AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
Досужие размышления http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=42&t=1705 |
Страница 1 из 6 |
Автор: | Digit [ 09 янв 2006, 04:19 ] |
Заголовок сообщения: | Досужие размышления |
Автор: | Digit [ 09 янв 2006, 07:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Рюрик Даймондштихель [ 09 янв 2006, 11:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Alina [ 09 янв 2006, 15:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 09 янв 2006, 18:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Рюрик Даймондштихель [ 09 янв 2006, 18:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 09 янв 2006, 19:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Рюрик Даймондштихель [ 09 янв 2006, 19:40 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну, просто это получится в одном случае неженственно, а в другом случае не по-гоблински. Понятно, что есть на свете дамы, которые "лёжа жмут сто пятьдесят, но ежели тебе приспичило играть такого мордоворота... то зачем его женщиной-то делать? Впрочем, может, просто случая не было - в наших обычных игрищах в Карту пол, как правило, не сильно обыгрывается :) |
Автор: | Digit [ 09 янв 2006, 20:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
//а чтобы смайлики были картинками и потешно моргали, нужно включить в профиле опцию "смайлики всегда включены" Целиком согласен с подходом "не берись играть то, с чем не справишься" (там выше я как раз побрызгал слюной по поводу вампопаладинов и святых рабов Демогоргона с обетом бедности). Пол - вообще достаточно эфемерное понятие в фэнтезийных сеттингах (есть мнение, что это происки воинствующих феминисток), тем более что в наших условиях распространены кросс-сексовые эскапады, и зачастую весьма невысокого качества, так что заострять игру в эту область редко возникает горячее желание. Более того, в варианте "Томми Аткинс един во всех лицах, кроме тех, в кои не втискивается" я нахожу определенный выход из ситуации с переключением между десятком образов. В конце концов, смена профессии - фигня; а определенный имидж Томми Аткинса равно органично смотрится и в капитане звездолета, и в магически подкованном дварфе (хотя на пройдоху я бы посмотрел с сугубым интересом ). Другое дело, это подразумевает устоявшуюся личность и определенную адаптабельность; это сочетание ценное, но достаточно редкое. В большинстве своем знакомые мне ролевики рвутся именно перебрать весь спектр характеров, им не принадлежащих - в частности, всевозможных эльфов-гномов-феральных читахов. Даже не столько из-за плюшек (оставим закоренелых манчкинов, продающих душу за +2 к стату, на суд истории), сколько именно из желания проверить себя вот в таком антураже. И вот именно в таком наведенном (причем в 99% случаев - непрофессионально, на одном голом энтузазизме) образе, понятное дело, либо не удерживаются долго, либо не совпадают в понимании с мастером... и от игры начинают отколупываться целые глыбы, что вскорости приводит к полному осыпанию зачастую прекрасного проекта. Так что - не давать экзотики в принципе? Или же, возвращаясь к исходному посту, утрясать каждого персонажа до тех пор, пока не будет достигнут консенсус? Не отпугнет ли это игрока? //Рюрик, я уже понял, что тебя не отпугнет Было бы за что бороться. |
Автор: | Гульфар [ 09 янв 2006, 23:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну, меня вроде тоже не отпугнуло , причем дважды! Хотя, вынужден согласиться с досточтимой Хозяйкой в части, что "чем дальше в лес, тем толще партизаны". Даже за собой заметил, что первоначальный интерес и вкус к сотворенному (или обговоренному с Мастером) альтер-эго потихоньку угасает с течением времени и уютно севшая шкурка съеживается до размеров, пусть и удобной, но все же, перчатки. Время - главный враг, но еще больший вражина - простои. Сам знаю, и меня ждут порой, неча сразу кокосами швыряться! И, опять же, рискуя показаться кулацким подпевалой, соглашусь с Томми Аткинсом. "... ролеплей и сводится к отыгрышу..." - и бла-бла-бла - более чем приемлимо. И, да-да, мне нравится вживаться в мир, если кажется, что я вру - не верьте себе, сие иллюзия, причем наведенная вражьими магами! И к вопросу о предложении продать душу за 200 процентов годовых :р - все зависит от купца. Вот такой уж я получился невольный соглашенец! Ну и, касаемо цифирок ваших... Я не претендую... Хотя, извиняюсь, соврамши! Вот на звание математика точно уж не претендую, а прочего - хотелось бы , но, возвращаясь к нашим баранам... Цифирь меня вгоняет в откровеннейший ужас, чему Дигит свидетель, да и не только он. Но дело, как ни грустно признать, едва ли в особой одаренности. Мне кажется, что мэйби Дигита касаемо узкой прослойки, а попросту - манчей, не желающий видеть ничего кроме крутизны собственного "танка". |
Автор: | Digit [ 10 янв 2006, 00:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да нет, я немало повидал вполне себе состоятельных и адекватных личностей, к лишним наворотам относящихся со вполне естественной неприязнью, но тем не менее к ролям подходящим с позиции "снял-надел". Вот, пожалуй, аналогию можно провести с теми же актерами - хорошими или плохими, и ролями - яркими и не особо. Сплошь и рядом бывает такое, что персона актера полностью забивает роль. Кто из нас, пересказывая товарищу увиденный фильм, упоминает не Брюса Уиллиса или Жерара Депардье, а очередную их киноипостась? Я ни в коем случае не против того, что игра есть именно игра, и пусть уж она дает именно развлекательный фан. Просто захотелось вдруг самому увалиться с головой во что-нибудь эдакое... постоять у начала ветров |
Автор: | Обершнапс Голдентонг [ 10 янв 2006, 03:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Все же, невнимательно и быстро прочитав изложенное здесь - не по причине наглости, а от хронической нехватки времени и сил - играть надо так, чтобы не было мучительно больно. Поэтому ИМХО - нет других персонажей, кроме тех, которые - твоя рука. Иное дело, что не всегда задуманое становится реальным. Но когда становится, во мне оживают Калкин и Чин, Сундук и Самуэль, Айраватта и Ли. И многие другие. И это - фан. Но это требует от глупого ДМа умения принять пятерых визардов и водить игроков теми персами, которых хотят они. И это же требует от умного ДМа выбирать игроков только тех, которых он сам хочет видеть у себя, а не швырять бездумный набор вообще. И это бьет безрассудного ДМа на десять подлых сантиметров ниже пояса, когда один игрок отваливает и вся партия рушится, как карточный домик. Это, к слову, Дигит, камешек не в твой огород, а, кто догадается, в чей - тому конфетка. Виртуальная. Поэтому, кстати, мне и тяжело так тянуть старого оллама - потому как не совсем мое это выходит. И еще - к слову. Дигит, 13-я партия идет, называется она "Время решений" и перетекает плавно нынче с Заповедника на Ганблейд. Но набора туда больше не будет по причине некой ограниченности сюжета. Что же касается возможности "постоять у начала ветров", то для этого придется, как мы оба с тобой знаем, отказаться от многих бесценных даров, и научиться проливать понапрасну несладкую кровь, словно воду. Если даст Б-г, это сможет случиться в начале мая. Набор. |
Автор: | Thror [ 10 янв 2006, 04:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Насчет цифер и ограниченности... тут палка о двух концах. Для матерых игроков, чарлист может и выглядет камнем, тянущим полет фантазии к земле (что, кстати, не факт, ибо, имхо, сыграть можно что угодно и чарник тут не мешает, если не воспринимать его с болезненной серьезностью). С другой стороны, когда "все ходы записаны" есть база, отталкиваясь от которой можно строить отыгрышь роли. Если дать неопытному игроку возможность играть, что душе угодно, с большой вероятностью он растеряется и в конце концов сделает себя с мечом. или спеллбуком. А если ДМ говорит: Так, мясорубка и умник у нас уже есть. Выбирай, кто тебе больше нравится, друг природы из иерофантов, или скользкий тип с набором метательных ножей и отмычек, то тут выбор последует очень быстро. Причем игрок старается играть уже не себя, а предложенный архетип, добавляя туда что-то свое. Перс оживает, чего и требовалось достичь. (Офт. кстати в гурпсе мне очень нравится система адвантаджей-дизадвантаджей именно тем, что игроки, набирают себе много интересных черт характера и потом играют их. Здорово оживляет образ.) Насчет играния сразу в десятке партий - да, было такое. Переболел. Лучше играть в одной, но хорошо, чем во многих, но тускло, отписками. Насчет отыгрыша на 200% - я ведь всеми руками за. Вот только... значит ли такой отыгрышь нервный срыв из-за потери любимого револьвера? Вспомнилось... играл как-то персонажа, у которого важную его часть играл револьвер. Ну просто, был частью перса. И вот в процессе игры я его потерял. Да, довольно глупо, если подумать, но там вся партия как-то сумбурно пошла... Так персонаж после этого как сломался. долго я его играть не смог, ибо - совсем уже не то. Я тогда, помнится, за пушку переживал. Но в принципе волос на себе не рвал. Я все это к чему: какой уровень обратной связи подразумевается? Я к примеру не считаю, что смерть сколь угодно хорошо прописанного персонажа должна приводить к нервному срыву игрока. Не для нервных срвывов же играем. Все нужно проще воспринимать. Мне кажется, и без этого можно хорошо играть роль. Насчет манчкинов: имхо: просто есть люди, которым нравится играть, а есть такие, которым нравится выигрывать вот и все обьяснение. |
Автор: | Digit [ 10 янв 2006, 04:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я не имел в виду 13 вообще, как таковую, потому как, буде еще раз предоставится шанс реанимировать то начинание, мы с тобой передеремся, невзирая на все расстояния, и ничего не получится. Я имел в виду представленный ею феномен "получившейся" игры. Много-много в ее собственной схеме подлежит доводке/корректировке вообще, и какие-то моменты нуждаются в полной замене в частности. И вообще, это именна та игра, которую приятнее вспоминать, чем было играть Это, обратно же, не ответный залп из всех орудий - просто указание на то, что при существующем опыте, на собственных многострадальных задницах нажитом, было бы глупо почивать на лаврах, когда есть еще столько невоплощенного... И вопрос сколько-нибудь доступной системы по-прежнему волнует меня весьма и весьма. По мере погружения в ДнД я все отчетливее вижу (или, вернее, известным местом чувствую), что никогда по этой системе не будет создана игра того типа, которую я жду. Система хорошая, интересная, но... не подходящая. Упомянутая ли выше лубочность, рассчет ли прежде всего на вычислялку, устаканившаяся ли уже "модульность" с единицей измерения "сессия" или "топик"... Но слишком много в ней пришлось бы изменять, отменять, убирать и добавлять, чтобы избавиться от ощущения, что текущая игра есть больше, нежели квестовыполнение. Придется, видимо, рассматривать какие-то альтернативы. Буду думать. |
Автор: | Обершнапс Голдентонг [ 10 янв 2006, 05:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Дигит, я не имел в виду конкретное возвращение к продолжению 13-й партии. Но раз уж пошла об этом речь, давай попробуем (тут, или в другом месте) подумать совокупно, что именно составило в ней феномен "получившейся" игры и почему ее было приятнее вспоминать, чем играть. Что нуждалось в полной замене? |
Страница 1 из 6 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |