AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 18 ноя 2017, 16:41

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Досужие размышления
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 04:19 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
...ака "песня без конца или без идеи".
Пока суть да дело, предложу очередной раунд оффтопных рассуждений на тему "как нам обустроить РПГ и повысить фаноотдачу". Сразу поясню, что это ни в каком виде не разбор полетов текущей партии, и вообще тему эту надлежало бы открыть где-нибудь в другом, общедоступном разделе форума. Однако же других, кроме нас с вами, активных онлайн-партийцев я в окрестностях все равно не наблюдаю - раз; мне интересны прежде всего мысли ближнего окружения - два; привлечь ваше внимание к другим топикам было бы сложнее - три и, наконец, перетащить тему никогда не поздно - четыре.
На тему навел меня спонтанный разговор в совершенно экзотическом режиме - чате DC++ - с одним из старых знакомых, которого можно со всея уверенностью назвать ролевиком серьезным, обстоятельным и многоплановым. В ходе разговора была проведена аналогия с театральной постановкой, которая весьма интересна с точки зрения разделения обязанностей: внешние факторы как прерогатива мастера и внутренняя мотивация персонажа как эксклюзив игрока. Собственно, никакая америка этим не открыта, но позволю себе привлечь внимание почтенной играющей публики к маленькой частности: даже 100% прегенерейты (да простится мне такое обзывание ролей театральных) требуют достаточно длительного разбора перед тем, как актер допускается хотя бы до репетиции.
Теперь - внимание! - собственно вопрос. Насколько актуальным для себя вы считаете глубокое проникновение в суть персонажа, которого беретесь играть? Считаете ли вы непременным превращение персонажа в свою руку, или же достаточно сделать из него ладно, без прорех, сшитую перчатку?

Некоторые собственные мысли по поводу.
Оцифрованные системы (ага, ага, возвращаемся к сильно измусоленному, но так и не закрытому спору "ролевка vs система"), на мой взгляд, в значительной степени мешают глубокому внедрению в образ персонажа. Тезисы (сугубо практические, на базе ДнД-шных партий - впрочем, подозреваю, сюда подойдут и многие другие системы):
1) Всякая полнофункциональная партия предполагает наличие определенного набора персонажей. В том смысле, что редкий мастер не скажет "да вы сдурели, зачем мне пять визардов? а ну, четверым - перегенериться, и чтоб была и лечилка, и открывашка, и рукопашник...". Стало быть, практически в каждой партии (редкие счастливые совпадения желаний с потребностями не в счет) найдется пара+/- персонажей, вынужденных подстраивать концепты своих персонажей под уже заданные рамки нужд отряда. Что уже несколько уводит от темы о свободном и беспрепятственном вложении в персонажа души.
2) "Человек (в нашем случае персонаж) смертен. Хуже того, он внезапно смертен" (с). При честной игре по кубикам, без заведомого подкручивания оных, никогда не знаешь, в какой миг твоего героя, нелегкой судьбы существо, настигнет луч дезинтеграции или шальная slaying arrow. Если актер в театре ведет свою роль по точно прописанной схеме, то мы должны волей-неволей учитывать, что любовно сгенеренный перс, вобравший в себя всю душу создателя, совершенно бездарно ахнется на почве прописанных доктором злоключений. Как-то не способствует такой подход желанию безудержно расходовать на персонажа нервные клетки.
3) "Таблеток от жадности...". Многие из нас разрываются между множеством проектов сразу. Действительно, все такое вкусное! Особенно если оно все по одной системе, тут ухвачу одного перса, там другого, вот будет интересно и многогранно... При этом мы не учитываем, что даже профессиональные актеры не так уж часто играют параллельно много разных ролей; а ведь они проходят серьезнейшую теоретическую и техническую подготовку, которой мы в большинстве своем лишены. Как можно с прискорбием заметить, с ростом знания системы безудержно разрастается и желание играть; и очень быстро качество переходит в количество, а от безудержно-удалого "эх, дайте мне пикси-вампира-паладина, ОТЫГРАЮ НА РАЗ!" лично меня пробирает брезгливая дрожь. Не верю, как говаривал мэтр.
Код:
Я умышленно выделил именно "системные" игры. У фристайла беды свои - хотя и не менее жесткие.


Вот так, собственно, ролеплей и сводится к отыгрышу - то бишь, ведению персонажа с чисто техническим соблюдением его личностных качеств. Таки я еще раз повторю свой вопрос: считаете ли вы это прискорбным/постыдным/паскудным (нужное подчеркнуть), или же вполне подобающим для нашего уровня?
Несколько меняя азимут вопроса: вы предпочли бы по миру приключаться (перед нами все цветет, за нами все горит... и не надо корчить брезгливые мины - это реально весело, а стало быть, в определение фана так или иначе вписывается) или в мир вживаться?
Если мастер предложит вам выложиться на все 200% и создать персонажа "как в последний раз", потеря которого будет чревата нервным срывом, а победа коего затмит радость зарплатного дня - заинтересует ли вас такое приключение, или возьмет верх старое доброе "лучше три здоровских партии с порожденными мощью рассудка пауэрплеерами"?

PS Очень прошу воздержаться от малоинформативного "тру ролеплей рулез", а изложить свои виды на ситуацию обстоятельно и мотивированно.
PPS Изложенные здесь мнения никого ни к чему не обязывают.
PPPS За время написания данного опуса не пострадало ни одно животное, кроме обварившегося чаем бибизяна.
PPPPS Буду, в принципе, рад услышать в этой теме не только своих игроков. Лишь бы мысли высказывались ценные и здравые.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 07:10 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Увлекшись вопросом, провел небольшое исследование наборов в различные партии. Получилось весьма занятно. Нашел всего один вариант (и тот по закрытой, то бишь не доводимой до игрока системе), в котором отношение мастеров к набираемым персонажам выглядит достаточно скрупулезным и дотошным. Что характерно (и лично мне немало согрело душу), под бдительным и суровым оценивающим взором мастеров желание игроков создать очередного "одним-махом-семерых-побивахом" Конана в "шипастых наручах, как в Сакреде" живенько сводится на нет, и в результате долгих доводок заявки в конечном счете выковывается персонаж, которого можно расценить именно как доведенный образ. Хотя и не факт, что каждый взявший на себя такую ношу пронесет ее через всю игру... или хотя бы достаточно долго. Постараюсь держать события той игры на контроле и делать выводы. Еще раз, однако, сконцентрирую ваше внимание на том, что система там закрытая, для игрока - практически словеска, и даже сеттинг самописный, тщательно и педатнично прописанный целой командой далеко не последних спецов.
//Закрадывается мысль - неужели само слово из трех букв - ДнД - в настоящих условях вызывает безусловный рефлекс "цифры в студию, духовные потребности разовьются в соответствии и ровно настолько, насколько потребно, чтобы мастер не вышиб из игры"?
Само понятие классовой системы, конечно, уже дает первый сильный штамп. Паладин - и никаких тебе шагов в сторону... Нет друидам-экстремалам, "все монахи были каратисты и дрались, высоко подбрасывая коленки", а рейнджер - чудесный способ научиться размахивать сразу двумями железками. Звучит - смешно и дико. Полный набор условностей, который вовсе не понятно, каким местом мешает серьезной игре. Но вот практика - поди от нее отмахнись! Может быть, дело именно в том, что ДнД как таковая именно на данжоны и драконов в модуле и рассчитана, а уж насколько ты там эльф - мало кого волнует, и аналогию правильнее проводить с театром не натуральным, а марионеточным...

Расширение опроса: а вы можете привести пример "хардкорной" игры с использованием открытой системотехники? Вспоминая собственный опыт - разве что Рефлекшновский "Реквием" (эх, ну не дается мне футуристика :() Вот, кстати, еще один аспект - может быть, это именно фэнтези-жанр не располагает к глубокому вживанию в роль? Сколько ни бери систем, которые могут быть приведены в пример - ГУРПС, WoD, Fusion и так далее - в большинстве своем они "точены" и реализуются именно на не-фэнтези просторах. Все же системы фэнтезийной заточки - ДнД (любой редакции), всякие там МВД, Берсерки и даже (no offence, товарищи дварфы ;) ) руками серьезных игроков сваянная Карта несут на себе какой-то неистребимый оттенок лубочности. Нес па?...

Это вообще я к чему? Очередной приступ ностальгии по 13 партии :) При том, что играть в нее на исходных условиях, то бишь без жесткой подводки доступной игроку системы оценки возможностей, я бы не взялся. Как себе мыслят господа знающие, сочувствующие и просто зашедшие погреться, но с правильной улицы - реально ли совместить конкретный жесткий ролеплей с попсовой, по сути, игромеханикой? Или же мухи отдельно, котлеты отдельно?

Пока писал, изловил очередное maybe. Не в том ли дело, что игрокам, потенциально склонным считать цифирки и иметь собственные прикидки на всякий счет, недоступно "глубокое погружение" как таковое? Верить не очень хочется, да и ряд факторов против, однако же и такая версия заслуживает рассмотрения. Или же, как альтернатива, попросту среди тех игроков, которые ленятся/гнушаются/не считают нужным опускаться до низких материй, объективно больше процент творчески одаренных?...

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 11:34 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Надеюсь, ты не сильно обжёгся чаем? Это так больно...

Digit, дорогой, не так быстро – на такие масштабные вопросы отвечать непросто, даже с технической точки зрения.
По большому счёту тут сталкиваются два принципа – первый, направленный на достижение идеала в процессе создания персонажа, ставящий вопрос о том, будем ли мы этим персонажем вообще во что-то играть, на второе место:
«Вы полагаете, всё это будет носиться?
Я полагаю, что всё это следует шить!»

Здесь главный – персонаж.

Второй принцип – создание персонажа под игру – не только под партию, но и под мир, под игровой замысел Ведущего, с учётом даже сугубо технических моментов – например, как часто игрок сможет появляться в сети:

“Show must go on!”

Здесь главное – игра или спектакль в целом.

Так исторически сложилось, что я всегда был прежде всего сторонником второго принципа – это и лежит в основе моих ответов на более частные вопросы.

"Теперь - внимание! - собственно вопрос. Насколько актуальным для себя вы считаете глубокое проникновение в суть персонажа, которого беретесь играть? Считаете ли вы непременным превращение персонажа в свою руку, или же достаточно сделать из него ладно, без прорех, сшитую перчатку?"

Пусть перчатка, пусть механический протез, деревянная культя – лишь бы работала. Иногда Ведущий и само игровое сообщество требует чего-то большего – тогда приходится подчиняться.


"1) Всякая полнофункциональная партия предполагает наличие определенного набора персонажей. В том смысле, что редкий мастер не скажет "да вы сдурели, зачем мне пять визардов? а ну, четверым - перегенериться, и чтоб была и лечилка, и открывашка, и рукопашник...". Стало быть, практически в каждой партии (редкие счастливые совпадения желаний с потребностями не в счет) найдется пара+/- персонажей, вынужденных подстраивать концепты своих персонажей под уже заданные рамки нужд отряда. Что уже несколько уводит от темы о свободном и беспрепятственном вложении в персонажа души".

Не совсем понимаю, почему. Ведь в реальном мире люди – например, врачи-анестезиологи, не становятся одинаковыми просто от того, что у них общая профессия – одинаковы они во время работы, а по жизни их роднит только пристрастие к алкоголю. Понятно, что воин № 1 во время зачистки подземелья очень похож на воина № 2 – они работают, и их индивидуальность закономерно проявляется только в вопросах применения оружия. А выйди на поверхность – и они совсем не похожи друг на друга. Дело Ведущего – ставить персонажи в такие условия, в которых навык владения двуручным мечом перестаёт быть определяющей характеристикой личности. Либо не удивляйтесь - в бою действительно нет места личности, там есть лишь боец.

"2) "Человек (в нашем случае персонаж) смертен. Хуже того, он внезапно смертен" (с). При честной игре по кубикам, без заведомого подкручивания оных, никогда не знаешь, в какой миг твоего героя, нелегкой судьбы существо, настигнет луч дезинтеграции или шальная slaying arrow. Если актер в театре ведет свою роль по точно прописанной схеме, то мы должны волей-неволей учитывать, что любовно сгенеренный перс, вобравший в себя всю душу создателя, совершенно бездарно ахнется на почве прописанных доктором злоключений. Как-то не способствует такой подход желанию безудержно расходовать на персонажа нервные клетки".

Смерть – это грустно. Был у меня персонаж Мартин, который прожил три года реального времени, и умер оттого, что кубики были против нас в тот день. Ведущий пытался спасти его, но не смог – он тоже не всесилен. Очень прискорбно - правда. Но желания тратить нервные клетки на создание персонажа это во мне не убавило – игра без ощущения возможности внезапной смерти для меня теряет значительную часть привлекательности. Это нечестно – рубить врагов направо и налево, а самому при этом быть уверенным в том, что, так или иначе, но кривая вывезет – тебя сохранят, хотя бы до последней битвы с врагом. Исчезает упоение битвы - "бой был коротким, а потом - глушили водку ледяную, и выковыривал ножом из под ногтей я кровь чужую" Какая уж тут кровь, разве что перезагрузиться не предлагают. Так что здесь всё по меньшей мере неоднозначно.

"Вот так, собственно, ролеплей и сводится к отыгрышу - то бишь, ведению персонажа с чисто техническим соблюдением его личностных качеств. Таки я еще раз повторю свой вопрос: считаете ли вы это прискорбным/постыдным/паскудным (нужное подчеркнуть), или же вполне подобающим для нашего уровня?"

Я считаю это вполне подобающим.

"Несколько меняя азимут вопроса: вы предпочли бы по миру приключаться (перед нами все цветет, за нами все горит... и не надо корчить брезгливые мины - это реально весело, а стало быть, в определение фана так или иначе вписывается) или в мир вживаться?"

Я предпочёл бы в мир вживаться… но мне хотелось бы это делать в процессе игры. Надоели замахи на рубль, за которыми следует удар на копейку. Если есть опасения, то я легко пойду на компромисс, и вполне готов по миру приключаться.

"Если мастер предложит вам выложиться на все 200% и создать персонажа "как в последний раз", потеря которого будет чревата нервным срывом, а победа коего затмит радость зарплатного дня - заинтересует ли вас такое приключение, или возьмет верх старое доброе "лучше три здоровских партии с порожденными мощью рассудка пауэрплеерами"?

Всё зависит от того, кто предложит и что это будет за проект. Я с удовольствием попробовал бы вложиться в персонажа душой и временем, но делаю я это не для самого персонажа, а для игры им – и, следовательно, мне важно, где и с кем он будет играть.

"Пока писал, изловил очередное maybe. Не в том ли дело, что игрокам, потенциально склонным считать цифирки и иметь собственные прикидки на всякий счет, недоступно "глубокое погружение" как таковое? Верить не очень хочется, да и ряд факторов против, однако же и такая версия заслуживает рассмотрения. Или же, как альтернатива, попросту среди тех игроков, которые ленятся/гнушаются/не считают нужным опускаться до низких материй, объективно больше процент творчески одаренных?..."

Вообще-то, есть точка зрения, противопоставляющая гуманитарно-литераторские и логико-математические способности. Действительно, среди творческих людей немногие дружат с математикой, а математики не сильно склонны к творческому полёту. Как общий статистический принцип, не претендующий на выполнение в каждом конкретном случае, это, наверное, справедливо.

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 15:39 
Не в сети
Хозяйка
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 янв 2002, 19:14
Сообщения: 5315
Откуда: Питер
2Рюрик Даймондштихель:
Цитата:
Понятно, что воин № 1 во время зачистки подземелья очень похож на воина № 2 – они работают, и их индивидуальность закономерно проявляется только в вопросах применения оружия. А выйди на поверхность – и они совсем не похожи друг на друга. Дело Ведущего – ставить персонажи в такие условия, в которых навык владения двуручным мечом перестаёт быть определяющей характеристикой личности.

Позволю возразить. Партия из пяти воинов худо-бедно жизнеспособна. А партия из пяти (ну или скольки там) низкоуровневых магов??

2Digit:
Я вот что хотела еще отметить. Быть может, не совсем в тему, и уж точно я выражу свою мысль не так образно, как ты, но все же.
На мой взгляд вживлению в образ в онлайне мешает сама специфика онлайновой игры. То есть в реале как: сели все вместе и за раз-другой-третий добили партию. Тут же подходов к компьютеру и процессов вхождения-выхождения из образа за всю продолжительность партии насчитается несколько сотен. Есть мысль, что чем дальше по партии - тем меньше та самая глубина вхождения. Не к концу, а уже к середине партии изначально, возможно, очень неплохо сгенеренные персонажи становятся плоскими и блеклыми. Все устают, ДМ, зачастую, тоже. И вместо красочного описания мы получаем "вы пошли туда-то и увидели, что там стоит дракон (гоблин, корова, нужное подчеркнуть)". Игроки, в свою очередь, не мудрствуя лукаво, отписываются: достаю лук (пращу, топор, фляжку, нужное подчеркнуть).

Цитата:
Не в том ли дело, что игрокам, потенциально склонным считать цифирки и иметь собственные прикидки на всякий счет, недоступно "глубокое погружение" как таковое?

Не думаю. Все-таки это не высшая математика, многие гуманитарии и вполне творческие люди отлично справляются и с ролью ДМа, и с ролью игрока. Хотя это мое личное впечатление, возможно, у тебя более высокие требования и к подсчету цифр и к отыгрышу. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 18:51 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
2Рюрик Даймондштихель:
Цитата:
Не совсем понимаю, почему. Ведь в реальном мире люди – например, врачи-анестезиологи, не становятся одинаковыми просто от того, что у них общая профессия

Совершенно верно. Но, поверь, разнообразие классов вовсе не зря введено. Кстати, у меня есть на будущее несколько проектов, подразумевающих вождение довольно экзотических компаний, в том числе весьма однородных (да вот же, когда почти все игроки - дварфы - разве не из той же оперы?), но для однородных партий придется писать специфически ориентированный модуль. Пример: без вора никто не сможет снять ловушку, установленную на единственной проходной двери... и что тогда? Без файтера начинающая партия быстро сложится в первой же рукопашной, без рейнджера или друида сгинет в лесу... Конечно, можно подобрать и логическую, и техническую замену любому члену команды, но в случае с открытой системой это требует очень продвинутых в ней познаний.
Цитата:
А выйди на поверхность – и они совсем не похожи друг на друга. Дело Ведущего – ставить персонажи в такие условия, в которых навык владения двуручным мечом перестаёт быть определяющей характеристикой личности.

А ты не сталкивался с тем, что персонаж периодически оказывается несостоятельным (более, менее или абсолютно), как только вытряхивается из ситуации, под которую он был заточен? Достаточно часто встречаются отписки типа "варвар стал жрать копченое мясо, потому что это его любимая еда, и думать о том, что блин за нафиг". Причем, я не имею в виду недостаточную подкованность игрока (хотя и никогда не считал ее оправданием, а неумение петь - основанием мучать окружающих). С тем же озверением готов выступать против праздной велеречивости, посредством которой выражается игрок, но не персонаж. Ты совершенно прав - игрок создает машину, которая зачищает данжоны. Хорошую или плохую - неважно. Добрую или злую, светлую или темную, толстую или тонкую - неважно. Главное, что создана машина, способная ездить по твердому полу, немножко бултыхаться в воде, подпрыгивать на ухабах и даже участвовать в некоторых аспектах социальной жизни общества - бибикать, моргать фарами. И игрок внутри этой машины. Обижается на тех, кто машину царапает, залихвастски кричит в окошко "куда прешь, козлина?!", своевременно делает апгрейд и добросовестно заправляет машину (копченым мясом, ага). Но вот насколько он эту машину чувствует?... Короче говоря, я жалуюсь на то, что прошли времена, когда игрок влезал в шкуру перса. И интересуюсь возможностью их вернуть. Может, проще было бы продать меня в любительский театр, но мне как-то комфортнее самовыражаться за компом, пусть даже и в чайной луже :)
Цитата:
Я считаю это вполне подобающим...
...Надоели замахи на рубль, за которыми следует удар на копейку...
...Всё зависит от того, кто предложит и что это будет за проект.

Отлично, именно то, что мне хотелось узнать. И дает точную почву для построения дальнейших измышлений.

2Alina:
Цитата:
Есть мысль, что чем дальше по партии - тем меньше та самая глубина вхождения. Не к концу, а уже к середине партии изначально, возможно, очень неплохо сгенеренные персонажи становятся плоскими и блеклыми.

Ага. Замечал. Это частность справедливая, но несколько иного уровня, нежели та, о которой говорил я. Хотя, конечно, о вхождениях в образ сотни раз (а в случае с множеством партий - еще и в кучу разных образов) - это мысль здравая. Рождается еще одна мысль: интересно, игрок охотно нанимается в десяток партий и играет в них, в хорошем случае, добросовестно, но то ли сам не хочет, то ли не находит предложения, которое завлекло бы его целиком и полностью, потребовав полной самоотдачи. И, если не находит - то можно еще подумать, чем его привлечь (причем, отсекши контингент, по умолчанию неспособный, чтобы в соответствии с тезисом Рюрика было с кем приятно играть). А вот если не хочет... :-/

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 18:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Хозяйка, честно говоря, не понял возражения. Я-то хотел сказать только то, что выбранная профессия (воин, клирик, маг, пройдоха, следопыт) никак не мешает проявлению индивидуальности, то есть в партии из пяти воинов все пять вполне могут сильно отличаться как линчости. А вопрос того, насколько при этом будет жизнеспособна партия, я вроде не поднимал... как и вопрос низко- либо высокоуровневости персонажей. Если интересно - можно подумать и об этом... мне кажется, ни те, ни другие не жизнеспособны... жизнеспособна только партия из клириков. Тут я хотел бы вставить смайлик...если бы знал, где вы их берёте.

Мне приходилось играть клириками, магами, ворами, следопытами, не говоря уж о воинах всех мастей. Правда, только мужчины и только люди ((Рюрик -первое исключение), - кстати сказать, именно потому только мужчины и только люди что кого бы я ни играл, у меня всегда получается Томми Аткинс - Томми Аткинс-воин, Томми Аткинс-маг, Томми Аткинс-пройдоха (душераздирающее зрелище) и далее по списку. Хватило здравого смысла не создавать Томми Аткинс-женщину и Томми Аткинса- гоблина. Разумеется, это мой индивидуальный опыт, но в целом из него можно сделать определённое обобщение: Класс - Ничто, Личность - Всё.

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 19:08 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Ну, партия из одних клириков - мечта всякого манчкина и кошмар всякого мастера :) Но дело и правда не в персоналиях, а именно в том, что мастер, неплохо представляя плод своего модулестроения, как правило потребует определенного разнообразия, да и у самих игроков менталитет уже наработанный. Если маг уже есть - спектр возможных ролей автоматически сужается, ибо игра - штука таки партийная, и все должно быть ориентировано на благо компании. Не так чтобы обязательно... но - так повелось. Я совершенно не оспариваю того факта, что пятерых магов можно сыграть по-разному; но напомню, что мы рассматриваем сугубо практические аспекты, и я просто не представляю себе партии из одних магов.
Кстати, а почему гоблин и женщина не состоялись? Широкая личность Томми Аткинса не помещается в столь субтильных персонах? :)

PS А смайлик ставится просто: двоеточие и сразу за ним закрывающая скобка.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 19:40 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 окт 2005, 09:15
Сообщения: 734
Ну, просто это получится в одном случае неженственно, а в другом случае не по-гоблински. Понятно, что есть на свете дамы, которые "лёжа жмут сто пятьдесят, но ежели тебе приспичило играть такого мордоворота... то зачем его женщиной-то делать? Впрочем, может, просто случая не было - в наших обычных игрищах в Карту пол, как правило, не сильно обыгрывается :)

_________________
Неистов и упрям - гори, огонь, гори!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 20:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
//а чтобы смайлики были картинками и потешно моргали, нужно включить в профиле опцию "смайлики всегда включены" ;)

Целиком согласен с подходом "не берись играть то, с чем не справишься" (там выше я как раз побрызгал слюной по поводу вампопаладинов и святых рабов Демогоргона с обетом бедности). Пол - вообще достаточно эфемерное понятие в фэнтезийных сеттингах (есть мнение, что это происки воинствующих феминисток), тем более что в наших условиях распространены кросс-сексовые эскапады, и зачастую весьма невысокого качества, так что заострять игру в эту область редко возникает горячее желание. Более того, в варианте "Томми Аткинс един во всех лицах, кроме тех, в кои не втискивается" я нахожу определенный выход из ситуации с переключением между десятком образов. В конце концов, смена профессии - фигня; а определенный имидж Томми Аткинса равно органично смотрится и в капитане звездолета, и в магически подкованном дварфе (хотя на пройдоху я бы посмотрел с сугубым интересом ;) ).

Другое дело, это подразумевает устоявшуюся личность и определенную адаптабельность; это сочетание ценное, но достаточно редкое. В большинстве своем знакомые мне ролевики рвутся именно перебрать весь спектр характеров, им не принадлежащих - в частности, всевозможных эльфов-гномов-феральных читахов. Даже не столько из-за плюшек (оставим закоренелых манчкинов, продающих душу за +2 к стату, на суд истории), сколько именно из желания проверить себя вот в таком антураже. И вот именно в таком наведенном (причем в 99% случаев - непрофессионально, на одном голом энтузазизме) образе, понятное дело, либо не удерживаются долго, либо не совпадают в понимании с мастером... и от игры начинают отколупываться целые глыбы, что вскорости приводит к полному осыпанию зачастую прекрасного проекта. Так что - не давать экзотики в принципе? Или же, возвращаясь к исходному посту, утрясать каждого персонажа до тех пор, пока не будет достигнут консенсус? Не отпугнет ли это игрока?
//Рюрик, я уже понял, что тебя не отпугнет :) Было бы за что бороться.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 янв 2006, 23:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 сен 2005, 20:42
Сообщения: 148
Ну, меня вроде тоже не отпугнуло ;), причем дважды!
Хотя, вынужден согласиться с досточтимой Хозяйкой в части, что "чем дальше в лес, тем толще партизаны". Даже за собой заметил, что первоначальный интерес и вкус к сотворенному (или обговоренному с Мастером) альтер-эго потихоньку угасает с течением времени и уютно севшая шкурка съеживается до размеров, пусть и удобной, но все же, перчатки. Время - главный враг, но еще больший вражина - простои. Сам знаю, и меня ждут порой, неча сразу кокосами швыряться!
И, опять же, рискуя показаться кулацким подпевалой, соглашусь с Томми Аткинсом.
"... ролеплей и сводится к отыгрышу..." - и бла-бла-бла ;) - более чем приемлимо. И, да-да, мне нравится вживаться в мир, если кажется, что я вру - не верьте себе, сие иллюзия, причем наведенная вражьими магами!
И к вопросу о предложении продать душу за 200 процентов годовых :р - все зависит от купца.
Вот такой уж я получился невольный соглашенец!
Ну и, касаемо цифирок ваших... Я не претендую... Хотя, извиняюсь, соврамши! Вот на звание математика точно уж не претендую, а прочего - хотелось бы ;), но, возвращаясь к нашим баранам... Цифирь меня вгоняет в откровеннейший ужас, чему Дигит свидетель, да и не только он. Но дело, как ни грустно признать, едва ли в особой одаренности. Мне кажется, что мэйби Дигита касаемо узкой прослойки, а попросту - манчей, не желающий видеть ничего кроме крутизны собственного "танка".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 00:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Да нет, я немало повидал вполне себе состоятельных и адекватных личностей, к лишним наворотам относящихся со вполне естественной неприязнью, но тем не менее к ролям подходящим с позиции "снял-надел".
Вот, пожалуй, аналогию можно провести с теми же актерами - хорошими или плохими, и ролями - яркими и не особо. Сплошь и рядом бывает такое, что персона актера полностью забивает роль. Кто из нас, пересказывая товарищу увиденный фильм, упоминает не Брюса Уиллиса или Жерара Депардье, а очередную их киноипостась?
Я ни в коем случае не против того, что игра есть именно игра, и пусть уж она дает именно развлекательный фан. Просто захотелось вдруг самому увалиться с головой во что-нибудь эдакое... постоять у начала ветров :angel:

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 03:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Все же, невнимательно и быстро прочитав изложенное здесь - не по причине наглости, а от хронической нехватки времени и сил - играть надо так, чтобы не было мучительно больно. Поэтому ИМХО - нет других персонажей, кроме тех, которые - твоя рука. Иное дело, что не всегда задуманое становится реальным. Но когда становится, во мне оживают Калкин и Чин, Сундук и Самуэль, Айраватта и Ли. И многие другие. И это - фан. Но это требует от глупого ДМа умения принять пятерых визардов и водить игроков теми персами, которых хотят они. И это же требует от умного ДМа выбирать игроков только тех, которых он сам хочет видеть у себя, а не швырять бездумный набор вообще. И это бьет безрассудного ДМа на десять подлых сантиметров ниже пояса, когда один игрок отваливает и вся партия рушится, как карточный домик. Это, к слову, Дигит, камешек не в твой огород, а, кто догадается, в чей - тому конфетка. Виртуальная. Поэтому, кстати, мне и тяжело так тянуть старого оллама - потому как не совсем мое это выходит.

И еще - к слову.
Дигит, 13-я партия идет, называется она "Время решений" и перетекает плавно нынче с Заповедника на Ганблейд. Но набора туда больше не будет по причине некой ограниченности сюжета.
Что же касается возможности "постоять у начала ветров", то для этого придется, как мы оба с тобой знаем, отказаться от многих бесценных даров, и научиться проливать понапрасну несладкую кровь, словно воду. Если даст Б-г, это сможет случиться в начале мая. Набор.

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 04:24 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 фев 2002, 04:02
Сообщения: 679
Насчет цифер и ограниченности... тут палка о двух концах. Для матерых игроков, чарлист может и выглядет камнем, тянущим полет фантазии к земле (что, кстати, не факт, ибо, имхо, сыграть можно что угодно и чарник тут не мешает, если не воспринимать его с болезненной серьезностью). С другой стороны, когда "все ходы записаны" есть база, отталкиваясь от которой можно строить отыгрышь роли. Если дать неопытному игроку возможность играть, что душе угодно, с большой вероятностью он растеряется и в конце концов сделает себя с мечом. или спеллбуком. А если ДМ говорит: Так, мясорубка и умник у нас уже есть. Выбирай, кто тебе больше нравится, друг природы из иерофантов, или скользкий тип с набором метательных ножей и отмычек, то тут выбор последует очень быстро. Причем игрок старается играть уже не себя, а предложенный архетип, добавляя туда что-то свое. Перс оживает, чего и требовалось достичь.
(Офт. кстати в гурпсе мне очень нравится система адвантаджей-дизадвантаджей именно тем, что игроки, набирают себе много интересных черт характера и потом играют их. Здорово оживляет образ.)

Насчет играния сразу в десятке партий - да, было такое. Переболел. Лучше играть в одной, но хорошо, чем во многих, но тускло, отписками.

Насчет отыгрыша на 200% - я ведь всеми руками за. Вот только... значит ли такой отыгрышь нервный срыв из-за потери любимого револьвера? Вспомнилось... играл как-то персонажа, у которого важную его часть играл револьвер. Ну просто, был частью перса. И вот в процессе игры я его потерял. Да, довольно глупо, если подумать, но там вся партия как-то сумбурно пошла... Так персонаж после этого как сломался. долго я его играть не смог, ибо - совсем уже не то. Я тогда, помнится, за пушку переживал. Но в принципе волос на себе не рвал. Я все это к чему: какой уровень обратной связи подразумевается? Я к примеру не считаю, что смерть сколь угодно хорошо прописанного персонажа должна приводить к нервному срыву игрока. Не для нервных срвывов же играем. Все нужно проще воспринимать. Мне кажется, и без этого можно хорошо играть роль.

Насчет манчкинов: имхо: просто есть люди, которым нравится играть, а есть такие, которым нравится выигрывать :) вот и все обьяснение.

_________________
После того как творец выковал мир, он утомился и уснул. Некоторые же Малые Боги, завидующие его умению и особенно его детям, дварфам, связали его и растопили Великий Горн, чтобы сделать свои народы по собственному образу и подобию, людей и эльфов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 04:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Я не имел в виду 13 вообще, как таковую, потому как, буде еще раз предоставится шанс реанимировать то начинание, мы с тобой передеремся, невзирая на все расстояния, и ничего не получится. Я имел в виду представленный ею феномен "получившейся" игры. Много-много в ее собственной схеме подлежит доводке/корректировке вообще, и какие-то моменты нуждаются в полной замене в частности. И вообще, это именна та игра, которую приятнее вспоминать, чем было играть :) Это, обратно же, не ответный залп из всех орудий - просто указание на то, что при существующем опыте, на собственных многострадальных задницах нажитом, было бы глупо почивать на лаврах, когда есть еще столько невоплощенного...
И вопрос сколько-нибудь доступной системы по-прежнему волнует меня весьма и весьма. По мере погружения в ДнД я все отчетливее вижу (или, вернее, известным местом чувствую), что никогда по этой системе не будет создана игра того типа, которую я жду. Система хорошая, интересная, но... не подходящая. Упомянутая ли выше лубочность, рассчет ли прежде всего на вычислялку, устаканившаяся ли уже "модульность" с единицей измерения "сессия" или "топик"... Но слишком много в ней пришлось бы изменять, отменять, убирать и добавлять, чтобы избавиться от ощущения, что текущая игра есть больше, нежели квестовыполнение. Придется, видимо, рассматривать какие-то альтернативы.
Буду думать.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 янв 2006, 05:33 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2005, 17:48
Сообщения: 186
Дигит, я не имел в виду конкретное возвращение к продолжению 13-й партии.
Но раз уж пошла об этом речь, давай попробуем (тут, или в другом месте) подумать совокупно, что именно составило в ней феномен "получившейся" игры и почему ее было приятнее вспоминать, чем играть. Что нуждалось в полной замене?

_________________
Забытое Богом и время, и место,
герои, увы, из дешевого теста,
но злая судьба из выводит на плаху,
и, как настоящих - к величью, иль краху.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 77 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB