AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
Техническая http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=42&t=1631 |
Страница 1 из 30 |
Автор: | Digit [ 13 сен 2005, 23:20 ] |
Заголовок сообщения: | Техническая |
Автор: | Thror [ 13 сен 2005, 23:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 17 сен 2005, 16:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Немножко о хоумрулах - ОБНОВЛЕНО Планирую подсчет дефенс бонуса по UA, с торчащим из-под armor check penalty остатком. Краткая сущность: за счет боевого опыта каждый персонаж с ростом уровней обретает умение уклоняться от ударов, даже не будучи особо ловок и наряжен в броню. У магов, например, этот бонус минимален, а у бойцов - весьма высок. Надетая броня в значительной степени отменяет возможности "техничного" уклонения, но на определенном уровне воин даже в фуллплейте начинает пользоваться своими навыками. Нужно это для того, чтобы лишенные брони персонажи не становились легкими жертвами, а также для наилучшей реализации дварфийской ударопрочности. Обратите внимание, что в тяжелых латах дефенс бонус сводится практически на нет! Особенно для мультиклассовых персов, у которых он определяется по максимальному для одного из классов. Но вот лишенный брони боец уже не становится легкой добычей. Vitality & Wound Points. Суть: Wound Points есть "как таковое" основное здоровье персонажа, его жизнеспособность. Их кол-во равно текущему значению Con персонажа. Vitality Points же - полный аналог знаменитых "хитов", то есть расходный материал, вычисляемый как и раньше - по классовому хитдайсу. При битье тратятся VP, когда они кончаются - начинаются тратиться WP; когда кончаются VP, перс в отключке, когда кончаются WP - это смерть. Критические удары игнорируют VP, повреждая сразу WP. Для правдоподобия (ну, моего понимания этого слова) магическому исцелению поддаются только VP, а WP, соответственно, позволено исцелять только традиционными методами отлеживания с Heal check'ами. Получив повреждение WP, перс вырубается на количество раундов, равное полученному дамагу (helpless), а очнувшись (если дадут) - получает такой же штраф на все действия до конца энкаунтера. ДОБАВЛЕНО: динамическая инициатива. Она бросается однажды в начале боя, ее значение фиксируется и считается неизменным, пока один из бойцов не получит повреждение; после того же, как он его получит, инициатива персонально для него перебрасывается со штрафом, равным полученному дамагу. За счет этого я надеюсь эмулировать шок от перенесенных ударов и, соответственно, приблизить боевку к реализму. Чтобы не злоупотребляли мифрилом: он стоит существенно дороже, нежели по базовым правилам. А точнее - в 100 раз, ага Так что об экипировке из него остается только мечтать. Самые лучшие образчики брони содержат только небольшую примесь мифрила, что дает уменьшение armor check penalty на 1, а ASFC и веса предмета на 10%. Аналогичная ситуация и с другими редкоземельными металлами (а кое-каких просто не появляется в мире). Ковать доспехи из адамантина - непозволительная роскошь, а хороший ворэкс стоимостью 300000 денег - однозначно недоступен даже королевской страже. Исключение из "металлического" правила: холодное железо и алхимическое серебро, как продукты традиционно близкие дварфам. Кстати, все оружие и броня, изготовляемые дварфами из металла, так называемые Dwarvencraft items, по умолчанию считается masterwork, плюс имеют +2 харднесс, +10 доп. хит-пойнтов и +2 к спасброскам. Правила зачарования - те же, и дварфийская индустрия далеко продвинулась в этом направлении, однако всегда следует помнить, где приключенец, а где мастер-оружейник. Магия. Я полагаю, не будем обращаться к извращен... гм... модернизированным ее правилам, на которые так богата Анертед Аркана. Учитывая, во-первых, "малорослость" наших кастеров, во-вторых - некоторую степень обучательности классическим правилам, которую я планирую заложить в модуль, и в-третьих - хрен по-любому редьки не слаще, от замены спелл-слотов на ману прибавится только геморроя, но не эффективности. Немножко о порядке применения магии. Поскольку лично я не встречал источников, в которых однозначно описывается методология кастования, и потому не могу дать по этому поводу однозначных указаний - предлагаю импровизировать. То бишь, взяв из описания заклинания необходимые реквизиты, своим умом сложить их во что-либо эффектное, да так и описать. Пример: "Гимли прорычал несколько слов, в которых однозначно слышны были далекие перекаты драконьего рева, широким взмахом отправил пригоршню песка навстречу наступающим гоблинам и завершил свое выступление чудным пассом - его короткие толстые пальцы, начавши двигаться энергично и резко, вдруг словно размылись в воздухе и закончили жест движением небывало плавным, каким-то даже убаюкивающим... (//Deep Slumber)" Соответственно, следите, чтобы маткомпоненты расходовались в процессе колдовства, а фокусы, соответственно, нет. Если кому-то захочется помучаться с предметом-фамильяром, милости прошу. Но чур, читать оно все своими глазами. Конкретное правило для конкретных заклинаний! Есть правило, по которому предметы, содержащие экстра-измерения (баг оф холдинг, пояс многих карманов, хаверсак и др.), при попадании в такие же экстра-измеренческие "карманы" грозят взрывом. В нашем варианте оно будет звучать так: внести емкость в "карман" можно, но ни в коем случае нельзя открывать, ибо ВОТ ТОГДА бабахнет. Читайте это и не говорите, что не читали! Я предупредил один раз, повторять не буду, и в случае если кто-то это правило забудет или сознательно проигнорирует - пеняйте на себя. Буду пробовать подключить репутацию. Впрочем, вам этого знать особо не надо - просто, чтобы не сказали, что злобный гамадрил опять самое главное утаил под плюшевым седалищем. В смысле, ни вам как игрокам, ни вам как персам - те вообще, перефразируя именитого отечественного фэнтезиста, в горе родились и камням молились. Честь, которая Honor. Про это поговорим, когда все будут в сборе. Мне представляется интересной придумкой, которая, кстати, поможет отыгрышу - выбрав свою линию поведения, проще следовать ей, когда она помечена маркерами однозначно оцененных событий. Пока отставим. Оно, конечно, было бы весьма любопытно, но не так чтобы краеугольно. А за несоответствие заявленному характеру и так буду стукать без жалости. Sanity - появившаяся из "Зова Ктулху" характеристика, отвечающая за душевное здоровье перса. Не знаю, имеет ли смысл вводить - может оказаться лишней перегрузкой. Да и бегать по миру пачкой поехавших на все крыши дварфов - забавно, но несколько несерьезно. С другой стороны... Давайте обсудим, когда персы будут сгенерены, утверждены и разобраны хотя бы в первом приближении ко всеобщему удовольствию. Эх, наверное, от этих роскошеств придется отказаться до лучших времен, пока не обкатаем игру по текущему своду правил, то бишь - пока когда-то знавшие вспомнят, а не знавшие никогда - усвоят основные принципы. Вроде, все необходимое перечислил. Можно задавать вопросы, а также потихоньку вылезать (не обязательно в таком порядке). Трора, сына Какого-то Другого Дварфа, я уже видел. |
Автор: | Digit [ 25 сен 2005, 21:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Давайте так: кто не появится до конца сентября, того считаем неучаствующим. Ок? Я все понимаю, объективные трудности и все такое, но застаиваться тоже нехорошо. Тем более, поступило довольно много заявок на "я бы поиграл". Будем подстраивать обстоятельства под себя, а не себя под них. |
Автор: | Томми Аткинс [ 26 сен 2005, 14:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 26 сен 2005, 18:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Гульфар [ 26 сен 2005, 23:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Таки так, я дополз. Плакайте! |
Автор: | Digit [ 27 сен 2005, 07:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
Прямо-таки рыдаем в голос, да простится мне мой дварфийский. Вот уже трое. На крайний случай - хватит. Хотя, напоминаю, ждем еще пару личностей - а ролей "под ключ" аж три. Больше мне бы не хотелось по ряду прагматических соображений. |
Автор: | Digit [ 27 сен 2005, 22:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 30 сен 2005, 02:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | sir Bernard [ 04 окт 2005, 21:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 04 окт 2005, 23:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Digit [ 05 окт 2005, 01:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Рюрик Даймондштихель [ 06 окт 2005, 16:40 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Thror [ 06 окт 2005, 22:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Страница 1 из 30 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |