играбелен такой вариант - подлежит обсуждению.
Цитата:
5. Ну и последнее. Игра должна удивлять. Ничто так не гладит самолюбие мастера, как искреннее выражение ужаса или радости на лице игрока, а без элемента неожиданности такого не добьёшься.

Да. Вот это хорошо подмечено. Я, например, как чучество по причине плюшевости нежное и впечатлительное, всегда очень трепетно отношусь к таким эскападам и прихожу в неподдельный восторг. Только вот редко это случается...

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 янв 2006, 12:28 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Статья Пегасова о принципах хорошего ДМства. Несколько уводит в сторону от вопроса создания хорошей партии (согласитесь, при всей однокоренности мастерство вождения - несколько иной аспект), более того - содержит немало тезисов, которые я считаю спорными. Но отмахнуться никогда не поздно. Есть желание обсудить?

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 янв 2006, 06:32 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
И к вопросу о химии.
ГУРПС - вот нету в ней этой химии. Ну, не больше, чем в ДнД. Просто математика гибче. А правильнее даже сказать - физика.
А вот химия, как я погляжу, начинается с сеттинга.
Равенлофт - та еще химия, а по нему какие только системы не катают.
Седьмое море - тоже вполне себе химия.
Даже вот товарищи картографы какую-то свою химию выработали - пусть и сугубо локальную.
Я неправ?

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 янв 2006, 21:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Извините, Digit, и Ваше Мудрейшество - либо я что-то прозевал, либо вы оба в вопросах химии продолжаете какой-то ранее начатый в другом месте разговор. Что это за химия такая?

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 янв 2006, 21:22 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2002, 04:02
Сообщения: 679
Рюрик:
Думается мне, химия, это такое, что нельзя описать цифирями. Атмсофера чтоли. Ощущение мира и игры.

Ди - попал? :)

_________________
После того как творец выковал мир, он утомился и уснул. Некоторые же Малые Боги, завидующие его умению и особенно его детям, дварфам, связали его и растопили Великий Горн, чтобы сделать свои народы по собственному образу и подобию, людей и эльфов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 янв 2006, 00:23 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Попал, хоть я и не Ди.
Ди, я отвечу только по второму пункту (пока). Другого варианта вождения, кроме плотного мастерского прессинга я не вижу, и водить по-другому не умею. Мильпардон. Но помоги мне сформулировать технологию описания мира, сеттинга. Чего не хватает сеттингу Иллури, чтобы стать более доступным, легким и прочая: ведь моя новая задумка планируется по этому миру. Что, покорному слуге надо сесть и подробно, как это только мыслится, описать мир?

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 36 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB