AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 23 авг 2017, 08:58

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 7 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: О дварфах как таковых
СообщениеДобавлено: 16 сен 2005, 21:50 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
...а также иных обитателях мира.

Общий концепт дварфизма - рост метр с кепкой, квадратная, если не кубическая, фактура, вопиющая упертость рогом в собственные принципы и подозрительность ко всему легкомысленному поверхностному населению - сохранен как таковой. Однако, я конкретно довел его до ума (как, впрочем, и иные расы, случающиеся в данном конкретном мирке), так что получился типаж существенно внушительнее стандартного ДнДшного. Пользуйтесь с умом и помните, что никакой качкизм не является гарантией вашей безопасности!

За базу для мунвинахбергских кланов взяты Gold Dwarves, те, что по жизни склонны к паладинистости, штрафа на харизму не имеют, зато имеют его на ловкость. Что, сдается мне, обосновано, ибо сложно заподозрить эдакую ходячую тумбочку в записном изяществе, в то время как в силе личности и эдаком силовом магнетизме не вижу повода им отказывать. В принципе, поскольку персы почти все прегенеренные, а в иных случаях обсуждаются - их базовые особенности не имеют особого значения.
Хочу сразу предупредить, что я нахально узурпировал знаменитую абилку экзотического престиж-класса и даровал ее каждому дварфу по умолчанию. Абилка сия зовется Stonewarden и позволяет использовать для определения бонуса к АС не ловкость, а сложение, которое у дварфов как раз самая сильная сторона. Типа, он не пытается уворачиваться от ударов - он их попросту скатывает по своей могучей анатомии. Можно выбрать один или другой бонус (Dex или Con) и пользоваться им впредь. Бонус от Con, по серьезному раздумию, в отличие от Dex-бонуса не ограничивается надетой тяжелой броней (потому кондовому дварфу в фуллплейте дает просто-таки неврубенное преимущество перед многими другими), однако не применяется при touch-атаках. Так что - на вкус и цвет.

Итак, по порядку об остальном:

Размер - средний, соответственно, без бонусов.

Скорость - 20 футов (не уменьшается при тяжелой загрузке и в тяжелой броне, за исключением особо оговоренных случаев).

Загрузка - вычисляется по известной таблице, из рассчета от силы, плюс к полученному результату следует добавить 25%. Отнесем это за счет привычности к труду и обороне.

Зрение: нормальное, low-light, darkvision 60' (у некоторых лучше).

Stonecunning: нормальный у каждого (+2 к Search в пещерах и автоматический поиск скрытых дверей в каменных же стенах), кое у кого улучшенный (двойной бонус).

Weapon (и Armor) Familiarity. Дварфы прочно ассоциируются (по крайней мере, лично у меня) с топорами и тяжелым дробящим оружием и внушительной бронированностью. Поэтому, ввожу следующие правила:
1) Все оружие, имеющее тип axe, mace или hammer, включая образцы боевые и экзотические, для дварфов считается на одну категорию проще, нежели в оригинале. Так, боевое оружие (бэттл-экс, ворхаммер и т.д.) становится доступно клирикам, соркерерам и прочим "гуманитариям", а откровенно экзотическое типа вармейса перемещается в область доступных для использования одной рукой для "боевых" классов. Положение ургроша и дварфен ворэкса остается прежним - доступны всякому, у кого есть доступ к martial линейке.
2) Каждый дварф имеет автоматически доступные фиты Power Attack и Brutal Throw, применимые все к тем же предметам типа axe, mace и hammer (броски - к метательным их версиям).
3) Аналогично, на одну категорию сдвинута линейка брони. То, что было ранее легким, доступно дварфам с профессией, не предусматривающей ношения брони вовсе (визард и сорк; впрочем, единственный подобающий им вид брони - это чайнширт, ибо кожаных лат дварфы не признают), средняя броня типа чайнмейла отходит в распоряжение воров и всяких хексблейдов, тяжелая перепадает рейнджерам и иже с ними, а исходно тяжкодоспешные классы, включая клириков, получают свободный доступ к экзотической дварфийской броне.
4) Щиты теперь также доступны даже магам, а тауэр шилд - воинам и паладинам, но следует помнить, что кастер, у которого в одной руке щит, а в другой что-то еще, не может использовать заклинания с соматическим компонентом.
5) Arcane Spell Failure Chance уменьшен перманентно на 10% для каждого предмета брони дварфийского производства. Внимание! Замена утраченной экипировки грубо подогнанной заурядной ликвидирует этот бонус.

Еще один расовый фит, получаемый автоматом - Endurance.

Stability: все те же +4 против булл рашей и трипов, однако улучшается на +2, если на дварфе тяжелая броня, и еще на +2, если он тяжело нагружен. Очень уж весом и устойчив.

+2 к спасброскам от эффектов отравления и заклинаний, а также спелл-лайк эффектов.

+4 Dodge bonus против гигантов (новое: получает синерджи бонус +2 от тамбла, если вдруг паче чаяния оный выше 5 ранков).

Улучшение бросков на Craft и Appraise применительно к каменным и металлическим предметам: вместо +2 штатных - добавляется ECL перса.

Чего дварфы не умеют принципиально?
Плавать. 0 ранков, вкладывать нельзя. Сильный дварф, буде выковырян из доспеха, какое-то время побултыхается в спокойной водичке, но реальная водная преграда - это полная хана процессии.
Ездить верхом. Паладину не положен ездовой барсук - советую смириться. Дварф едет чужими ногами только на закорках у другого дварфа. Или волочится, лязгая фуллплейтом, по полу, ухваченный за шкирку когтистыми... это я куда-то вперед забежал. Вместо маунта дам бэттлстайл на выбор - очень выгодная замена.
Вроде, все остальное им, чисто теоретически, не противопоказано. Хотя могу еще спохватиться.

Вот, собственно, оно и основное.
Если говорить об алайменте, то от идеального ЛГ он как правило не отходит более чем на один шаг (т.е., ЛН или НГ, остальное - ересь и вольнодумие). Однако, мунвинские дварфы - не единственный подвид в мире, а поскольку никто из вас (персов) никогда за пределы горы не выходил - можно только догадываться, на что похожи те, иностранные сородичи.

Имена, понадерганные из разных источников:

Male Names: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Torderk, Traubon, Ulfgar, Veit.

Female Names: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, Torgga.

Clan Names: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Плюс, сейчас выложу несколько сложносоставных "словарных элементов" дварфийского именования (у кого есть, см. "Races of Stone")

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Последний раз редактировалось Digit 24 сен 2005, 03:19, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 сен 2005, 21:53 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Префиксы имен


Вложения:
dw1.jpg [55.17 КБ]
Скачиваний: 207

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 сен 2005, 21:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Суффиксы имен


Вложения:
dw2.jpg [76.1 КБ]
Скачиваний: 203

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 сен 2005, 22:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Вероисповедание. Рекомендаций строгих не даю. Берем живописный пантеон Фаеруна, единственно - не зарьтесь на откровенных злостней. Мне и Морадин вполне покатит. Правда, возможно, я побрыкаюсь :) Если кто-то готов утянуть 42 метра - могу залить Faiths&Pantheons на getfile.biz Или можно устно обсудить с каждым интересующимся. По сути, критичен этот выбор только для клирика, но остальным недурно было бы запомнить, чьей бородой клясться, а кто из этих латных бугаев вообще тетенька :)


Вложения:
dg1.jpg [71.77 КБ]
Скачиваний: 208

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 сен 2005, 22:17 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
и еще немножко богов :) красаффцы!


Вложения:
dg2.jpg [73.08 КБ]
Скачиваний: 213

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 сен 2005, 15:33 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
О дварфийских профессиях.
Подавляющее большинство обывателей - эксперты, специализирующиеся на добыче и обработке камней и металлов. Надо отметить, что дварфы - прирожденные инженеры, большое внимание уделяют обустройству рабочих мест и, в частности, безопасности труда; в тех же случаях, когда штреки представляют собой неустранимую опасность, в них отправляют работать орков-рабов.
Воин, паладин (у дварфов свое внутреннее понимание паладинства, впрочем, так или иначе сходное с общим) и клирик - наиболее очевидные "приключенческие" профессии в мире дварфов. Не жалуя нововведения, дварфы носят тяжелую броню, пользуются топорами и тяжелыми молотами и в целом оказываются могучей ударной силой в подгорных тоннелях, а во поле испытывают недостаток мобильности, зато сохраняют несокрушимость скалы.
Кастеры-арканники среди дварфов - редкость. В подавляющем большинстве случаев они совмещают стезю мага с какой-либо более традиционной - например, тем же бойцом. Впрочем, то же самое характерно и для дивайных кастеров. За исключением ряда служителей культа и хранителей магических знаний, вынужденных соблюдать чистоту класса, дварфы предпочитают жертвовать кастерлевелом в угоду традициям. Потому, в среднем, типичный боевой кастер имеет половинный от своего ЕЦЛ кастерлевел, и предпочтительные престижи - Warpriest и SpellAxe (дварфийский вариант SpellSword'а).
Как таковых рогов в дварфийском обществе тоже не жалуют, да в них и потребности особой нет. С исследовательскими нагрузками вполне справляются рейнджеры, а воровство идет вразрез с заветами Морадина.
Классы, по умолчанию не поддерживающие lawful алаймент, такие как варвары и барды, в Мунвинахберге почти не встречаются. Исключения, конечно, всегда могут быть, но в целом рассматриваемое общество - глубоко цивилизованное, в достаточной мере занудное и консервативное донельзя, с великим подозрением относящееся ко всякому свободомыслию.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 сен 2005, 17:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 апр 2003, 15:05
Сообщения: 1245
Перечислю некоторые введения из модернового ряда книг, в частности инвентарно-оружейного толка.

Отпадает ДМГ-шный Dwarven Plate - за злонамеренную адамантиновость.

Dwarven Buckler-Axe - своеобразный баклер (щиток, который носится на предплечье, не занимая руку) с заточенными краями. Специфика баклера в том, что атака, совершенная рукой, на которую он надет, аннулирует его "шилд бонус". Впрочем, есть фит, который это исправляет. Зато он универсален: им можно при надобности прикрыться, при надобности ударить, а еще кисть свободна для заклинаний с соматикой. Параметры (с учетом дварфийского происхождения): доступен всем дварфам, АС+1, ACP 0 (исходный Mw), ASFC 0 (дварфийское -10% от базы); весит 4 фунта, наносит режущие повреждения, 1д6, 20/х3, легкое оружие.

Throwing Hammer - обычный light hammer, сбалансированный для метания. 2 фунта, 1д6, 20/х2, дистанция 20 футов, легкое оружие.

Dwarven Double Spear - практически, нормальное копье, только размеры более дварфийские и наконечники на обоих концах, что позволяет пользоваться им как обычным double weapon. Еще широкие наконечники позволяют наносить режущий дамаг, в случаях когда обычный колющий неэффективен. 15 фунтов, 1д8/1д8, 20/х3, двуручное оружие.

Dwarven Warpike - весьма длинное древко, увенчанное наконечником самого широкого применения. Им можно рубить, можно колоть (особенно эффективно при постановке в упор против чарджеров), и можно проводить trip-атаки, то бишь подсекать ноги. Однако, это оружие всяко не тоннельное - там с таким не повернуться. 15 фунтов, 2д6, 20/х3, двуручное оружие.

Longaxe - подарок от Complete Adventurer. Это Greataxe на несколько удлинненном древке, что позволяет его использовать его как reach weapon - то бишь, поражать врага не в соседней клетке, а через одну. Следует помнить, что необходимым условием "дальнобойности" является использование Power Attack с переложением не менее 3 единиц из точности в дамаг. Кроме того, при желании эту штуку можно использовать как обычное оружие ближнего боя. Но в одном раунде - только на одной дистанции. 15 фунтов, 1д12, 20/х3

Broadblade Short Sword - типично дварфийский короткий меч с экстремально широким и толстым клинком. Дает бонус к АС +2 при исполнении маневра fighting defensively и при использовании Combat Expertise с трансфертом не менее 2 пойнтов точности в защиту; а также +4 для маневра total defense. 3 фунта, 1д6, 19-20/х2

Greatspear. Как понятно из названия, это есть копье с просто-таки офигительных размеров наконечником. Весьма дварфийский вариант. В принципе, экзотика, но я готов поторговаться, если кого-нибудь увлечет. 9 фунтов, 2д6б 20/х3, обычные копейные бонусы против чарджеров, может метаться на 10 футов.

Warmace. Очень массивная булава, которую, в принципе, дварф может использовать одной рукой, но перенося штраф -1 на АС. 10 фунтов, 1д12, 20/х2

Great Crossbow - практически обычный арбалет, но очень большой и мощный. Заряжать, как водится, двумя руками. Стрелять можно и с одной, но с -4 штрафом. 14 фунтов, 2д8, 18-20/х2, 120 футов. Экзотическое оружие! Ни под какие смягчающие правила не подпадает, так что требует фита.

Stone Plate - вряд ли кто покусится, но для общего ознакомления выпишу - натурально, доспех из каменных пластинок. Тяжелый (для дварфов - средний). Позволен друиду. 35 фунтов, +6 АС, +1 макс. бонус ловкости, -6 ACP, 20% ASFC.

Heavy Plate - типичный пример дварфийской брони, тот же фуллплейт, но выше качеством. 100 фунтов, +9 АС, 0 макс. бонус ловкости, -7 АСР, 35% ASFC. Если рассмотреть вариант с описанными в соседней теме мифриловыми примесями - будет смотреться весьма симпатично. Однако следует помнить, что этот вес придется носить на собственном горбу.

Interlocking Plate - специфический пример дварфийского хитроумия. Многочисленные детали создают в стационарном положении усиленную конструкцию и, когда боец в таком плейте движется за ход не более чем на 5 футов (то бишь, практически стоит на месте), он получает на этот раунд бонус +2 к АС. Для малоподвижных бойцов это весьма удобно, но для тех, кому требуется подвижность, есть и лучший выбор. 50 фунтов, +8 АС, 0 макс. бонус ловкости, -7 АСР, 30 % ASFC. Доступен носящим тяжелую броню (бывш. экзотик).

Battle Plate - еще более тяжелый, нежели heavy plate, вариант дварфийской брони. Вероятно, именно в таких ходят dwarven defender'ы, охраняющие короля. 125 фунтов, +9 АС, +1 макс. бонус ловкости, -6 АСР, 40% ASFC.

Mountain Plate - предельно тяжелая броня, в которой нельзя бегать и даже дварфийская скорость падает до 15 футов. 225 фунтов, +10 АС, 0 макс. бонус ловкости, -8 АСР, 50% ASFC. Если кто-нибудь позарится на такое сокровище, в котором будет похож более всего на стальную башню, не забудьте учесть, что это существенно скажется на скорости движения отряда.

Extreme Shield - усиленный и увеличенный щит, весит 25 фунтов (стальной, ибо деревянные щиты по-любому не в дварфийских обычаях), имеет +3 АС, -3 АСР, 5% ASFC. Доступен всем дварфам, классово имеющим shield proficiency.

Gauntlet Shield - особая штука для клириков, представляет собой нормальный щит, закрепленный на латной перчатке, что позволяет, в эту перчатку влезши, использовать щит как баклер, а в пальцах держать что-то еще (но не оружие!) или использовать руку под соматику. 20 фунтов, +2АС, -1 АСР, 25% ASFC.

Shield Sheath - закрепляемое на внутренней стороне щита приспособление, содержащее в себе легкое (light) оружие - это может быть короткий меч, кинжал, ручной или метательный топорик и так далее, по списку. Извлекается сей девайс без затрат времени - как free action, если щит держится наизготовку.

Earthsilk Jersey - материал, из которого может шиться (и, я так понимаю, шьется повсеместно) дварфийский подкольчужник. Изготовляется из подземных грыбов. Не очень понял относительно самостоятельной верхней одежды - наверное, тоже может. Стоит 150 монет, весит 2 фунта (гм, интересно как-то. Будем считать, это одна рубашка). Предоставляет Damage Reduction 1/slashing и 1/bludgeoning. Если носитель получит критический урон piercing-типа, то бишь колющий - грибная шкурка объявляет забастовку и, пока не будет починена, более DR не поставляет.

Earthsilk Rope - веревка из той же самой материи. Прочнее и тяжелее шелковой - 50 футов весят 7 фунтов. Прочность 1, 10 ХП, 26 DC на разрыв.

Hearthfire - алхимическая дварфийская субстанция-гель, которая, будучи орошена водой, воспламеняется сине-зеленым негреющим (ну то есть абсолютно) пламенем - для простоты считаем, что по яркости оно аналогично обычному. Специальная лампа под него тоже предусмотрена. В нее помещается отрезок геля 2х2х2 дюйма (1/12 типового количества, стоящего 10 монет и весящего 2 фунта), который способен нагореть в общей сложности 24 часа с любыми угодными перерывами.

_________________
и пусть в нас будничная хмарь не утомит желанья жить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 7 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB