AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 21 авг 2017, 22:42

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 27 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Перевод заклинаний из БГ1
СообщениеДобавлено: 24 апр 2007, 22:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
Хочу спросить мнение о переводе заклинаний из первого БГ. Интересуют любые мнения :) А также замечания, если что-то неправильно (смысл/термин/опечатка).

Для начала выложу заклинания первого уровня для мага:

// 1 уровень

@13012 = ~Слизь~
@12030 = ~Слизь~
@12154 = ~Слизь
(Подчинение)

Уровень: 1
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 1
Зона действия: квадрат 30 на 30 футов
Спасбросок: особый

Заклинание покрывает твердую поверхность в области своего действия толстым слоем жирной скользкой субстанции. Любое существо, вошедшее в область действия заклинания или находящееся в ней, должно сделать успешный спасбросок от заклинания, или же оно будет поскальзываться и падать, вследствие чего его скорость передвижения снижается. Если спасбросок оказался успешным, то существо может попытаться до конца раунда выбраться на чистую область. Для тех существ, что остались в области действия слизи, спасбросок проводится каждый раунд.~

@13013 = ~Доспехи~
@12031 = ~Доспехи~
@12140 = ~Доспехи
(Подчинение)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 9 часов
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

Заклинание создает магическое силовое поле, которое выполняет роль чешуйчатого доспеха (класс защиты 6). Прибавка к классу защиты в этом случае складывается с прибавкой за ловкость и, для бойцов/магов, с прибавкой, которую дает щит. Такая броня не препятствует движению, не добавляет веса, не занимает места и не влияет на произнесение заклинаний. Доспехи присутствуют, пока заклинание не будет успешно развеяно или пока не пройдет время его действия.~
@14677 = ~Доспехи~

@13014 = ~Горящие руки~
@12074 = ~Горящие руки~
@12141 = ~Горящие руки
(Превращение)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: 1/2

Когда маг применяет это заклинание, из его пальцев вырывается ослепительный сноп пламени. Его руки должны быть сложены так, чтобы пламя распространялось веером: большие пальцы рук должны соприкасаться, а остальные разведены и выставлены вперед. С пылающих пальцев срываются лепестки пламени длиной около пяти футов в форме горизонтальной дуги, углом примерно 120 градусов. Каждое существо, попавшее в зону действия заклинания, получает 1-3 единицы огненного урона, плюс 2 на каждый уровень заклинателя (максимальное значение составляет 1-3 + 20). Удачный спасбросок против заклинания уменьшает повреждения вдвое.~

@13015 = ~Очарование персонажа~
@12045 = ~Очарование персонажа~
@12165 = ~Очарование персонажа
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 1
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 17 раундов
Время чтения: 1
Зона действия: 1 персонаж
Спасбросок: нейтрализация

Заклинание действует на одного персонажа, которого выбирает заклинатель. Понятие персонажа включает в себя все двуногие человеческие, человекоподобные и человекообразные создания размером с людей или меньше, как-то: гноллов, гномов, гоблинов, домовых, дриад, карликов, кобольдов, людей, никси, орков, пикси, полуорков, полуросликов, полуэльфов, спрайтов, троглодитов, хобгоблинов, человекоящеров, эльфов и так далее. Таким образом, боец 10-го уровня может быть очарован, а огр нет. Существо выполняет спасбросок против заклинания, чтобы избежать его действия.
В случае неудачного спасброска (с улучшением +3) жертва начинает считать заклинателя своим верным другом и союзником, следует за ним по пятам и защищает его. Волшебник может отдавать очарованному существу приказы, и оно будет беспрекословно выполнять их.
Заклятие немедленно снимается, если волшебник предпринимает какое-либо агрессивное действие против зачарованного существа, а также после произнесения заклинания 'Развеять магию'.
Если на существо одновременно наложено два или более таких заклинаний, действие оказывает наиболее свежее из них. Имейте в виду, что существо полностью помнит все, что произошло с ним, пока оно находилось под действием чар.
Очарованное создание нельзя заставить покинуть местность, на которой оно было околдовано.~

@13016 = ~Цветные брызги~
@12075 = ~Цветные брызги~
@12191 = ~Цветные брызги
(Превращение)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: треугольник 5x20x20 футов
Спасбросок: особый

После прочтения этого заклинания, создается веерообразный поток ярких, режущих глаз цветных брызг, который вырывается из руки заклинателя. Он поражает от одного до шести созданий (1d6) в зоне действия, начиная с самого ближнего к заклинателю. Все существа, имеющие уровень опыта 4 или меньше, делают спасбросок от заклинания или падают без сознания.~

@13017 = ~Ослепление~
@12015 = ~Ослепление~
@6622 = ~Ослепление
(Иллюзии/Фантомы)

Уровень: 1
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 2
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание первого уровня полностью ослепляет свою жертву. Допускается спасбросок, и, если он успешен, вредоносное действие нейтрализуется. Ослепленное существо получает -4 к бонусу на попадание ко всем броскам на атаку и ухудшение на 4 единицы класса защиты.~
@14674 = ~Под действием ослепления~

@13018 = ~Друзья~
@12046 = ~Друзья~
@12169 = ~Друзья
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 1d4 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 1
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: особый

Это заклинание дает прочитавшему дополнительные 6 единиц к харизме. Все, кто видят заклинателя, сразу же начинают им восхищаться, стараются стать его другом и всячески ему помочь, в зависимости от ситуации. Служебные лица относятся доброжелательней; угрюмые стражники становятся более разговорчивыми; орки могут сохранить жизнь магу, взяв его в плен.~
@14034 = ~Изменение харизмы~

@13021 = ~Опознание~
@12040 = ~Опознание~
@12161 = ~Опознание
(Прорицание)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: особое
Зона действия: 1 предмет
Спасбросок: нет

Запомнив это заклинание, откройте страницу описания выбранного предмета и нажмите кнопку 'Опознание'. Заклинание всегда имеет стопроцентный успех. Оно позволяет узнать название предмета и его свойства, а также определить, не проклят ли он.~

@13022 = ~Инфравидение~
@12039 = ~Инфравидение~
@12162 = ~Инфравидение
(Прорицание)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 10 ходов
Время чтения: особое
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Получатель этого заклинания наделяется навыком инфравидения, подобно эльфам или гномам.~
@14060 = ~Инфравидение~

@13023 = ~Магический снаряд~
@12052 = ~Магический снаряд~
@12180 = ~Магический снаряд
(Призывание)

Уровень: 1
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Магический снаряд, одно из самых популярных заклинаний первого уровня, создает до пяти стрел магической энергии, которые вылетают из пальцев волшебника и без промаха бьют по цели (любому созданию, но не предмету). Каждая стрела причиняет 1d4+1 единиц урона. На каждые два уровня опыта после первого волшебник получает дополнительную стрелу: на третьем уровне у него две стрелы, на пятом три, на седьмом четыре и т.д., до максимума в пять стрел на девятом уровне.~

@13024 = ~Защита от зла~
@12023 = ~Защита от зла~
@12148 = ~Защита от зла
(Отрицание)

Уровень: 1
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 4
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

После прочтения этого заклинания вокруг объекта создается магический барьер толщиной в один фут. Барьер движется вместе с объектом и обладает двумя основными свойствами: во-первых, злые создания (или создания, на которые наложены злые чары) получают -2 ко всем броскам атаки; во-вторых, все спасброски против атак подобных созданий получают добавку +2.~
@14769 = ~Под действием защиты от зла~

@13025 = ~Щит~
@12053 = ~Щит~
@12182 = ~Щит
(Призывание)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 5 ходов
Время чтения: 1
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

После прочтения заклинание создает перед волшебником невидимый барьер. Этот барьер придает магу базовый класс защиты 4 против всех видов оружия и 2 против метательного оружия.~
@14771 = ~Под действием щита~

@13026 = ~Шокирующая хватка~
@12076 = ~Шокирующая хватка~
@12195 = ~Шокирующая хватка
(Превращение)

Уровень: 1
Дистанция: прикосновение
Длительность: особая
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Во время действия этого заклинания волшебник, дотронувшись до жертвы, поражает ее электрическим разрядом, который наносит 1-10 единиц урона. Заклинание действует один раз - как только маг коснется выбранного создания, магическая энергия высвобождается полностью. Если заклинатель промахивается, то заклинание потрачено впустую.~

@13027 = ~Усыпление~
@12047 = ~Усыпление~
@12172 = ~Усыпление
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 1
Дистанция: 30 ярдов
Длительность: 5 раундов/уровень
Время чтения: 1
Зона действия: особая
Спасбросок: нейтрализация

'Усыпление' погружает в коматозный сон все создания в зоне действия, которые имеют уровень здоровья или уровень опыта от 2 до 8 (помимо нежити и некоторых созданий, которые не подвержены действию этого заклинания). Все существа, на которые действует заклинание, должны быть не дальше 30 футов друг от друга. На монстров, имеющих уровень здоровья 4+3 (d4 + 3 пункта здоровья) и выше, заклинание не действует. Центр области действия определяется заклинателем. Конечно, вряд ли стоит гордиться этим фактом, но атака по магически усыпленным существам производится со значительными бонусами; однако после первого же удара они просыпаются.~
@14001 = ~Усыпление~

@13028 = ~Леденящее прикосновение~
@12067 = ~Леденящее прикосновение~
@12186 = ~Леденящее прикосновение
(Некромантия)

Уровень: 1
Дистанция: 0
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 1
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нейтрализация

После прочтения этого заклинания кисть волшебника окружает голубое свечение. Магическая энергия будет вытягивать жизненные силы из любого живого существа, которого заклинатель успешно атаковал в ближнем бою. Существо, которого он коснется, должно выполнить спасбросок против заклинания; при провале оно получит 1-8 единиц повреждений и -2 к THAC0.~
@10960 = ~Леденящее прикосновение~

@13029 = ~Цветная сфера~
@12054 = ~Цветная сфера~
@12174 = ~Цветная сфера
(Призывание)

Уровень: 1
Дистанция: 30 ярдов
Длительность: особая
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание создает в руках заклинателя сферу диаметром 2 фута. Если эту сферу бросить, то она всегда точно попадет в цель. Воздействие сферы на цель зависит от уровня заклинателя, который создал ее.

Сфера 1-го уровня наносит 1-4 единиц урона и ослепляет врага на один раунд.
Сфера 2-го уровня наносит 1-6 единиц урона и причиняет жертве боль.
Сфера 3-го уровня наносит 1-8 единиц урона и поджигает жертву.
Сфера 4-го уровня наносит 1-10 единиц урона и ослепляет цель на десять раундов.
Сфера 5-го уровня причиняет 1-12 единиц урона и оглушает цель на три раунда.
Сфера 6-го уровня причиняет 2-16 единиц урона и ослабляет жертву.
Сфера 7-го уровня причиняет 2-16 единиц урона и парализует жертву на двадцать раундов.

Удачный спасбросок позволяет избежать как повреждений, так и дополнительных эффектов.~

@13030 = ~Малый отток Ларлоха~
@12068 = ~Малый отток Ларлоха~
@12189 = ~Малый отток Ларлоха
(Некромантия)

Уровень: 1
Дистанция: 30 ярдов
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Заклинание позволяет волшебнику высосать из жертвы жизненную энергию и забрать ее себе. Жертва получает 1-4 единицы урона, а волшебник - 1-4 пункта здоровья. Пункты здоровья могут быть подняты сверх максимума, но излишек исчезает в течение десяти раундов.~

==========================================

Для удобства, приведу еще и английский вариант:

@13012 = ~Grease~
@12030 = ~Grease~
@12154 = ~Grease
(Conjuration)

Level: 1
Range: 10 yards
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: 30' x 30' square area
Saving Throw: Special

A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a fatty, greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the spell is cast must save vs. spell or slip and skid, unable to move quickly. Those who successfully save can reach the nearest non-greased surface by the end of the round. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until they escape the area.~

@13013 = ~Armor~
@12031 = ~Armor~
@12140 = ~Armor
(Conjuration)

Level: 1
Range: 0
Duration: 9 hours
Casting Time: 1 round
Area of Effect: caster
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard creates a magical field of force that serves as if it were scale mail armor (AC 6). It is cumulative with Dexterity and, in the case of fighter/mages, with the shield bonus. The armor spell does not hinder movement, adds no weight or encumbrance, nor does it prevent spellcasting. It lasts until successfully dispelled or until the duration runs out.~
@14677 = ~Armor~

@13014 = ~Burning Hands~
@12074 = ~Burning Hands~
@12141 = ~Burning Hands
(Alteration)

Level: 1
Range: 0
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: 1/2
When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from his fingertips. His hands must be held so as to send forth a fanlike sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers must be spread. The burning hands send out flame jets of five-foot length in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard. Any creature in the area of the flames suffers 1d3 hit points of damage, plus 2 points for each level of the spellcaster, to a maximum of 1d3 + 20 points of fire damage. Those successfully saving vs. spell receive half damage.~


@13015 = ~Charm Person~
@12045 = ~Charm Person~
@12165 = ~Charm Person (Enchantment/Charm)

Level: 1
Range: Visual range of caster
Duration: 17 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 person
Saving Throw: Neg.

This spell affects any single person it is cast upon. The term person includes any bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could not. The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect.

If the spell recipient fails his saving throw (of which he recieves a +3 modifier), he regards the caster as a trusted friend and ally to be heeded and protected. The caster may give him orders, and the charmed individual will carry them out as quickly as possible.

'If the caster harms, or attempts to harm, the charmed person by some overt action, or if a dispel magic spell is successfully cast upon the charmed person, the charm spell is broken.

'If two or more charm effects simultaneously affect a creature, the most recent charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while he was charmed.

Also note that you cannot have a charmed creature leave the area where he was charmed.~


@13016 = ~Color Spray~
@12075 = ~Color Spray~
@12191 = ~Color Spray
(Alteration)

Level: 1
Range: 0
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: 5' x 20' x 20' wedge
Saving Throw: Special

Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of clashing colors to spring forth from his hand. From one to six creatures (1d6) within the area are affected in order of increasing distance from the wizard. All creatures in the area of 4th or less level, must make a saving throw or be rendered unconscious.~

@13017 = ~Blindness~
@12015 = ~Blindness~
@6622 = ~Blindness
(Illusion/Phantasm)

Level: 1
Range: Visual range of caster
Duration: 10 turns
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

This first level spell permanently blinds its target. A saving throw is allowed, and if successful there are no harmful effects. If a victim is blinded he receives -4 to hit on his attack rolls, and has a 4 point armor penalty.~
@14674 = ~Blinded~


@13018 = ~Friends~
@12046 = ~Friends~
@12169 = ~Friends
(Enchantment/Charm)

Level: 1
Range: 0
Duration: 1d4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: caster
Saving Throw: Special

A friends spell causes the wizard to temporarily gain 6 points of Charisma. Those who view the caster tend to be very impressed with the spellcaster and make an effort to be his friends and help him, as appropriate to the situation. Officious bureaucrats might decide to become helpful; surly gate guards might wax informative; attacking orcs might spare the caster's life, taking him captive instead.~
@14034 = ~Charisma Modification~

@13021 = ~Identify~
@12040 = ~Identify~
@12161 = ~Identify
(Divination)

Level: 1
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: Special
Area of Effect: 1 item
Saving Throw: None

When this spell is memorized, go to the history page of an unidentified item and press the identify button. The chance of identifying the item is 100%. The spell identifies the item's name, what it does, and if it is cursed.~


@13022 = ~Infravision~
@12039 = ~Infravision~
@12162 = ~Infravision
(Divination)

Level: 1
Range: 0
Duration: 10 turns
Casting Time: Special
Area of Effect: 1 item
Saving Throw: None

The recipient of this spell gains the ability to see with infravision, just as an elf or dwarf would.~
@14060 = ~Infravision~


@13023 = ~Magic Missile~
@12052 = ~Magic Missile~
@12180 = ~Magic Missile
(Evocation)

Level: 1
Range: Visual range of caster
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

Use of the magic missile spell, one of the most popular first level spells, creates up to five missiles of magical energy that dart forth from the wizard's fingertip and unerringly strike their target, which must be a creature of some sort. Each missile inflicts 1d4+1 points of damage. For every two extra levels of experience, the wizard gains an additional missile - he has two at 3rd level, three at 5th level, four at 7th level, etc., up to a total of five missiles at 9th level. ~


@13024 = ~Protection From Evil~
@12023 = ~Protection From Evil~
@12148 = ~Protection From Evil (Abjuration)

Level: 1
Sphere: Protection
Range: Touch
Duration: 10 rounds
Casting Time: 4
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When this spell is cast, it creates a magical barrier around the recipient at a distance of one foot. The barrier moves with the recipient and has two major effects: First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected creature receive a penalty of - 2 to each attack roll, and second any saving throws caused by such attacks are made by the protected creature with a +2 bonus.~
@14769 = ~Protected from Evil~




@13025 = ~Shield~
@12053 = ~Shield~
@12182 = ~Shield
(Evocation)

Level: 1
Range: 0
Duration: 5 turns
Casting Time: 1
Area of Effect: caster
Saving Throw: None
When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in front of the wizard. It sets the wizards armor class to 4 against all weapons, and 2 against missile weapons.~
@14771 = ~Shielded~



@13026 = ~Shocking Grasp~
@12076 = ~Shocking Grasp~
@12195 = ~Shocking Grasp
(Alteration)

Level: 1
Range: Touch
Duration: Special
Casting Time: 1
Area of Effect: Touched creature
Saving Throw: None

When the wizard touches a creature while this spell is in effect, an electrical charge will deal 1-10 damage to the creature. The wizard only has one charge, and once an opponent has been touched the spell's energies have been used. If the mage misses, then the spell is wasted.~


@13027 = ~Sleep~
@12047 = ~Sleep~
@12172 = ~Sleep
(Enchantment/Charm)

Level: 1
Range: 30 yards
Duration: 5 rounds/level
Casting Time: 1
Area of Effect: Special
Saving Throw: Neg

When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to come upon one or more creatures (other than undead and certain other creatures specifically excluded from the spell's effects). All creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of each other. Creatures in the area of effect must make a saving throw at a -3 penalty or fall asleep. Monsters with 4+3 Hit Dice (4 Hit Dice plus 3 hit points) or more are unaffected. The center of the area of effect is determined by the spellcaster. Magically sleeping opponents can be attacked with substantial bonuses.~
@14001 = ~Sleep~

@13028 = ~Chill Touch~
@12067 = ~Chill Touch~
@12186 = ~Chill touch
(Necromancy)

Level: 1
Range: 0
Duration: 10 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Neg.

When the caster completes this spell, a blue glow encompasses his hand. This energy attacks the life force of any living creature upon which the wizard makes a successful melee attack. The touched creature must make a saving throw vs spell or suffer 1-8 points of damage and receive a -2 THACO modifier.~
@10960 = ~Chill Touch~


@13029 = ~Chromatic Orb~
@12054 = ~Chromatic Orb~
@12174 = ~Chromatic Orb
(Evocation)

Level: 1
Range: 30 yards
Duration: special
Casting Time: 1
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Neg.

This spell causes a 2-foot-diameter sphere to appear in the caster's hand. When thrown, the sphere heads unerringly to its target. The effect the orb has upon the target varies with the level of the mage who cast the spell. A first-level sphere inflicts 1-4 damage and blinds the target for one round. A second-level sphere inflicts 1-6 damage and inflicts pain upon the victim. A third-level sphere deals 1-8 damage and burns the victim. A fourth-level sphere deals 1-10 damage and blinds the target for 10 rounds. A fifth-level sphere deals 1-12 damage and stuns the target for 3 rounds. The sixth-level sphere deals 2-16 damage and causes weakness in the victim. The seventh level sphere deals 2-16 damage and paralyzes the victim for 20 rounds. A save against this spell negates both the damage and the other effects.~


@13030 = ~Larloch's Minor Drain~
@12068 = ~Larloch's Minor Drain~
@12189 = ~Larloch's minor drain
(Necromancy)

Level: 1
Range: 30 yards
Duration: Instant
Casting Time: 1
Area of Effect: Target creature
Saving Throw: None

With this spell the wizard drains the life force from a target and adds it to his own. The target creature suffers 1-4 damage, while the mage gains 1-4 life. If the mage goes over his maximum hit point total with this spell, he loses it after 10 rounds.~

Edit Немного подправил описание по замечаниям.


Последний раз редактировалось Pilferer 09 июн 2007, 13:08, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 апр 2007, 11:56 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 19 апр 2007, 09:03
Сообщения: 9
Моё мнение - переведено достойно, и весьма. Правда, опыта переводов такого рода у меня нет, так что, сам суди, прислушиваться ко мне, или нет.

Из замеченного поправил бы:

--Доспехи
"с прибавкой за ловкость и, для бойцов/магов, с улучшением"
В оригинале - "bonus", а ты перевёл "прибавка" и "улучшение".
Мне кажется, можно оставить "бонус", либо уж раскрыть, прибавка к чему и улучшение чего.
--Очарование
(Зачарование) - так понмаю, не хотелось, чтобы одно и то же слово означало и заклинание, и школу? Имхо, "Зачарование" не звучит. Есть ведь масса синонимов. "Заговор" к примеру...
--(ПревращениЯ) как школа.
Я бы сделал единственное число, как и в остальных школах
--Ослепление
"Допускается спасбросок, и если он успешен, вредоносное действие нейтрализуется" - запятая после "и" вроде пропущена
--Магический Снаряд
"без промаха устремляются к своей цели " - думаю, "бьёт по цели" правильнее. Т.к. пока он устремляется, ещё не ясно - с промахом или нет. Да и в англ. варианте "Strike", т.е. бить
--Щит
"перед волшебником" - может, я ошибаюсь, но кажется, что щит появляется "вокруг" волшебника, а не только "перед" ним. Вижу, что в англ. варианте "in front". Но, всё-таки, сдаётся мне, нужно "вокруг"

Повторюсь - переведено-таки здорово, сохранён стиль, а это много значит


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 апр 2007, 13:04 
Не в сети
Хозяйка
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 янв 2002, 19:14
Сообщения: 5315
Откуда: Питер
У нас на вики, по-моему, приведены все возможные варианты перевода заклинаний.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 апр 2007, 13:29 
Не в сети
Зав.патчем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 дек 2006, 14:57
Сообщения: 1202
2Alina:
Нет, видимо, не все: "Малого оттока Ларлоха" не припомню.

2Pilferer:
В вики варианты Фаргуса и с travel.ag (почти все). Может, действительно, поможет, или что-то другое надо?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 апр 2007, 18:04 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
Да, забыл сказать - перевод не мой :oops: , я лиш его немного адаптировал именно под первый БГ.

2Omut:
Спасибо за замечания. Будут утчены.

2Alina:2Vit MG:
Везде приводятся заклинания для второго БГ. Для первого я не видел. А они все же хоть незначительно, но отличаются.

Если особых замечаний не будет, я планирую его в дальнейшем использовать...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 июн 2007, 14:17 
Не в сети
Зав.патчем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 дек 2006, 14:57
Сообщения: 1202
2Pilferer:
Если не трудно, выложи, пожалуйста и для остальных уровней список заклинаний - с переводом или без.
Я попробую в Wiki прописать расхождения. Если будут комментарии по переводу - напишу.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 июн 2007, 13:23 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
2Vit MG:
Цитата:
Я попробую в Wiki прописать расхождения.

Этот перевод пока не учитывает изменения в описании, вносимые Baldur's Gate/Tales Of The Sword Coast English-Language Game Text Update v1.1 и Dudleyfix, так что возвожны расхождения описания с тем, как в игре реализованы эти заклинания.

Цитата:
Если будут комментарии по переводу - напишу.

Вот это будет здорово!

Выкладываю заклинания второго уровня.

// 2 уровень

@13019 = ~Защита от окаменения~
@12024 = ~Защита от окаменения~
@12150 = ~Защита от окаменения
(Отрицание)

Уровень: 2
Дистанция: 0
Длительность: 5 ходов
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание дарует иммунитет к любым попыткам превратить объект в камень, включая взгляд василиска, медузы, проклятые свитки окаменения и т.п.~
@14678 = ~Отражение взгляда~

@13031 = ~Размытие~
@12016 = ~Размытие~
@6619 = ~Размытие
(Иллюзии/Фантомы)

Уровень: 2
Дистанция: 0
Длительность: 4 раунда + 2 раунда/уровень
Время чтения: 2
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

После прочтения этого заклинания, контур волшебника начинает мерцать, дрожать и расплываться в воздухе. Такое искажение приводит к тому, что все атаки оружием дальнего или ближнего боя, направленные в него, выполняются со штрафом -3. Также заклинатель получает +1 ко всем спасброскам.~
@14062 = ~Размытие~

// Описание используется и для магического заклинания 2-го уровня и для клирического 1-го. Dudleyfix это исправляет, но не совсем удачно.
@13032 = ~Обнаружение зла~
@12041 = ~Обнаружение зла~
@12160 = ~Обнаружение зла
(Прорицание)

Уровень: 2
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 ход
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: поле зрения заклинателя
Спасбросок: нет

Это заклинание улавливает эманации зла, от какого бы существа они ни исходили. Все злые существа в зоне действия заклинания будут подсвечены красным.~

@12042 = ~Видеть невидимое~
@13033 = ~Видеть невидимое~
@12163 = ~Видеть невидимое
(Прорицание)

Уровень: 2
Дистанция: 10 ярдов/уровень
Длительность: 4 хода
Время чтения: 2
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

После прочтения этого заклинания, маг получает возможность видеть любые невидимые объекты или существа, в том числе эфирные, астральные или фазовые. Кроме того, маг может видеть скрытые существа (т.е. воров, использующие скрытность, полуросликов в кустарнике, и так далее). Это заклинание не определяет тип невидимости, за исключением астрального путешественника (виден серебряный шнурок). Также это заклинание не дает возможности определять иллюзии и видеть сквозь физические объекты. Обратите внимание, что существо, вошедшее в зону действия после прочтения заклинания, остается невидимым.~

@13035 = ~Ужас~
@12069 = ~Ужас~
@12188 = ~Ужас
(Некромантия)

Уровень: 2
Дистанция: 25 ярдов
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 2
Зона действия: 30-футовый куб
Спасбросок: нейтрализация

Все вражеские существа в радиусе действия должны сделать спасбросок от заклинания или убегут в ужасе. Некоторые существа, в частности любая нежить, обладают иммунитетом к этому заклинанию.~
@14007 = ~Паника~

@13036 = ~Невидимость~
@12017 = ~Невидимость~
@2969 = ~Невидимость
(Иллюзии/Фантомы)

Уровень: 2
Дистанция: прикосновение
Длительность: особая
Время чтения: 2
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание делает существо, к которому прикоснулся заклинатель, невидимым для нормального зрения или инфравидения. Конечно, невидимое существо не становится скрытым от магии и при определенных обстоятельствах может быть обнаружено. Даже дружественные существа не могут увидеть невидимое существо или его местонахождение, если конечно они сами по себе не видят невидимые существа или не используют специальную магию. Предмет, брошенный невидимым существом, становится видимым. Предмет, поднятый невидимым существом, исчезает, если спрятать его под одежду или в карман. Действие заклинания сохраняется на протяжении 24 часов, если оно не будет развеяно, нарушено другим заклинанием, а также если объект не заговорит и не будет атаковать другое существо. Невидимый может открывать двери, есть, взбираться по лестницам и т.п., но если он атакует, то немедленно станет видимым (хотя невидимость позволит ему атаковать первым).~
@14020 = ~Под действием невидимости~

@13037 = ~Стук~
@12131 = ~Стук~
@12194 = ~Стук
(Превращение)

Уровень: 2
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: особая
Время чтения: 1
Зона действия: запертая дверь или сундук
Спасбросок: нет

Заклинание Стук открывает закрытые на замок, забаррикадированные или магически заблокированные двери, а также запертые сундуки и ящики. Оно не работает против подъемных решеток и других подобных заграждений.~
@14118 = ~Стук~

@13038 = ~Узнать характер~
@12043 = ~Узнать характер~
@12164 = ~Узнать характер
(Прорицание)

Уровень: 2
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание позволяет волшебнику читать ауру существа. Если существо сделает успешный спасбросок от заклинания, волшебник ничего не узнает о его истинной сущности. Если же спасбросок провален, то злые создания будут светиться красным, добрые голубым, а нейтральные белым.~
@14108 = ~Обнаружение характера~

@13039 = ~Удача~
@12048 = ~Удача~
@12171 = ~Удача
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 2
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время чтения: 2
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Объект, на которого наложено это заклинание, получает нечеловеческую удачливость на любые действия, совершенные им в течении следующих 3 раундов. Объект получает 5% ко всем спасброскам, броскам атаки, воровским навыкам и т.п.~
@14019 = ~Удача~

@13040 = ~Сопротивление страху~
@12025 = ~Сопротивление страху~
@12151 = ~Сопротивление страху
(Отрицание)

Уровень: 2
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 1 час
Время чтения: 1
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: особый

Это заклинание вселяет в объекты храбрость, повышая их боевой дух до максимума. После того, как истечет срок действия заклинания, боевой дух постепенно снизится до базового уровня. Эти чары также снимают с объектов магический страх, если те находились под его воздействием.~

@13041 = ~Кислотная стрела Мелфа~
@12033 = ~Кислотная стрела Мелфа~
@12155 = ~Кислотная стрела Мелфа
(Подчинение)

Уровень: 2
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: особая
Время чтения: 2
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: особый

Этим заклинанием заклинатель создает магическую стрелу, которая без промаха поражает жертву. Стрела не обладает добавками к атаке или урону, но наносит 2d4 единиц кислотного урона (дополнительных повреждений, связанных с разбрызгиванием кислоты, нет). Кислота остается в течение одного раунда на каждые три уровня волшебника и, если не будет как-то нейтрализована, наносит в каждый раунд еще 2d4 единиц урона. Таким образом, на третьем-пятом уровнях кислота остается в течение двух раундов, на шестом-восьмом - трех, и так далее.~

@13042 = ~Зеркальное отражение~
@12018 = ~Зеркальное отражение~
@12142 = ~Зеркальное отражение
(Иллюзии/Фантомы)

Уровень: 2
Дистанция: 0
Длительность: 3 раунда/уровень
Время чтения: 2
Зона действия: радиус 6 футов
Спасбросок: нет

Прочитав это заклинание, волшебник создает вокруг себя от двух до восьми собственных копий. Копии в точности повторяют действия мага. Поскольку сразу после чтения заклинания видимость несколько искажается и затуманивается, противник не может точно определить, где находится настоящий волшебник. Когда копия подвергается атаке - с близкого или далекого расстояния, магическим или немагическим способом - она исчезает, но все остальные копии сохраняются, пока в свою очередь не подвергнутся атаке. Копии меняются местами раунд за раундом, поэтому противнику придется уничтожить их все, прежде чем добраться до волшебника.~
@14774 = ~Под действием зеркального отражения~

@13043 = ~Зловонное облако~
@12056 = ~Зловонное облако~
@12181 = ~Зловонное облако
(Призывание)

Уровень: 2
Дистанция: 30 ярдов
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 2
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: особый

Когда прочитано это заклинание, маг создает клубящуюся массу тошнотворных газов на расстоянии до 30 ярдов от точки своего местонахождения. Любое существо, попавшее в это облако, должно сделать спасбросок от яда или у него начнет кружиться голова и в течении 1d4+1 раунда не сможет атаковать из-за тошноты. Те, кому удастся спасбросок, не пострадают и смогут покинуть облако, но до тех пор, пока не выйдут из него, должны делать спасбросок каждый раунд.~

@13044 = ~Сила~
@12077 = ~Сила~
@12197 = ~Сила
(Превращение)

Уровень: 2
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 час/уровень
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание увеличивает силу персонажа до 18/50. Персонаж получает все бонусы от увеличенной силы. Если же персонаж имел силу больше 18/50, то она снижается до этого значения.~
@14090 = ~Дополнительное изменение силы~

@13045 = ~Паутина~
@12057 = ~Паутина~
@12184 = ~Паутина
(Призывание)

Уровень: 2
Дистанция: 5 ярдов/уровень
Длительность: 2 хода/уровень
Время чтения: 2
Зона действия: особая
Спасбросок: особый

'Паутина' создает многослойное скопление крепких, липучих нитей, напоминающих паутину, но гораздо крупнее и прочнее. Эта паутина покрывает зону, равную 30 футам в диаметре (приблизительна такую, как и заклинание 'Огненный шар'). Существа, попавшие в эту область или просто дотронувшиеся до паутины, прилипают к липким нитям.
Каждое существо, попавшее в зону ее действия, должно выполнить спасбросок от заклинания с ухудшением -2. Если спасбросок успешен, существо может покинуть область действия заклинания. В противном случае, существо не может двигаться. Спасбросок проверяется каждый раунд до тех пор, пока существо находится в области действия заклинания.~

@13047 = ~Выстрел Аганназара~
@12058 = ~Выстрел Аганназара~
@12173 = ~Выстрел Аганназара
(Призывание)

Уровень: 2
Дистанция: 20 ярдов
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: поток 2 на 60 футов
Спасбросок: нет

Когда маг применяет это заклинание, из его пальцев вырывается ослепительный сноп пламени. Огненный поток устремляется к выбранной жертве и наносит ей 3-18 единиц огненного урона без спасброска. Однако особые способности, подобные сопротивлению огню, могут уменьшить или отменить повреждения.~

@13048 = ~Прикосновение упыря~
@12070 = ~Прикосновение упыря~
@12187 = ~Прикосновение упыря
(Некромантия)

Уровень: 2
Дистанция: 0
Длительность: 5 раундов
Время чтения: 3
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нейтрализация

После прочтения этого заклинания кисть волшебника окружает зеленое свечение. Если заклинатель проведет удачную атаку какого-либо существа в ближнем бою, это существо окружается негативной энергией. Существо должно выполнить спасбросок от заклинания или же будет парализовано на пять раундов.~
@10287 = ~Прикосновение упыря~

@13049 = ~Вокализация~
@12079 = ~Вокализация~
@12198 = ~Вокализация
(Превращение)

Уровень: 2
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 2
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Персонаж, на которого было направлено действие Вокализации, получает способность колдовать, не издавая никаких звуков, все время, пока заклинание работает.
Заклинание вокализации никак не влияет на прочие шумы, звуки и речь - оно просто устраняет вербальный компонент, требуемый при создании некоторых заклинаний.
Вокализация - очень хорошее средство для борьбы с заклинанием Молчания или для произнесения заклинания не поднимая лишнего шума.~
@14776 = ~Под действием вокализации~



//=======================================


@13019 = ~Protection From Petrification~
@12024 = ~Protection From Petrification~
@12150 = ~Protection from Petrification
(Abjuration)

Level: 2
Range: 0
Duration: 5 turns
Casting Time: 1
Area of Effect: Target
Saving Throw: None

This spell grants the recipient immunity to all petrification attacks. This includes basilisk and medusa gaze, cursed scrolls of petrification, etc.~
@14678 = ~Gaze Reflection~

@13031 = ~Blur~
@12016 = ~Blur~
@6619 = ~Blur
(Illusion/Phantasm)

Level: 2
Range: 0
Duration: 4 rounds + 2 round/level
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

When a blur spell is cast , the wizard causes the outline of his form to become blurred, shifting and wavering. This distortion causes all missile and melee combat attacks against the caster to be made with -3 penalties. The wizard also gains a +1 to all of his saving throws. ~
@14062 = ~Blur~


@13032 = ~Detect Evil~
@12041 = ~Detect Evil~
@12160 = ~Detect Evil
(Divination)

Level: 1
Range: Visual range of caster
Duration: 1 turn
Casting Time: 1 round
Area of Effect: sight
Saving Throw: None

This spell discovers emanations of evil from any creature. Any evil creature within the range of the spell will glow red briefly.~


@12042 = ~Detect Invisibility~
@13033 = ~Detect Invisibilty~
@12163 = ~Detect Invisibility
(Divination)

Level: 2
Range: 10 yards/level
Duration: 4 turns
Casting Time: 2
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

When the wizard casts a detect invisibility spell, he is able to see clearly any objects or beings that are invisible, as well as any that are astral, ethereal, or out of phase. In addition, it enables the wizard to detect hidden or concealed creatures (e.g., thieves in shadows, halflings in underbrush, and so on). It does not reveal the method of concealment or invisibility, except in the case of astral travelers (where the silver cord can be seen). It does not reveal illusions or enable the caster to see through physical objects. Note: if an invisible creature enters the area of effect after the spell has already been cast, then the creature will remain invisible.~

@13035 = ~Horror~
@12069 = ~Horror~
@12188 = ~Horror
(Necromancy)

Level: 2
Range: 25 yards
Duration: 10 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: 30 foot cube
Saving Throw: Neg.

All enemies within the area of effect when this spell is cast must save vs spells or flee in terror. Certain creatures are immune to the effects of fear, including all undead.~
@14007 = ~Panic~

@13036 = ~Invisibilty~
@12017 = ~Invisibility~
@2969 = ~Invisibility
(Illusion/Phantasm)

Level: 2
Range: Touch
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

This spell causes the creature touched to vanish from sight and be undetectable by normal vision or even infravision. Of course, the invisible creature is not magically silenced, and certain other conditions can render the creature detectable. Even allies cannot see the invisible creature or his gear, unless these allies can normally see invisible things or employ magic to do so. Items dropped or put down by the invisible creature become visible, items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. The spell remains in effect until it is magically broken or dispelled, until the wizard or recipient cancels it, until the recipient attacks any creature, or until 24 hours have passed. Thus the invisible being can open doors, talk, eat, climb stairs, etc., but if he attacks, he immediately becomes visible, although the invisibility enables him to attack first.~
@14020 = ~Invisible~

@13037 = ~Knock~
@12131 = ~Knock~
@12194 = ~Knock
(Alteration)

Level: 2
Range: Visual range of caster
Duration: Special
Casting Time: 1
Area of Effect: Locked door or chest
Saving Throw: None

The knock spell opens locked, held or wizard locked doors. It opens secret doors, as well as locked boxes or chests. It does not raise barred gates or similar impediments. ~
@14118 = ~Knock~

@13038 = ~Know Alignment~
@12043 = ~Know Alignment~
@12164 = ~Know Alignment
(Divination)

Level: 2
Range: 10 yards
Duration: instant
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

A know alignment spell enables the mage to exactly read the aura of a creature. If the creature rolls a successful saving throw vs. spell, the caster learns nothing about that particular creature from the casting. When a character is hit by this spell, he will glow red if he's evil, blue if he's good, and white if he's neutral.~
@14108 = ~Detect Alignment~


@13039 = ~Luck~
@12048 = ~Luck~
@12171 = ~Luck
(Enchantment/Charm)

Level: 2
Range: 10 yards
Duration: 3 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

The recipient of this spell is lucky in every thing that he does for the next 3 rounds. He receives a bonus 5% to any of his actions. This includes saving throws, to hit chances, thieving skills, etc. ~
@14019 = ~Luck~

@13040 = ~Resist Fear~
@12025 = ~Resist Fear~
@12151 = ~Resist fear

(Abjuration)
Level: 2
Range: 10 yards
Duration: 1 hour
Casting Time: 1
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Special

The wizard instills courage in the spell recipients, raising their morale to its highest. The recipients morale will gradually reset to normal as the duration runs out. If the recipients are effected by magical fear, they will regain their composure.~


@13041 = ~Melf's Acid Arrow~
@12033 = ~Melf's Acid Arrow~
@12155 = ~Melf's Acid Arrow
(Conjuration)

Level: 2
Range: Visual range of caster
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 target
Saving Throw: Special

By means of this spell, the wizard creates a magical arrow that speeds to its target unerringly. The arrow has no attack or damage bonus, but it inflicts 2d4 points of acid damage. (There is no splash damage.) For every three levels that the caster has achieved, the acid lasts for another round, unless somehow dispelled, inflicting another 2d4 points of damage each round. So at 3rd-5th level, the acid lasts two rounds, at 6th-8th level, the acid lasts for three rounds, etc. ~

@13042 = ~Mirror Image~
@12018 = ~Mirror Image~
@12142 = ~Mirror Image
(Illusion/Phantasm)

Level: 2
Range: 0
Duration: 3 rounds/level
Casting Time: 2
Area of Effect: 6-foot radius
Saving Throw: None

When a mirror image spell is invoked, the spellcaster causes from two to eight exact duplicates of himself to come into being around him. These images do exactly what the wizard does. Since the spell causes a blurring and slight distortion when it is cast, it is impossible for opponents to be certain which are the illusions and which is the actual wizard. When an image is struck by a melee or missile attack, magical or otherwise, it disappears, but any other existing images remain intact until struck. The images seem to shift from round to round, so that an enemy must first hit every image before being able to hit the wizard.~
@14774 = ~Mirror Imaged~


@13043 = ~Stinking Cloud~
@12056 = ~Stinking Cloud~
@12181 = ~Stinking Cloud
(Evocation)

Level: 2
Range: 30 yards
Duration: 1 round/level
Casting Time:2
Area of Effect: 30-foot radius
Saving Throw: Special

When a stinking cloud is cast, the wizard creates a billowing mass of nauseous vapors up to 30 yards away from his position. Any creature caught within the cloud must roll a successful saving throw vs. poison or be reeling and unable to attack because of nausea, for 1d4 + 1 rounds after leaving the cloud. Those who make successful saving throws can leave the cloud without suffering any ill effects, although those remaining in the cloud must continue to save each round. These poisonous effects can be slowed or neutralized by appropriate magic. ~


@13044 = ~Strength~
@12077 = ~Strength~
@12197 = ~Strength
(Alteration)

Level: 2
Range: Touch
Duration: 1 hour/level
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Person touched
Saving Throw: None

Application of this spell increases the Strength of the character to 18/50. The character receives any strength bonuses appropriate. If a character has higher than 18/50 strength, then this spell will actually lower the strength of the recipient. ~
@14090 = ~Strength Extra Modification~

@13045 = ~Web~
@12057 = ~Web~
@12184 = ~Web
(Evocation)

Level: 2
Range: 5 yards/level
Duration: 2 turns/level
Casting Time: 2
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

A web spell creates a many-layered mass of strong, sticky strands similar to spider webs but far larger and tougher. The web spell covers a maximum area of about 30 feet in radius (roughly the same size as a fireball). Creatures caught within webs, or simply touching them, become stuck among the gluey fibers.

'Anyone in the area when the spell is cast must roll a saving throw vs. spell with a - 2 penalty. If the saving throw is successful, then the creature is free to move out of the area. A failed saving throw means the creature is stuck in the webs unable to move. Each round that a creature remains in the web, he must make a saving throw or be unable to move.~

@13047 = ~Agannazar's Scorcher~
@12058 = ~Agannazar's Scorcher~
@12173 = ~Agannazar's Scorcher
(Evocation)

Level: 2
Range: 20 yards
Duration: Instant
Casting Time: 3
Area of Effect: 2-foot by 60-foot jet.
Saving Throw: None

Upon casting this spell a jet of flame appears at the caster's fingertips and bursts out toward one target of the caster's choice. That target will be hit by this flame for 3-18 points of damage. There is no saving throw against this spell, though anti-fire capabilities such as fire resistance will apply and may reduce or eliminate the damage.~


@13048 = ~Ghoul Touch~
@12070 = ~Ghoul Touch~
@12187 = ~Ghoul touch
(Necromancy)

Level: 2
Range: 0
Duration: 5 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Neg.

When the caster completes this spell, a green glow encompasses his hand. When the wizard makes a successful melee attack against a creature, that creature is paralyzed by the negative energy. The touched creature must make a saving throw vs spell or be paralyzed for 5 rounds. ~
@10287 = ~Ghoul Touch~

@13049 = ~Vocalize~
@12079 = ~Vocalize~
@12198 = ~Vocalize
(Alteration)

Level: 2
Range: Touch
Duration: 10 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: One spell-casting creature
Saving Throw: None

The recipient of this spell can cast spells with a verbal component without having to make any noise, so long as the casting takes place entirely within the duration of the vocalize spell. Only the verbal requirement of spells is deleted. This spell has no effect on other noises or speech - it simply removes a spell's verbal component.

'This spell is of great use when quiet is desired in spell-casting or the individual has been magically silenced. ~
@14776 = ~Vocalized~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 июн 2007, 13:32 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// 3-й уровень

@13050 = ~Ясновидение~
@12044 = ~Ясновидение~
@12159 = ~Ясновидение
(Прорицание)

Уровень: 3
Дистанция: особая
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Ясновидение позволяет заклинателю увидеть мысленным взором подробности рельефа и здания в исследуемой области. Заклинание имеет огромную дальность, однако оно не позволяет видеть живые существа и их перемещения. Чары не работают в помещениях и под землей.~

@13051 = ~Развеять магию~
@12026 = ~Развеять магию~
@12145 = ~Развеять магию
(Отрицание)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: нет

Заклинание 'Развеять магию' снимает все магические эффекты со всех существ в радиусе своего действия, включая воздействия заклинаний, зелий или магических предметов, таких как жезлы. Тем не менее, оно не затрагивает сами магические предметы. Шанс снять магический эффект зависит от уровня заклинателя и уровня магии, которую пытаются снять. Базовый шанс на успех - 11 и выше по 1d20. Если уровень заклинателя выше, чем уровень мага, сотворившего заклинание, то разница их уровней вычитается из базового шанса. В противном случае эта разница прибавляется к базовому шансу. При броске значение 20 означает полный успех заклинания, а 1 означает, что заклинание провалено. То есть, если разница в уровне магов составляет 10 в пользу читающего 'Развеять магию', то заклинание может быть провалено только при выброшенной единице.~
@14056 = ~Действие развеяния~

@13052 = ~Огненная стрела~
@12034 = ~Огненная стрела~
@12152 = ~Огненная стрела
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 раунд
Время чтения: 3
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Это заклинание позволяет волшебнику выпустить во врага огненные стрелы. Каждая стрела причиняет 1d6 единиц колющего урона, плюс 4d6 единицы огненного урона. Если существо совершает успешный спасбросок от заклинания, оно получает лишь половину огненных повреждений. Волшебник может выпустить одну стрелу на пять уровней опыта (то есть две стрелы на 10 уровне, три на 15 и т.д.). Стрелы могут быть выпущены по существам, находящимся на расстоянии не более 20 ярдов от мага.~

@13053 = ~Огненный шар~
@6618 = ~Огненный шар~
@12177 = ~Огненный шар
(Призывание)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: 1/2

Огненный шар - взрывающийся заряд пламени, который детонирует с низким грохотом, и наносит урон, пропорциональный уровню заклинателя: 1d6 единиц на каждый его уровень до максимума в 10d6 единиц урона. При его чтении волшебник указывает пальцем направление, а также называет расстояние и высоту, на которой взорвется огненный шар. Из указывающего пальца бьет тонкий лучик, который, если не встретит на своем пути какой-либо твердый предмет, достигнет точки назначения и расцветет величественным огненным шаром (а если встретит, то взорвется гораздо раньше). Существа, провалившие спасбросок, получают полное повреждение от взрыва. Если жертвам удается спасбросок (т.е. они успели упасть, откатиться или пригнуться), они получают лишь половину повреждений.~

@13054 = ~Ускорение~
@12080 = ~Ускорение~
@12193 = ~Ускорение
(Превращение)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 3
Зона действия: 40-футовый куб, 1 существо/раунд
Спасбросок: нет

Под действием заклинания 'Ускорение', любое существо получает возможность в два раза быстрее двигаться и атаковать. Такие существа улучшают бонус к базовой инициативе на 2. Так, существо с рейтингом движения 6 и атакующее 1 раз в раунд, получает рейтинг движения 12 и атакует 2 раза за раунд. Время чтения заклинаний и действия магии остается неизменным. Имейте в виду, что Ускорение отменяет действие заклинания Замедление. Дополнительно это заклинание старит объект на 1 год, поскольку ускоряет обмен веществ. Заклинание не ускоряет те существа, на которые уже наложено одно Ускорение, а также существа, находящиеся под воздействием похожей магии.~
@14023 = ~Под действием ускорения~

@13055 = ~Удержание персонажа~
@12049 = ~Удержание персонажа~
@12170 = ~Удержание персонажа
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень
Время чтения: 3
Зона действия: особая
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание удерживает на месте от 1 до 4 созданий на пять или более раундов. Заклинание действует на любые двуногие человеческие, человекоподобные и человекообразные существа размером с человека и меньше, включая домовых, дриад, гноллов, гномов, гоблинов, карликов, людей, орков, полуорков, полуросликов, полуэльфов, троглодитов, хобгоблинов, кобольдов, никси, пикси, человекоящеров, спрайтов, эльфов и так далее. Таким образом, это заклинание удержит воина 10-уровня, однако не подействует на огра. Область охвата центрируется на жертве, указанной заклинателем. Поражается каждое враждебное существо, находящееся на расстоянии до 5-ти футов от жертвы. Если существу удается спасбросок от заклинания, оно избегает всех эффектов. Нежить не подвержена удержанию. Удержанные существа не могут двигаться и говорить, однако они осознают происходящее вокруг них и могут использовать способности, не связанные с движениями или речью. Это заклинание не задерживает ухудшение состояния субъекта, вызванное ранами, болезнями или отравлением.~

@15530 = ~Разряд молнии~
@12060 = ~Разряд молнии~
@12179 = ~Разряд молнии
(Призывание)

Уровень: 3
Дистанция: 40 ярдов + 10 ярдов/уровень
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: особая
Спасбросок: 1/2

Это заклинание позволяет волшебнику выпустить мощный разряд электрической энергии, который наносит всем существам в зоне действия 1d6 единиц урона на каждый уровень заклинателя, до максимума в 10d6. Удачный спасбросок от заклинания вдвое уменьшает наносимые повреждения (с округлением в меньшую сторону). Молния возникает на расстоянии и имеет длину, определенные магом, и летит по прямой линии от мага (т.е., например, если 40-футовая стрела начинается с расстояния в 180 футов, дальний ее конец будет находиться на расстоянии 220 футов от мага (180 + 40). Если разряд молнии попадает в стену, он отскакивает от нее, и так до тех пор, пока он не достигнет полной длины.~

@13058 = ~Вызов монстров I~
@12035 = ~Вызов монстров I~
@12156 = ~Вызов монстров I
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 3
Дистанция: 40 ярдов
Длительность: 12 минут (1 минута)
Время чтения: 4
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

После прочтения заклинания, заклинатель вызывает настоящих монстров с уровнем здоровья 8 единиц, которые будут атаковать противников заклинателя до тех пор, пока не закончится действие заклинания или пока монстров не убьют.~

@13060 = ~Необнаружение~
@12027 = ~Необнаружение~
@12147 = ~Необнаружение
(Отрицание)

Уровень: 3
Дистанция: прикосновение
Длительность: 20 ходов
Время чтения: 3
Зона действия: 1 существо или предмет
Спасбросок: нет

Прочитав это заклинание, волшебник наделяет выбранный им предмет или существо свойством не определяться при помощи заклинаний прорицания (таких, как 'Ясновидение', 'Прослушивание', 'Найти предмет'), заклинаний обнаружения, включая 'Снятие невидимости'. Кроме того, это заклинание предотвращает обнаружение с помощью магических предметов, таких как хрустальные шары и экстрасенсорные медальоны, но не защищает от заклинания 'Узнать характер'.~
@14777 = ~Под действием необнаружения~

@13061 = ~Защита от обычных снарядов~
@12028 = ~Защита от обычных снарядов~
@12149 = ~Защита от обычных снарядов
(Отрицание)

Уровень: 3
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Время чтения: 3
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

С помощью этого заклинания, маг получает полную неуязвимость к любым немагическим снарядам, стрелковым или метательным, включая стрелы лука и арбалета, топоры, дротики и небольшие камни. Имейте в виду, что это заклинание не дает никакой защиты от магических атак, таких как 'Огненный шар', 'Удар Молнии', 'Магический снаряд', или магических снарядов, таких как стрелы +1.~
@14778 = ~Под действием защиты от обычных снарядов~

@13062 = ~Замедление~
@12081 = ~Замедление~
@12196 = ~Замедление
(Превращение)

Уровень: 3
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 3
Зона действия: 40-футовый радиус
Спасбросок: нейтрализация

Существо, подвергнутое Замедлению, движется и атакует в половину медленнее своей нормальной скорости. Заклинание отменяет действие Ускорения, но само при этом нейтрализуется; к тому же оно не действует на персонажей, которые уже были магически замедлены. Замедленные персонажи получают ухудшение +4 к классу защиты и -4 к броскам на атаку. Спасбросок от этого заклинания также выполняется с ухудшением -4.~
@14668 = ~Под действием замедления~

@13063 = ~Череп-ловушка~
@12072 = ~Череп-ловушка~
@17647 = ~Череп-ловушка
(некромантия)

Уровень: 3
Дистанция: 20 ярдов
Длительность: до активации
Время чтения: 3
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: 1/2

Прочитав это заклинание, волшебник бросает в выбранное им место череп. Этот череп будет парить на одном месте до тех пор, пока кто-либо не окажется в 20 футах от него. Как только это произойдет, череп взорвется, поражая всех в радиусе 30 футов. Причиненный урон равен 1-6 единицам здоровья на каждый уровень заклинателя, или при удачном спасброске уменьшается вдвое. При чтении заклинания лучше установить череп подальше от группы, чтобы случайно не пострадали ваши собственные персонажи.~

@13064 = ~Прикосновение вампира~
@12071 = ~Прикосновение вампира~
@12190 = ~Прикосновение вампира
(Некромантия)

Уровень: 3
Дистанция: прикосновение
Длительность: мгновенно
Время чтения: 3
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

После удачной атаки в ближнем бою жертва теряет 1-6 единиц здоровья на каждые два уровня заклинателя до максимума в 6-36 на 12-м уровне. Эти пункты добавляются к здоровью волшебника. Вытянутые пункты здоровья могут превышать максимум здоровья волшебника, но все, что сверх максимума, исчезнет через 5 ходов.~


@13066 = ~Дикое очарование~
@12050 = ~Дикое очарование~
@12168 = ~Дикое очарование
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 3
Дистанция: 20 ярдов
Длительность: 20 раундов
Время чтения: 3
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание действует подобно заклинанию 'Очарование персонажа', с единственной разницей - отсутствует улучшение к спасброску. 'Дикое очарование' действует на единичного человека, на которого прочитано. Термин 'человек' включает в себя любые двуногие человеческие, человекоподобные и человекообразные существа размером с человека и меньше, включая домовых, дриад, гноллов, гномов, гоблинов, карликов, людей, орков, полуорков, полуросликов, полуэльфов, троглодитов, хобгоблинов, кобольдов, никси, пикси, человекоящеров, спрайтов, эльфов и так далее. Таким образом, можно очаровать бойца десятого уровня, но не огра. При удачном спасбросок от заклинания, жертва полностью избегает воздействия.

Если объект заклинания провалил спасбросок, он начинает воспринимать заклинателя, как своего лучшего друга и союзника, который нуждается во внимании и защите. Заклинатель может отдавать ему приказания, и очарованный будет стремиться выполнить их как можно быстрее.

Если заклинатель открыто причинит вред, или попробует причинить вред очарованному, или если на него будет успешно прочитано заклинание 'Развеять магию', заклинание обворожения будет разрушено.

Если на существо наложено 2 или более заклинаний обворожения, то преимущество имеет более свежее. Имейте в виду, что после прекращения действия заклинания, объект сохраняет полную память о том, что происходило, пока он был зачарован.

Кроме того, что очарованное существо не покинет с вами текущую зону.~

@13067 = ~Призрачные доспехи~
@12129 = ~Призрачные доспехи~
@12153 = ~Призрачные доспехи
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 3
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Этим заклинанием маг создает магическое силовое поле, равноценное составному доспеху (класс защиты 2). Прибавка к классу защиты в этом случае складывается с прибавкой за ловкость и, для бойцов/магов, с бонусом от щита. Призрачные доспехи не препятствуют движению, не добавляют веса, не занимают места и не влияют на произнесение заклинаний. Заклинание остается в силе, пока его успешно не развеют или пока не кончится время действия.~
@14677 = ~Доспехи~ //повтор


//========================================



@13050 = ~Clairvoyance~
@12044 = ~Clairvoyance~
@12159 = ~Clairvoyance
(Divination)

Level: 3
Range: Special
Duration: Instant
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

The Clairvoyance spell empowers the wizard to see in his mind the geographical features and buildings of the region he is currently exploring. It extends to a great range, but cannot reveal creatures or their movements. This spell does not function indoors or underground.~

@13051 = ~Dispel Magic~
@12026 = ~Dispel Magic~
@12145 = ~Dispel Magic
(Abjuration)

Level: 3
Range: Visual range of caster
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 30-foot cube
Saving Throw: None

A dispel magic removes the magical effects upon anyone within the area. This includes effects given from spells, potions and certain magical items such as wands. It does not, however, affect enchanted magical items. The chance of the dispel succeeding is determined by the level of the caster and the level of the magic being dispelled. The base chance of successfully dispelling is 11 or higher on 1d20. If the caster is higher level than the creator of the effect to be dispelled, the difference is subtracted from this base number needed. If the caster is lower level, then the difference is added to the base. A die roll of 20 always succeeds and a die roll of 1 always fails. Thus, if a caster is 10 levels higher than the magic he is trying to dispel, only a roll of 1 prevents the effect from being dispelled.~
@14056 = ~Dispel Effects~

@13052 = ~Flame Arrow~
@12034 = ~Flame Arrow~
@12152 = ~Flame Arrow (Conjuration/Summoning)

Level: 3
Range: Visual range of caster
Duration: 1 round
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell enables the caster to hurl fiery bolts at opponents within range. Each bolt inflicts 1d6 points of piercing damage, plus 4d6 points of fire damage. Only half of the fire damage is inflicted if the creature struck saves vs. spell. The caster receives one bolt for every five experience levels (two bolts at 10th level, three at 15th level, etc.). Bolts must be used on creatures within 20 yards of each other and in front of the wizard. ~

@13053 = ~Fireball~
@6618 = ~FireBall~
@12177 = ~Fireball
(Evocation)

Level: 3
Range: Visual range of caster
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 30-foot radius
Saving Throw: 1/2

A fireball is an explosive burst of flame, which detonates with a low roar and delivers damage proportional to the level of the wizard who cast it - 1d6 points of damage for each level of experience of the spellcaster (up to a maximum of 10d6). The wizard points his finger and speaks the range (distance and height) at which the fireball is to burst. A streak flashes from the pointing digit and, unless it impacts upon a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, blossoms into the fireball (an early impact results in an early detonation). Creatures failing their saving throws each suffer full damage from the blast. Those who roll successful saving throws manage to dodge, fall flat, or roll aside, each receiving half. ~


@13054 = ~Haste~
@12080 = ~Haste~
@12193 = ~Haste
(Alteration)

Level: 3
Range: Visual range of caster
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 3
Area of Effect: 40' cube, 1 creature/level
Saving Throw: None

When this spell is cast, each affected creature functions at double its normal movement and attack rates. A hasted creature gains a - 2 initiative bonus. Thus, a creature moving at 6 and attacking once per round would move at 12 and attack twice per round. Spellcasting and spell effects are not sped up. All affected by haste must be in the designated area of effect. Note that this spell negates the effects of a slow spell. Additionally, this spell ages the recipient by one year, because of sped-up metabolic processes. This spell is not cumulative with itself or with other similar magic. ~
@14023 = ~Hasted~


@13055 = ~Hold Person~
@12049 = ~Hold Person~
@12170 = ~Hold Person
(Enchantment/Charm)

Level: 3
Range: Visual range of caster
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 3
Area of Effect: special
Saving Throw: Neg.

This spell holds 1d4 humans, demihumans, or humanoid creatures rigidly immobile and in place for five or more rounds. The hold person spell affects any bipedal human, demihuman, or humanoid of mansize or smaller, including brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be held, while an ogre could not.

'The effect is centered on the victim selected by the caster. Every enemy within 5 feet of the target is also effected. Those who succeed on their saving throws are totally unaffected by the spell. Undead creatures cannot be held.

'Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them and can use abilities not requiring motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects' condition due to wounds, disease, or poison.~


@15530 = ~Lightning Bolt~
@12060 = ~Lightning Bolt~
@12179 = ~Lightning Bolt
(Evocation)

Level: 3
Range: 40 yards + 10 yards/level
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: 1/2

Upon casting this spell, the wizard releases a powerful stroke of electrical energy that inflicts 1d6 points of damage per level of the spellcaster (maximum damage of 10d6) to each creature within its area of effect. A successful saving throw vs. spell reduces this damage to half (round fractions down). The bolt begins at a range and height decided by the caster and streaks outward in a direct line from the casting wizard (e.g., if a 40-foot bolt was started at 180 feet from the wizard, the far end of bolt would reach 220 feet (180 + 40). If the lightning bolt intersects with a wall it will bounce until it reaches its full length.~

@13058 = ~Monster Summoning I~
@12035 = ~Monster Summoning 1~
@12156 = ~Monster Summoning I
(Conjuration/Summoning)

Level: 3
Range: 40 yards
Duration: 12 minutes (1 minute)
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Within one round of casting this spell, the wizard magically conjures 8 HD worth of monsters. These appear within spell range and attack the caster's opponents, until the spell duration expires, or the monsters are slain. ~


@13060 = ~Non-Detection~
@12027 = ~Non Detection~
@12147 = ~Non-Detection
(Abjuration)

Level: 3
Range: Touch
Duration: 20 turns
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature or item
Saving Throw: None

By casting this spell, the wizard makes the creature or object touched undetectable by divination spells such as clairaudience, clairvoyance, locate object, ESP, and detect spells including invisibility purge. It also prevents location by such magical items as crystal balls and ESP medallions. It does not affect the know alignment spell. ~
@14777 = ~Non-detected~


@13061 = ~Protection From Normal Missiles~
@12028 = ~Protection From Normal Missiles~
@12149 = ~Protection From Normal Missiles
(Abjuration)

Level: 3
Range: Touch
Duration: 1 turn/level
Casting Time: 3
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

By means of this spell, the wizard bestows total invulnerability to non-magical hurled and projected missiles such as arrows, axes, bolts, javelins, small stones. Note, however, that this spell does not convey any protection from such magical attacks as fireballs, lightning bolts, magic missiles, or magical missiles such as arrows +1. ~
@14778 = ~Protected from Normal Missiles~


@13062 = ~Slow~
@12081 = ~Slow~
@12196 = ~Slow
(Alteration)

Level: 3
Range: Visual range of the caster
Duration: 10 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: 40' cube
Saving Throw: Neg.

A slow spell causes creatures to move and attack at half of their normal rates. It negates haste, but does not otherwise affect magically speeded or slowed creatures. Slowed creatures have an armor class penalty of +4 to AC, and an attack penalty of -4. Creatures save at -4 vs the spell.~
@14668 = ~Slowed~


@13063 = ~Skull Trap~
@12072 = ~Skull Trap~
@17647 = ~Skull Trap
(necromantic)

Level: 3
Range: 20 yards
Duration: Until triggered
Casting Time: 3
Area of Effect: 30 foot radius
Saving Throw: half

Upon casting this spell, a skull is thrown by caster at the target area. The skull floats in the area until a creature comes within 20 feet of it. When this happens the skull is triggered and explodes, damaging everyone within a 30 foot radius. The damage inflicted is equal to 1 to 6 hit points per level of the caster, or half with a successful save vs spell. When casting this spell it is wise to set it far away from the party, lest they set it off accidently.~

@13064 = ~Vampiric Touch~
@12071 = ~Vampiric Touch~
@12190 = ~Vampiric Touch
(Necromancy)

Level: 3
Range: Touch
Duration: Instant
Casting Time: 3
Area of Effect: Target creature
Saving Throw: None

With the caster touches an opponent in melee, the opponent loses 1-6 hit points for every two caster levels, to a maximum drain of 6-36 for a 12th level caster. These hit points are added to the caster's total, with any hit points over the caster's normal total treated as temporary additional hit points. The temporary hit points last for 5 turns.~


@13066 = ~Dire Charm~
@12050 = ~Dire Charm~
@12168 = ~Dire Charm
(Enchantment/Charm)

Level: 3
Range: 20 yards
Duration: 20 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

This spell works in the exact same manner as charm person, with one difference, there is no saving throw bonus. Dire charm affects any single person it is cast upon. The term person includes any bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could not. The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect.

If the spell recipient fails his saving throw, he regards the caster as a trusted friend and ally to be heeded and protected. The caster may give him orders, and the charmed individual will carry them out as quickly as possible.

'If the caster harms, or attempts to harm, the charmed person by some overt action, or if a dispel magic spell is successfully cast upon the charmed person, the charm spell is broken.

'If two or more charm effects simultaneously affect a creature, the most recent charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while he was charmed.

Also note that you cannot have a charmed creature leave the area where he was charmed.~

@13067 = ~Ghost Armor~
@12129 = ~Ghost Armor~
@12153 = ~Ghost Armor
(Conjuration/Summoning)

Level: 3
Range: Touch
Duration: 10 turns
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

By means of this spell, the wizard creates a magical field of force that serves as if it were field plate armor (AC 2). It is cumulative with Dexterity and, in the case of fighter/mages, with the shield bonus. The armor spell does not hinder movement, adds no weight or encumbrance, nor does it prevent spellcasting. It lasts until successfully dispelled or until the duration runs out.~
@14677 = ~Armor~


Последний раз редактировалось Pilferer 09 июн 2007, 13:45, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 июн 2007, 13:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
//// 4-й уровень

@13068 = ~Смятение~
@12051 = ~Смятение~
@12166 = ~Смятение
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 4
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: 60-футовый радиус
Спасбросок: особый

Заклинание приводит в смятение одно или нескольких созданий, находящихся в области поражения. Существа приходят в состояние нерешительности, лишаясь возможности предпринимать эффективные действия. Все существа в зоне поражения выполняют спасбросок от заклинания с ухудшением - 2. Те, кто сделал успешный спасбросок, не подвержены действию заклинания. Эффект заклинания длится два раунда плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Те, кому не удается спасбросок, приходят в неистовство, стоят в растерянности или же начинают беспорядочно двигаться, пока действие заклинания не пройдет. Последние постараются отойти от заклинателя как можно дальше, причем наиболее характерным для них способом (персонажи будут уходить, рыба уплывать, летучая мышь - улетать). Если атаковать существо, находящееся в смятении, то оно посчитает атакующего врагом и отреагирует соответственносвоей природе.~
@14782 = ~В смятении~

@13069 = ~Дверь измерений~
@12082 = ~Дверь измерений~
@12192 = ~Дверь измерений
(Превращение)

Уровень: 4
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание перемещает прочитавшего его в любую точку в пределах видимости заклинателя. После прочтения перед ним открывается дверь, в которую он сразу же и заходит.~

@13072 = ~Улучшенная невидимость~
@12021 = ~Улучшенная невидимость~
@4736 = ~Улучшенная невидимость
(Иллюзии/Фантомы)

Уровень: 4
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 4
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание аналогично заклинанию невидимости, но его объект может атаковать метательным или стрелковым оружием, оружием ближнего боя и с помощью заклинаний, оставаясь при этом невидимым. Заметьте, что его могут выдать следы и колебание воздуха, что позволяет противнику при достаточной наблюдательности атаковать невидимое существо. Однако следы эти заметны только в том случае, если на них специально обращают внимание (после того, как невидимый персонаж обнаружил свое присутствие). Все атаки против невидимого персонажа производятся с ухудшением -4 к броскам на атаку, а все спасброски невидимого персонажа производятся с бонусом +4.~
@14773 = ~Под действием невидимости~

@13073 = ~Малая сфера неуязвимости~
@12029 = ~Малая сфера неуязвимости~
@12146 = ~Малая сфера неуязвимости
(Отрицание)

Уровень: 4
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: 5-футовая сфера
Спасбросок: нет

Это заклинание создает неподвижную, слабо мерцающую магическую сферу вокруг заклинателя. Сфера не позволяет проникнуть внутрь заклинаниям первого, второго и третьего уровней (т. е. из области действия этих заклинаний будет исключаться зона малой сферы неуязвимости). Это касается не только заклинаний, прочитанных магами, но и выпущенных при помощи врожденных магических способностей или магических предметов. В то же время, изнутри сферы можно использовать любую магию, влияющую на создания снаружи, без какого бы то ни было ограничения. На заклинания 4-го уровня и выше сфера не воздействует вообще. Сферу можно разрушить, если успешно применить заклинание 'Развеять магию'.~
@14771 = ~Под действием щита~


@13074 = ~Вызов монстров II~
@12037 = ~Вызов монстров II~
@12157 = ~Вызов монстров II
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 4
Дистанция: 40 ярдов
Длительность: 12 минут (1 минута)
Время чтения: 4
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Это заклинание похоже на заклинание третьего уровня 'Вызов монстров I', но вызывает монстров с уровнем здоровья 12 единиц, которые будут атаковать противников заклинателя по его приказу до тех пор, пока не закончится действие заклинания или пока монстров не убьют.~

@22632 = ~Снятие проклятия~
@12087 = ~Снятие проклятия~
@22181 = ~Снятие проклятия
(Отрицание)

Уровень: 4
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Время чтения: 4
Зона действия: особая
Спасбросок: особый

После прочтения этого заклинания волшебнику обычно удается снять проклятье, наложенное на существо, предмет, оставленное прочитанным свитком или существующее в нематериальном виде. Обратите внимание, что заклинание 'Снятие проклятия' не убирает само проклятие с проклятых щитов, оружия или доспехов, однако позволяет тем, кто по неосторожности надел такой предмет, от него избавиться. Некоторые особые проклятия не снимаются или же могут быть сняты только заклинателем, достигшим определенного уровня.~
@14016 = ~Снятие проклятия~

@22624 = ~Эмоция~
@22173 = ~Эмоция~
@22174 = ~Эмоция
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 4
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: куб со стороной 60 футов
Спасбросок: особый

Прочитав это заклинание, волшебник сможет влиять на эмоциональное состояние находящихся вокруг, вызывая чувство беспомощности у врагов, находящихся в зоне видимости заклинателя. При неудачном спасброске от заклинаний жертва ложится на землю, безразличная к своей дальнейшей судьбе, иногда со словами 'щас вот лягу и помру' или 'хочу домой'. Такое состояние продолжается в течение всего времени действия заклинания; после его окончания жертва возвращается к норме.

У этого заклинания есть еще один эффект - придание храбрости заклинателю. При этом прекращается любое паническое состояние, восстанавливается боевой дух, а также маг обретает защиту от попыток вмешательства в его психику. Спасбросок в данном случае не применяется; время действия эффекта равно времени действия заклинания. Однако сопротивление магии и другие подобные свойства могут отменить эффект.~

@22627 = ~Великая порча~
@22185 = ~Великая порча~
@22186 = ~Великая порча
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 4
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: 60-футовый радиус
Спасбросок: нет

Это заклинание ухудшает все спасброски враждебных заклинателю существ на 2. Эффекту заклинания подвергаются все враждебные существа, находящиеся в пределах области его действия.~
@24107 = ~Под действием Великой порчи~

@22626 = ~Упругая сфера Отилюка~
@22177 = ~Упругая сфера Отилюка~
@22180 = ~Упругая сфера Отилюка
(Превращение)

Уровень: 4
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание создает сферу искрящейся энергии, которая окружает выбранное существо (если оно не сделает успешный спасбросок от заклинания). Упругая сфера будет сдерживать существо во время действия заклинания. Она абсолютно нечувствительна к любому повреждению, и единственный способ убрать ее - использовать рассеивающую магию. Создание в этой сфере находится в полной безопасности от всех внешних воздействий, но в то же время совершенно не может влиять на внешний мир.~

@22628 = ~Духовные доспехи~
@22608 = ~Духовные доспехи~
@22609 = ~Духовные доспехи
(Некромантия)

Уровень: 4
Дистанция: прикосновение
Длительность: 3 хода
Время чтения: 3
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание очень похоже на заклинание 3 уровня 'Призрачные доспехи'. На время его действия вокруг тела объекта создается материальный барьер. Однако данное заклинание использует для создания барьера жизненные силы персонажа. Сам доспех ничего не весит, не сдерживает движений и не мешает заклинаниям.

Действие такой брони не складывается с добавками к классу защиты от других доспехов, однако добавки за ловкость, а также волшебные кольца и щиты продолжают работать. Заклинание делает класс защиты персонажа равным 1, как если бы владелец носил составной доспех. Также, благодаря магической природе заклинания, объект получит +3 к спасброскам против магических атак.

Тем не менее, эти чары опасны: когда они прекращают действовать, персонаж временно теряет часть своей души, что причиняет ему 2d4 единиц урона.~
@14677 = ~Доспехи~

@22625 = ~Превращение другого~
@20963 = ~Превращение другого~
@22311 = ~Превращение другого
(Превращение)

Уровень: 4
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: постоянно
Время чтения: 4
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Превращение другого - сильные чары, которые навсегда изменяют форму выбранного существа. Ментальные характеристики не изменяются, и объект не приобретает особых способностей новой формы. Однако все физические параметры подстраиваются под новое обличие. Эта конкретная версия заклинания превращает жертву в белку, если не будет произведен успешный спасбросок против окаменения/превращения. Преображение происходит немедленно и навсегда до тех пор, пока на объект не будет успешно применено заклинание 'Развеять магию'. Характерные для новой формы атаки также становятся доступны, а вся одежда и снаряжение переплавляются в новую форму.~

@22764 = ~Превращение себя~
@22316 = ~Превращение себя~
@22322 = ~Превращение себя
(Превращение)

Уровень: 4
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход + 3 раунда/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

По прочтении этого заклинания волшебник принимает форму другого существа. Способ перемещения и дыхания меняется в соответствии с новой формой. Это заклинание не дает других способностей новой формы, например, специальных атак и магических свойств, а также не подвергает волшебника риску изменить свою личность или мышление.

На время действия этих чар заклинатель может принять любую форму в любое время и сколько угодно раз. В одних случаях он получает и присущие этой форме способы нападения, в других же может пользоваться оружием. Ментальные характеристики волшебника не изменяются, однако все физические параметры подстраиваются под новую форму. Также волшебник приобретает все естественные для новой формы виды защиты, такие как, например, сопротивление стрелковому и дробящему оружию, характерные для слизи, и т.п.~

//=========================================

@13068 = ~Confusion~
@12051 = ~Confusion~
@12166 = ~Confusion (Enchantment/Charm)

Level: 4
Range: Visual range of the caster
Duration: 2 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: Special

This spell causes confusion in one or more creatures within the area, creating indecision and the inability to take effective action. All creatures within the area of affect are allowed saving throws vs. spell with - 2 penalties. Those successfully saving are unaffected by the spell.

The spell lasts for two rounds plus one round for each level of the caster. Those who fail their saving throws will either go berserk, stand confused or wander about for the duration of the spell.

Wandering creatures move as far from the caster as possible, according to their most typical mode of movement (characters walk, fish swim, bats fly, etc.). Any confused creature that is attacked perceives the attacker as an enemy and acts according to its basic nature. ~
@14782 = ~Confused~

@13069 = ~Dimension Door~
@12082 = ~Dimension Door~
@12192 = ~Dimension Door
(Alteration)

Level: 4
Range: 0
Duration: Instant
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

This spell transports the caster to any place within the visual range of the caster. When the spell is cast a dimensional portal opens up in front of the caster, which he immediately steps through.~


@13072 = ~Improved Invisibility~
@12021 = ~Improved Invisibility~
@4736 = ~Improved Invisibility
(Illusion/Phantasm)

Level: 4
Range: Touch
Duration: 10 rounds
Casting Time: 4
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

This spell is similar to the invisibility spell, but the recipient is able to attack, either by missile discharge, melee combat, or spellcasting, and remain unseen. Note, however, that there are sometimes telltale traces, a shimmering, so that an observant opponent can attack the invisible spell recipient. These traces are only noticeable when specifically looked for (after the invisible character has made his presence known). Attacks against the invisible character suffer -4 penalties to the attack rolls, and the invisible character's saving throws are made with a +4 bonus. ~
@14773 = ~Invisible~


@13073 = ~Minor Globe of Invulnerability~
@12029 = ~Minor Globe of Invulneribility~
@12146 = ~Minor Globe of Invulnerability
(Abjuration)

Level: 4
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: 5-foot-radius sphere
Saving Throw: None

This spell creates an immobile, faintly shimmering magical sphere around the caster that prevents any 1st-, 2nd-, or 3rd-level spell effects from penetrating (i.e., the area of effect of any such spells does not include the area of the minor globe of invulnerability). This includes innate abilities and some effects from devices. However, any type of spell can be cast out of the magical sphere, and these pass from the caster of the globe to their subject without affecting the minor globe. Fourth and higher level spells are not affected by the globe. The globe can be brought down by a successful dispel magic spell. ~
@14771 = ~Shielded~

@13074 = ~Monster Summoning II~
@12037 = ~Monster Summoning 2~
@12157 = ~Monster Summoning II
(Conjuration/Summoning)

Level: 4
Range: 40 yards
Duration: 12 minutes (1 minute)
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell is much like the 3rd-level monster summoning I spell, except that this spell summons 12 HD of monsters. These appear anywhere within the spell range and attack the caster's opponents, until the spell duration expires, or the monsters are slain. ~

@22632 = ~Remove Curse~
@12087 = ~Remove Curse~
@22181 = ~Remove Curse
(Abjuration)

Level: 4
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

Upon casting this spell, the wizard is usually able to remove a curse on an object, on a person, or in the form of some undesired sending or evil presence. Note that the remove curse spell does not remove the curse from a cursed shield, weapon, or suit of armor, for example, although the spell typically enables the person afflicted with any such cursed item to get rid of it. Certain special curses may not be countered by this spell, or may be countered only by a caster of a certain level or more. ~
@14016 = ~Remove Curse~

@22624 = ~Emotion~
@22173 = ~Emotion~
@22174 = ~Emotion
(Enchantment/Charm)

Level: 4
Range: Visual range of the caster
Duration: 2 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: Special

When this spell is cast the wizard can effect the emotional state of those around him. The effect of this is to inflict a feeling of hopelessness upon the enemies within the visual sight of the caster. Upon a failed save vs. spell, the effected can be seen to lay down where they stand and appear to give over all will to a higher power. Sometimes they can be heard to exclaim things such as 'I lay down and die', or 'I'm going home'. This will last for the duration of the spell upon which they will return to normal.

The secondary effect of this spell is to instill upon the caster the feeling of courage. This will remove any effects of panic and restore his moral, as well as preventing the above from creeping forth into his psyche. There is no save vs. this and it will last for the duration of the spell. It will, however, be affected by magic resistance and other such things.~

@22627 = ~Greater Malison~
@22185 = ~Greater Malison~
@22186 = ~Greater Malison (Enchantment/Charm)

Level: 4
Range: Visual range of the caster
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: None

The spell allows the caster to adversely affect all the saving throws of his enemies. The effect is applied to all hostile creature within the area of effect. Opponents under the influence of this spell make all saving throws at a penalty of -2.~
@24107 = ~Affected by Greater Malison~

@22626 = ~Otiluke's Resilient Sphere~
@22177 = ~Otiluke's Resilient Sphere~
@22180 = ~Otiluke's Resilient Sphere (Alteration)

Level: 4
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: target creature
Saving Throw: Neg.

When this spell is cast, the result is a globe of shimmering force that encloses the subject creature-if it fails to successfully save vs. spell. The resilient sphere will contain its subject for the duration of the spell. The sphere is completely immune to all damage, actually, the only method of removing the sphere is a dispel magic. Hence the creature caught inside the globe is completely safe from all attacks, but at the same time is completely unable to affect the outside world.~


@22628 = ~Spirit Armor~
@22608 = ~Spirit Armor~
@22609 = ~Spirit Armor
(Necromancy)

Level: 4
Range: Touch
Duration: 3 turns
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

This spell is very similar to the 3rd level spell Ghost Armor in that it creates a corporeal barrier around the targets body for the duration of the spell. This spell however, actually taps in to the targets life force in order to create the barrier. The armor itself is weightless, and does not hinder movement or spell casting at all.

The spirit armor does not work cumulatively with any other armor, however dexterity bonus' still apply as well as magic rings and a shield. While in effect the AC (armor class) of the recipient will be 1, as if he was wearing plate mail. Also, due to the magical nature of the spell, he will also recieve a +3 bonus to save vs. magical attacks.

There is a danger however, as when the spell runs out the external portion of the spirit is temporarily lost, inflicting 2d4 points of damage upon the target.~
@14677 = ~Armor~


@22625 = ~Polymorph Other~
@20963 = ~Polymorph Other~
@22311 = ~Polymorph Other (Alteration)

Level: 4
Range: line of sight of caster
Duration: Permanent
Casting Time: 4
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

The Polymorph other spell is a powerful magic that permanently alters the form of the creature affected. Mental attributes are not affected, and the target does not receive the special abilities of the new form. However all physical attributes are changed to adhere to the new form. This is a specific version of the spell in that the recipient will be transformed into a squirrel unless a save vs. petrification/polymorph is made successfully. The transformation is instant and permanent until a dispel magic is cast successfully upon the affected creature. The natural attacks of the new form also become available and all clothes and equipment that the target was wearing will mold into the new form. ~

@22764 = ~Polymorph Self~
@22316 = ~Polymorph Self~
@22322 = ~Polymorph Self (Alteration)

Level: 4
Range: 0
Duration: 1 turn + 3 rounds/level
Casting Time: 4
Area of Effect: self
Saving Throw: None

When this spell is cast, the wizard is able to assume the form of another creature. The caster also gains the physical mode of locomotion and breathing as well. This spell does not give the new form's other abilities such as special attacks and magic, nor does it run the risk of the wizard changing personality and mentality.

When the spell is cast, for the duration of the spell the caster may transform into any of the new forms at any time, and as many times as he wishes. The caster gains the natural attacks of the new form in some cases and may use weapons in others. The mental attributes of the wizard remain the same, however all the physical attributes are attained from the new form. Also, any natural protections that the new form offer are confered to the wizard, such as the resistance to missle and blunt weapons possessed by the slime.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 июн 2007, 13:50 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// 5-й уровень

@13078 = ~Облако смерти~
@12065 = ~Облако смерти~
@12175 = ~Облако смерти
(Призывание)

Уровень: 5
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: облако 40 футов шириной, 20 высотой и 20 глубиной
Спасбросок: нет

Это заклинание создает клубящееся облако отвратительных желтовато-зеленых ядовитых паров, которые убивают любое существо с уровнем здоровья менее 4+1; существа с уровнем здоровья от 4+1 до 6 должны сделать спасбросок от яда с ухудшением -4 или также будут убиты. Задержка дыхания не спасает от смерти. Существа с уровнем здоровья (или опыта) выше 6-го должны немедленно покинуть облако или будут получать 1d10 единиц урона от яда каждый раунд, пока находятся внутри зоны действия заклинания.~

@13080 = ~Вызов монстров III~
@12038 = ~Вызов монстров III~
@12158 = ~Вызов монстров III
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 5
Дистанция: 40 ярдов
Длительность: 12 минут (1 минута)
Время чтения: 5
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Это заклинание похоже на заклинание третьего уровня 'Вызов монстров I', но вызывает монстров с уровнем здоровья 16 единиц, которые будут атаковать противников заклинателя по его приказу до тех пор, пока не закончится действие заклинания или пока монстров не убьют.~

@22765 = ~Подчинение~
@22614 = ~Подчинение~
@22615 = ~Подчинение
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 5
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 12 часов
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

'Подчинение' позволяет заклинателю управлять действиями любого выбранного существа, пока действует заклинание. Управление осуществляется с помощью телепатической связи между заклинателем и жертвой. В отличие от заклинания жрецов 4 уровня 'Подчинение разума', объект не может никаким образом (за исключением, конечно, заклинания 'Развеять магию') освободиться от контроля, даже если вынужден делать то, что противоречит его убеждениям. Жертва может избежать действия заклинания, выполнив спасбросок с ухудшением -2.~

@22767 = ~Удержание монстра~
@22616 = ~Удержание монстра~
@22617 = ~Удержание монстра
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 5
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 60-футовый радиус
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание удерживает на месте от 1 до 4 созданий любого типа на время девяти или более раундов в том случае, если они не совершат успешный спасбросок от заклинания с ухудшением -2.
Центр зоны действия находится на существе, указанном заклинателем, и любое существо, оказавшееся от нее в радиусе 5 футов, может попасть под действие заклинания. Существа, сделавшие успешный спасбросок, полностью игнорируют действие заклинания. Нежить не восприимчива к этому заклинанию.
Удержанные существа не могут двигаться, говорить, но воспринимают все происходящее вокруг и могут использовать способности, не требующие движений или звуков. Такое состояние не предотвращает ухудшение состояния жертвы от ран, болезней, яда.~

@22768 = ~Хаос~
@22610 = ~Хаос~
@22611 = ~Хаос
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 5
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: 60-футовый радиус
Спасбросок: особый

Действие этого заклинания во всех отношениях идентично заклинанию 'Смятение' 4-го уровня. Его ошеломленные жертвы начинают бесцельно блуждать по окрестностям - в некоторых случаях они уходят с поля боя, в других - атакуют как своих, так и врагов. Если жертва 4-го уровня или ниже, она не может избежать эффекта, сделав спасбросок. Если же она 5-го уровня и выше, она делает спасбросок от заклинания с ухудшением -4. Заклинание длится, пока не истечет срок его действия или пока не будет развеяно.~
@14782 = ~В смятении~

@22769 = ~Слабоумие~
@22612 = ~Слабоумие~
@22613 = ~Слабоумие
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 5
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: постоянно
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

После прочтения заклинания его жертва превращается в полного идиота и остается в таком состоянии до тех пор, пока на него не будет успешно прочитаны развеивающие заклинания. Чтобы избежать потери рассудка, жертва может сделать спасбросок с ухудшением -2.~


//===============================


@13078 = ~Cloudkill~
@12065 = ~Cloud Kill~
@12175 = ~Cloudkill
(Evocation)

Level: 5
Range: 10 yards
Duration: 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: 40' wide, 20' high,
20' deep cloud
Saving Throw: None

This spell generates a billowing cloud of ghastly yellowish green vapors that is so toxic as to slay any creature with fewer than 4 + 1 Hit Dice, cause creatures with 4 + 1 to 6 Hit Dice to roll saving throws vs. poison with - 4 penalties or be slain. Holding one's breath has no effect on the lethality of the spell. Those above 6th level (or 6 Hit Dice) must leave the cloud immediately or suffer 1d10 points of poison damage each round while in the area of effect.~


@13080 = ~Monster Summoning III~
@12038 = ~Monster Summoning 3~
@12158 = ~Monster Summoning III
(Conjuration/Summoning)

Level: 5
Range: 40 yards
Duration: 12 minutes (1 minute)
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell is much like the 3rd-level monster summoning I spell, except that this spell summons 16 HD of monsters. These appear within spell range and attack the caster's opponents, until the spell duration expires, or the monsters are slain. ~


@22765 = ~Domination~
@22614 = ~Domination~
@22615 = ~Domination
(Enchantment/Charm)

Level: 5
Range: line of sight of caster
Duration: 12 hours
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

The domination spell enables the caster to control the actions of any creature while the spell is in effect. This control is maintained through a telepathic link between the caster and the victim. Unlike the 4th level priest spell mental domination, the target has no option for release, even if made to do something against his morals, except of course a dispel magic. The target gets a saving throw vs. spell at -2 in order to avoid the effect.~


@22767 = ~Hold Monster~
@22616 = ~Hold Monster~
@22617 = ~Hold Monster
(Enchantment/Charm)

Level: 5
Range: Visual range of caster
Duration: 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: 60 foot cube
Saving Throw: Neg.

This spell holds 1d4 creatures of any type rigidly immobile and in place for nine or more rounds, unless a save vs. spells is made with a -2 penalty.

The effect is centered on the victim selected by the caster. Every enemy within 5 feet of the target is also effected. Those who succeed on their saving throws are totally unaffected by the spell. Undead creatures cannot be held.

Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them and can use abilities not requiring motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects' condition due to wounds, disease, or poison. ~


@22768 = ~Chaos~
@22610 = ~Chaos~
@22611 = ~Chaos
(Enchantment/Charm)

Level: 5
Range: Visual range of the caster
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: Special

The effects of this spell are identical to the 4th level spell confusion in all respects. The victims wander around as if in a daze, sometimes wandering away, sometimes attacking, either friend or foe. If the victim is 4th level or lower, he does not receive a saving throw versus the effects. However if the victim is 5th level or higher, he receives a save vs. spell at -4. The spell lasts for the duration or until a successful dispel magic is cast.~
@14782 = ~Confused~


@22769 = ~Feeblemind~
@22612 = ~Feeblemind~
@22613 = ~Feeblemind (Enchantment/Charm)

Level: 5
Range: Visual range of the caster
Duration: permanent
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg

Feeblemind causes the subject's intellect to degenerate to that of a moronic child. The subject remains in this state until a successful dispel magic is cast upon him. The victim must make a save vs. spell at -2 in order to avoid the effect.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 июн 2007, 16:59 
Не в сети
Зав.патчем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 дек 2006, 14:57
Сообщения: 1202
2Pilferer:
Большое спасибо! Буду работать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 июн 2007, 07:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// заклинание жреца - 1 уровень

@12089 = ~Благословение~
@12897 = ~Благословение~
@12216 = ~Благословение
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 1
Сфера: Все
Дистанция: 60 ярдов
Длительность: 6 раундов
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: радиус 50 футов
Спасбросок: нет

Прочитав это заклинание, жрец повышает боевой дух всех дружественных существ, и они получают добавку +1 к спасброскам против всех видов страха. Кроме того, броски атаки тоже выполняются объектами с добавкой +1. Заклинатель выбирает точку приложения заклинания на расстоянии до 60 ярдов. Заклинание охватывает существа внутри 50-футового куба, центр которого указывает заклинатель. Существа, покинувшие зону действия заклинания после его прочтения, сохраняют его влияние; те, кто вошел в нее после того, как заклинание было прочитано, благословления не получат.~
@14123 = ~Благословение~

@12097 = ~Повеление~
@12224 = ~Повеление
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 1
Сфера: Очарование
Дистанция: 30 ярдов
Длительность: 1 раунд
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание дает жрецу возможность скомандовать существу "умереть" (уснуть) на один раунд. В конце раунда существо просыпается целым и невредимым.~


@6620 = ~Исцеление легких ран~
@12110 = ~Исцеление легких ран~
@12899 = ~Исцеление легких ран~
@12323 = ~Исцеление легких ран
(Некромантия)

Уровень: 1
Сфера: Исцеление
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Прочитав это заклинание и коснувшись объекта, жрец излечивает ему 1-8 пунктов ранений или других телесных повреждений. Заклинание не действует на существа, не имеющие физического тела, инопланарные создания и нежить.

Эффект от лечения со временем не проходит, если существо не получит дальнейших повреждений. Последующие раны могут зажить - или быть вылечены - как обычные повреждения.~
@14022 = ~Здоровье восстановлено~

//ссылка заклинания ведет не на это описание.
@12900 = ~Обнаружение зла~
@12219 = ~Обнаружение зла
(Прорицание)

Уровень: 1
Сфера: Все
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 ход
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: поле зрения заклинателя
Спасбросок: нет

Это заклинание улавливает эманации зла, от какого бы существа они ни исходили. Все злые существа в зоне действия заклинания будут подсвечены красным. ~


@12119 = ~Плетение~
@12901 = ~Плетение~
@12208 = ~Плетение
(Превращение)

Уровень: 1
Сфера: Растения
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 ход
Время чтения: 4
Зона действия: 40-футовый радиус
Спасбросок: нейтрализация

Заклинатель с помощью этого заклинания заставляет растения опутать всех существ в зоне действия. Стебли растений прорастать из-под земли, обвивая, хватая и опутывая любое существо и удерживая его все время действия заклинания. Существа, выполнившие спасбросок против заклинания, избегут опутывания. Все существа имеют дополнительно +3 к спасброскам. Опутанные существа не могут передвигаться, но могут атаковать, стоя на месте.~

@12098 = ~Магический камень~
@12902 = ~Магический камень~
@12317 = ~Магический камень
(Чародейство)

Уровень: 1
Сфера: Бой
Дистанция: 0
Длительность: особая
Время чтения: 4
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Заклинание позволяет жрецу создать небольшой волшебный камень и метнуть его в противника. Камень при попадании наносит 1-4 единиц урона. При оценке возможности поражения цели камень расценивается как +1 оружие (для тех, кого можно поразить только магическим оружием), однако добавок к атаке и повреждениям камень не имеет.~


@12903 = ~Защита от зла~
@12201 = ~Защита от зла
(Отрицание)

Уровень: 1
Сфера: Защита
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

После прочтения этого заклинания вокруг объекта создается магический барьер на расстоянии 1 фута. Барьер движется вместе с объектом и обладает двумя основными свойствами: первое - все атаки на объект, совершаемые злыми созданиями, получают ухудшение -2 на каждый атакующий бросок; второе - все спасброски защищенного персонажа получают улучшение +2.~


@12083 = ~Снятие страха~
@12904 = ~Снятие страха~
@12204 = ~Снятие страха
(Отрицание)

Уровень: 1
Сфера: Очарование
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 1 час
Время чтения: 1
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: нет

С помощью этого заклинания жрец вселяет в объекты отвагу, повышая их боевой дух до максимума. По окончании его действия боевой дух постепенно возвращается к базовому уровню. Заклинание отменяет действие магического страха.~


@12084 = ~Святилище~
@12905 = ~Святилище~
@12206 = ~Святилище
(Отрицание)

Уровень: 1
Сфера: Защита
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 4
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Прочитав это заклинание, жрец вынуждает противников игнорировать его присутствие, как будто он невидим. Находясь под защитой этого заклинания, жрец не может производить непосредственно враждебных действий, иначе заклинание разрушится. Между тем жрец может читать заклинания, не наносящие урона жертвам, и совершать любые поступки, не связанные с агрессией. Это дает жрецу возможность лечить раны или благословить себя, находясь при этом под защитой. Он не может читать заклинания на других существ, иначе действие заклинания будет отменено.~


@12118 = ~Дубинка~
@12906 = ~Дубинка~
@12207 = ~Дубинка
(Превращение)

Уровень: 1
Сфера: Бой, Растения
Дистанция: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 2
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание создает магическую дубинку, имеющую улучшение +1 к своему броску на атаку и наносящую 2d4 единиц урона противнику величиной с человека и 1d4+1 единиц урона противнику большей величины.~



//================================

@12089 = ~Bless~
@12897 = ~Bless~
@12216 = ~Bless
(Conjuration/Summoning)

Level: 1
Sphere: All
Range: 60 yards
Duration: 6 rounds
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 50-foot cube
Saving Throw: None

Upon uttering the bless spell, the caster raises the morale of friendly creatures and any saving throw rolls they make against fear effects by + 1. Furthermore, it raises their attack dice rolls by +1. The caster determines at what range (up to 60 yards) he will cast the spell. At the instant the spell is completed, it affects all creatures in a 50-foot cube centered on the point selected by the caster (thus, affected creatures leaving the area are still subject to the spell's effect; those entering the area after the casting is completed are not). ~
@14123 = ~Bless~


@12097 = ~Command~
@12224 = ~Command
(Enchantment/Charm)

Level: 1
Sphere: Charm
Range: 30 yards
Duration: 1 round
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

This spell enables the priest to command another creature to "die" (sleep) for a single round. At the end of the round the creature awakens and is unharmed.~


@6620 = ~Cure Light Wounds~
@12110 = ~Cure Light Wounds~
@12323 = ~Cure Light Wounds
(Necromancy)

Level: 1
Sphere: Healing
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 5
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When casting this spell and laying his hand upon a creature, the priest causes 1-8 points of wound or other injury damage to the creature's body to be healed. This healing cannot affect creatures without corporeal bodies, nor can it cure wounds of creatures not living or of extraplanar origin.
'Curing is permanent only insofar as the creature does not sustain further damage; caused wounds will heal - or can be cured - just as any normal injury. ~
@14022 = ~Healed~


@12900 = ~Detect Evil~
@12219 = ~Detect Evil
(Divination)

Level: 2
Sphere: All
Range: Visual range of caster
Duration: 1 turn
Casting Time: 1 round
Area of Effect: sight
Saving Throw: None

This spell discovers emanations of evil from any creature. Any evil creature within the range of the spell will glow red briefly.~



@12119 = ~Entangle~
@12901 = ~Entangle~
@12208 = ~Entangle
(Alteration)

Level: 1
Sphere: Plant
Range: Visual range of caster
Duration: 1 turn
Casting Time: 4
Area of Effect: 40' radius
Saving Throw: neg

By means of this spell, the caster is able to cause plants in the area of effect to entangle creatures within the area. The grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about the creatures, holding them fast for the duration of the spell. A creature that rolls a successful saving throw vs. spell avoids entanglement. All creatures have a +3 bonus to their saves. An entangled creature can still attack.

~


@12098 = ~Magic Stone~
@12902 = ~Magic Stone~
@12317 = ~Magical Stone
(Enchantment)

Level: 1
Sphere: Combat
Range: 0
Duration: Special
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

By using this spell, the priest can create a small magical pebble, which then flys out and hits a target opponent. The stone deals 1-4 damage to whomever it hits. The stones are considered +1 weapons for determining if a creature can be struck (those struck only by magical weapons, for instance), although they do not have an attack or damage bonus.

~

@12903 = ~Protection From Evil~
@12201 = ~Protection From Evil
(Abjuration)

Level: 1
Sphere: All
Range: Touch
Duration: 10 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When this spell is cast, it creates a magical barrier around the recipient at a distance of one foot. The barrier moves with the recipient and has two major effects: First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected creature receive a penalty of - 2 to each attack roll, and second any saving throws caused by such attacks are made by the protected creature with a +2 bonus.~


@12083 = ~Remove Fear~
@12904 = ~Remove Fear~
@12204 = ~Remove fear
(Abjuration)

Level: 1
Sphere: Charm
Range: 10 yards
Duration: 1 hour
Casting Time: 1
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Special

The priest instills courage in the spell recipients, raising their morale to its highest. The recipients morale will gradually reset to normal as the duration runs out. If the recipients are affected by magical fear, this is negated.

~


@12084 = ~Sanctuary~
@12905 = ~Sanctuary~
@12206 = ~Sanctuary
(Abjuration)

Level: 1
Sphere: Protection
Range: Touch
Duration: 10 rounds
Casting Time: 4
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When the priest casts a sanctuary spell, it causes all of his opponents to ignore his existence; as if he is invisible. While protected by this spell, the subject cannot take direct offensive action without breaking the spell, but may use non-attack spells or otherwise act in any way that does not violate the prohibition against offensive action. This allows a warded priest to heal wounds, for example, or to bless himself. He cannot cast spells on other creatures without ending the spell.
~


@12118 = ~Shillelagh~
@12906 = ~Shillelagh~
@12207 = ~Shillelagh
(Alteration)

Level: 1
Sphere: Combat, Plant
Range: Touch
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 normal oaken club
Saving Throw: None
This spell enables the caster to create a magical cudgel that has a + 1 bonus to its attack roll and inflicts 2d4 points of damage on opponents up to man-sized, and 1d4+1 points of damage on larger opponents.

~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 июн 2007, 07:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// заклинание жреца - 2 уровень

@12111 = ~Помощь~
@12907 = ~Помощь~
@14122 = ~Помощь~
@12322 = ~Помощь
(Некромантия, Подчинение)

Уровень: 2
Сфера: Некромантия
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд + 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Объект этого заклинания получает те же преимущества, которые дает Благословение (+1 на атаку и к спасброскам), а также 1-8 дополнительных пунктов здоровья на время действия заклинания. Помощь позволяет объекту заклинания получить больше максимума его пунктов здоровья в нормальном состоянии. При получении повреждений, в первую очередь теряются дополнительные пункты здоровья, и их нельзя будет восстановить лечебной магией. Пример: Боец 1-го уровня, имеющий 8 пунктов здоровья, получает 2 единицы повреждения (8 - 2 = 6), и затем заклинание Помощь дает ему дополнительно 5 пунктов здоровья. Боец теперь имеет 11 пунктов здоровья, из которых 3 временные. Если он получает 7 единиц повреждения, то теряются 4 обычных и 3 временных пункта здоровья. Затем при лечении получает 4 пункта здоровья, восстанавливая свои 8 пунктов здоровья.~


@12121 = ~Задубевшая кожа~
@12908 = ~Задубевшая кожа~
@17411 = ~Задубевшая кожа~
@12209 = ~Задубевшая кожа
(Превращение)

Уровень: 2
Сфера: Защита, Растения
Дистанция: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Заклинание 'Задубевшая кожа' делает кожу прочной, как кора, увеличивая класс защиты персонажа до 6, плюс 1 к классу защиты на каждые четыре уровня жреца: класс защиты 5 на четвертом уровне, класс защиты 4 на восьмом и так далее. Кроме того, спасброски против всех атак, кроме магических, выполняются с улучшением +1. Может быть вызвано на самого заклинателя или на любое существо, к которому он прикоснется.~
@14785 = ~Задубевшая кожа~


@12090 = ~Песнь~
@12909 = ~Песнь~
@17409 = ~Песнь~
@12217 = ~Песнь
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 2
Сфера: Бой
Дистанция: 0
Длительность: 5 раундов
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: 30-футовый радиус
Спасбросок: нет

С помощью заклинания 'Песнь' жрец призывает божественное расположение к себе и своему отряду, а также божественный гнев на противника. После его прочтения все дружественные жрецу существа в зоне действия получают +1 к атаке, урону и спасброскам; враги жреца получают -1 к аналогичным параметрам. Повторение заклинания не усиливает его эффект.~
@14124 = ~Песнь~


@12099 = ~Очарование теплокровного~
@12910 = ~Очарование теплокровного~
@12223 = ~Очарование теплокровного
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 2
Сфера: Животные
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 20 раундов
Время чтения: 5
Зона действия: 1 персонаж или животное
Спасбросок: нейтрализация

Заклинание влияет на любого отдельного персонажа или животное, попавшее под его воздействие. Термин "персонаж" подразумевает все двуногие человеческие, человекоподобные и человекообразные создания размером с людей или меньше, как-то: домовые, дриады, гноллов, гномов, гоблинов, карликов, людей, орков, полуорков, полуросликов, полуэльфов, троглодитов, хобгоблинов, кобольдов, человекоящеров, никси, пикси, эльфов и так далее. Таким образом, боец 10-го уровня может быть очарован, а огр - нет. Удачный спасбросок от заклинаний (с улучшением +3 и другими изменениями, связанные с Мудростью) позволяет избежать воздействия.
Если же спасбросок неудачен, жертва начинает считать заклинателя верным другом и соратником, о котором надо заботиться и которого надо защищать. Заклинатель может отдавать ему приказы, и очарованный персонаж подчиняется им без вопросов.
Если заклинатель причиняет или пытается причинить вред очарованному персонажу, или если на персонаже удачно сработает заклинание 'Развеять магию', действие очарования прекращается.
Если на создание наложены два подобных заклинания или более, действовать на него будет последнее. Обратите внимание, что персонаж помнит все события, происходившие, пока он был очарован.~


@12094 = ~Обнаружение ловушек~
@12911 = ~Обнаружение ловушек~
@12220 = ~Обнаружение ловушек
(Прорицание)

Уровень: 2
Сфера: Прорицание
Дистанция: 0
Длительность: 3 хода
Время чтения: 5
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

После прочтения заклинания жрецу становятся видны все ловушки - спрятанные обычным или волшебным методом, имеющие волшебную или механическую природу. Ловушка - это любое приспособление или магическая аура, удовлетворяющее трем условиям: она может привести к неожиданным и непредсказуемым последствиям, заклинатель расценивает эти последствия как неприятные или опасные, и создатель рассчитывал на как раз подобные последствия. Таким образом, ловушки включают в себя глифы и подобные заклинания или устройства. Из-за природы заклинания, использующий его должен останавливаться, чтобы сконцентрироваться каждый раунд, что прерывает любые действия, кроме использования магии.~


@12105 = ~Огненный клинок~
@10951 = ~Огненный клинок~
@12681 = ~Огненный клинок~
@12912 = ~Огненный клинок~
@12318 = ~Огненный клинок
(Призывание)

Уровень: 2
Сфера: Стихии (Огонь)
Дистанция: 0
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/2 уровня
Время чтения: 4
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

После прочтения этого заклинания в руке жреца вырастает сверкающий луч ярко-красного пламени. Этот луч имеет форму клинка и расценивается как скимитар. При успешной атаке этим клинком в ближнем бою жертва получает 1d4 +4 единицы урона, с добавочным уроном +2 (т.е. 7-10 единиц), если существо является нежитью или особенно чувствительно к огню. Если существо защищено от огня, причиненный урон уменьшается на 2 (т.е. 1d4 + 2 единицы). Существа, живущие в огне или использующие огонь в своих атаках, не получают от этого клинка повреждений. Оружие не считается магическим в обычном понимании этого слова, поэтому оно не оказывает воздействия на создания, имеющие иммунитет к обычному оружию. Заклинание не действует под водой.~


@12106 = ~Ягодка~
@12913 = ~Ягодка~
@12327 = ~Ягодка
(Превращение, Призывание)

Уровень: 2
Сфера: Растения
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянная
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Заклинание 'Ягодка' создает пять магических ягод, которые жрец может носить с собой. Каждая из них при съедании вылечивает один пункт здоровья.~


@12914 = ~Удержание персонажа~
@12315 = ~Удержание персонажа
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 2
Сфера: Очарование
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 5
Зона действия: цель и любой в области 5 футов
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание удерживает на одном месте человека, получеловека или человекоподобное существо на пять или более раундов. Заклинание действует на любые двуногие человеческие, человекоподобные и человекообразные существа размером с человека и меньше, включая домовых, дриад, гноллов, гномов, гоблинов, карликов, людей, орков, полуорков, полуросликов, полуэльфов, троглодитов, хобгоблинов, кобольдов, человекоящеров, никси, пикси, эльфов и так далее. Таким образом, это заклинание удержит воина 10-уровня, однако не подействует на огра.
Заклинание выбирает ближайший объект к точке, указанную заклинателем. Любое враждебное существо в области 5 футов так же попадает под его действие. Если существу удается спасбросок от заклинания, оно избегает всех эффектов. Нежить не подвержена удержанию.
Удержанные существа не могут двигаться и говорить, однако они осознают происходящее вокруг них и могут использовать способности, не связанные с движениями или речью. Это заклинание не останавливает ухудшение состояния субъекта, вызванное ранами, болезнями или отравлением.~


@12915 = ~Узнать характер~
@12222 = ~Узнать характер
(Прорицание)

Уровень: 2
Сфера: Прорицание
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 1 ход
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание позволяет читать ауру существа. Заклинатель должен стоять на месте и концентрироваться целый раунд. Если существо сделает успешный спасбросок от заклинания, жрец ничего не узнает о его истинной сущности. Некоторые магические устройства отменяют всю силу заклинания.~


@12122 = ~Сопротивление огню/холоду~
@17417 = ~Сопротивление огню/холоду~
@12210 = ~Сопротивление огню/холоду
(Превращение)

Уровень: 2
Сфера: Защита
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Когда жрец накладывает это заклинание на существо, его тело приобретает способность противостоять огню и холоду. Заклинание дает полный иммунитет к обычному холоду и жару - например, персонаж сможет постоять голым на снегу или вытащить записку из горящего камина. Кроме того, он приобретает некоторую сопротивляемость к экстремальному холоду и жару (как природного, так и магического происхождения), например, раскаленным углям, обливанию кипящим маслом, огненным мечам, огненным бурям, огненным шарам, метеоритным дождям, дыханию красного дракона, ледяным мечам, ледяным бурям, жезлам холода или дыханию белого дракона. Во всех этих случаях температура в некоторой степени влияет на существо. Ущерб от непрерывного воздействия жары или холода на существо уменьшается на 50%.~
@14012 = ~Сопротивление огню~
@14014 = ~Сопротивление холоду~


@12123 = ~Молчание в радиусе 15 футов~
@12917 = ~Молчание в радиусе 15 футов~
@12211 = ~Молчание в радиусе 15 футов
(Превращение)

Уровень: 2
Сфера: Страж
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 15-футовый радиус
Спасбросок: нейтрализация

После прочтения заклинания в области его действия наступает полная тишина. Все звуки прекращаются: невозможны разговоры и чтение заклинаний. Каждое существо в зоне поражения делает спасбросок со штрафом -5; если спасбросок не удался, существо вынуждено молчать все время, пока длится заклинание. Действию чар подвергаются только те, кто был в зоне поражения в момент прочтения.~
@14002 = ~Молчание~


@12112 = ~Замедлить яд~
@12918 = ~Замедлить яд~
@12324 = ~Замедлить яд
(Некромантия)

Уровень: 2
Сфера: Исцеление
Дистанция: прикосновение
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Если наложить это заклинание на отравленное существо, то оно сильно замедляет действие яда. Оно почти нейтрализует все яды, за исключением самых смертоносных.~


@12107 = ~Духовный молот~
@10952 = ~Духовный молот~
@12686 = ~Духовный молот~
@12919 = ~Духовный молот~
@12321 = ~Духовный молот
(Колдовство)

Уровень: 2
Сфера: Бой
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Жрец, взывая к своему божеству, получает волшебный молот, который на протяжении действия заклинания можно использовать как оружие. Молот бьет как магическое оружие с улучшением +1 на каждые шесть уровней заклинателя до максимума в +3 на атаку и +3 на урон на 13 уровне. Базовый урон соответствует обычному молоту (1d4+1 против существ, ростом с человека и меньше, 1d4 против больших существ, плюс магические добавки).~


@12108 = ~Призыв святой мощи~
@12920 = ~Призыв святой мощи~
@14125 = ~Призыв святой мощи~
@12320 = ~Призыв святой мощи
(Колдовство)

Уровень: 2
Сфера: Бой
Дистанция: 0
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 2
Зона действия: заклинатель
Спасбросок: нет

Заклинатель просит своего бога даровать ему божественную мощь на короткий отрезок времени. Сила, конституция и ловкость жреца увеличиваются на 1 за каждые 3 уровня заклинателя. Соответственно, заклинатель третьего уровня может повысить свои атрибуты на 1, а жрец 12-го уровня - на 4.~
@14042 = ~Изменение силы~


//==============================


@12111 = ~Aid~
@12907 = ~Aid~
@14122 = ~Aid~
@12322 = ~Aid
(Necromancy, Conjuration)

Level: 2
Sphere: Necromantic
Range: Touch
Duration: 1 round + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

The recipient of this spell gains the benefit of a bless spell (+ 1 to attack rolls and saving throws) and a special bonus of 1d8 additional hit points for the duration of the spell. The aid spell enables the recipient to actually have more hit points than his full normal total. The bonus hit points are lost first when the recipient takes damage; they cannot be regained by curative magic. Example: A 1st-level fighter has 8 hit points, suffers 2 points of damage (8 - 2 = 6), and then receives an aid spell that gives 5 additional hit points. The fighter now has 11 hit points, 3 of which are temporary. If he is then hit for 7 points of damage, 4 normal hit points and all 3 temporary hit points are lost. He then receives a cure light wounds spell that heals 4 points of damage, restoring him to his original 8 hit points.
~


@12121 = ~Barkskin~
@12908 = ~Barkskin~
@17411 = ~Barkskin~
@12209 = ~Barkskin
(Alteration)

Level: 2
Sphere: Protection, Plant
Range: Touch
Duration: 4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None
When a priest casts the barkskin spell upon a creature, its skin becomes as tough as bark, increasing its base Armor Class to AC 6, plus 1 AC for every four levels of the priest: Armor Class 5 at 4th level, Armor Class 4 at 8th, and so on. In addition, saving throw rolls vs. all attack forms except magic gain a + 1 bonus. This spell can be placed on the caster or on any other creature he touches.
~
@14785 = ~Bark Skin~


@12090 = ~Chant~
@12909 = ~Chant~
@17409 = ~Chant~
@12217 = ~Chant
(Conjuration/Summoning)

Level: 2
Sphere: Combat
Range: 0
Duration: 5 rounds
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30-foot radius
Saving Throw: None
By means of the chant spell, the priest brings special favor upon himself and his party, and causes harm to his enemies. When the chant spell is completed, all attack and damage rolls and saving throws made by those in the area of effect who are friendly to the priest gain + 1 bonuses, while those of the priest's enemies suffer -1 penalties. Multiple chants are not cumulative.
~
@14124 = ~Chant~



@12099 = ~Charm Person or Mammal~
@12910 = ~Charm Person or Mammal~
@12223 = ~Charm Person or Mammal
(Enchantment/Charm)

Level: 2
Sphere: Animal
Range: Visual range of caster
Duration: 20 rounds
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 person or mammal
Saving Throw: Neg.

This spell affects any single person it is cast upon. The term person includes any bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could not. The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect (with a +3 modifier), with any adjustment due to Wisdom.

'If the spell recipient fails his saving throw, he regards the caster as a trusted friend and ally to be heeded and protected. The caster may give him orders, and the charmed individual will carry them out as quickly as possible.

'If the caster harms, or attempts to harm, the charmed person by some overt action, or if a dispel magic spell is successfully cast upon the charmed person, the charm spell is broken.

'If two or more charm effects simultaneously affect a creature, the most recent charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while he was charmed.

Also note that you cannot have a charmed creature leave the area where he was charmed.~



@12094 = ~Find Traps~
@12911 = ~Find Traps~
@12220 = ~Find Traps
(Divination)

Level: 2
Sphere: Divination
Range: 0
Duration: 3 turns
Casting Time: 5
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

When a priest casts a find traps spell, all traps - concealed normally or magically - of magical or mechanical nature become apparent to him. A trap is any device or magical ward that meets three criteria: it can inflict a sudden or unexpected result, the spellcaster would view the result as undesirable or harmful, and the creator specifically intended the harmful or undesirable result as such. Thus traps include glyphs, and similar spells or devices. Due to the nature of the spell, the caster must stop to concentrate once per round which will effectively interrupt any action. This however will not effect spellcasting.~


@12105 = ~Flame Blade~
@10951 = ~Flame Blade~
@12681 = ~Flame Blade~
@12912 = ~Flame Blade~
@12318 = ~Flame Blade
(Evocation)

Level: 2
Sphere: Elemental (Fire)
Range: 0
Duration: 4 rounds + 1 round/2 levels
Casting Time: 4
Area of Effect: 3' long, sword-like blade
Saving Throw: None

With this spell, the caster causes a blazing ray of red-hot fire to spring forth from his hand. This blade-like ray is wielded as if it were a scimitar. If the caster successfully hits with the flame blade in melee combat, the creature struck suffers 1d4 + 4 points of damage, with a damage bonus of +2 (i.e., 7-10 points) if the creature is undead or is especially vulnerable to fire. If the creature is protected from fire, the damage inflicted is reduced by 2 (i.e., 1d4 + 2 points). Fire dwellers and those using fire as an innate attack form suffer no damage from the spell. However, it is not a magical weapon in the normal sense of the term, so creatures (other than undead) struck only by magical weapons are not harmed by it. This spell does not function underwater.
~



@12106 = ~Good Berries~
@12913 = ~Good Berries~
@12327 = ~Goodberry
(Alteration, Evocation)

Level: 2

Sphere: Plant

Range: Touch

Duration: Permanent

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

Casting a Goodberry spell creates 5 magical berries that the caster can carry with him. These berries cure one point of physical damage for each one eaten.~


@12914 = ~Hold Person~
@12315 = ~Hold Person (Enchantment/Charm)

Level: 2
Sphere: Charm
Range: Visual range of caster
Duration: 10 rounds
Casting Time: 5
Area of Effect: target, and anyone within 5 feet.
Saving Throw: Neg.

This spell holds a single human, demihuman, or humanoid creature rigidly immobile and in place for five or more rounds. The hold person spell affects any bipedal human, demihuman, or humanoid of mansize or smaller, including brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be held, while an ogre could not.

'The effect is centered on the victim selected by the caster. Every enemy within 5 feet of the target is also effected. Those who succeed on their saving throws are totally unaffected by the spell. Undead creatures cannot be held.

'Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them and can use abilities not requiring motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects' condition due to wounds, disease, or poison.

~




@12915 = ~Know Alignment~
@12222 = ~Know Alignment
(Divination)

Level: 2
Sphere: Divination
Range: 10 yards
Duration: 1 turn
Casting time: 1 round
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

A know alignment spell enables the priest to exactly read the aura of a creature. The caster must remain stationary and concentrate on the subject for a full round. If the creature rolls a successful saving throw vs. spell, the caster learns nothing about that particular creature from the casting. Certain magical devices negate the power of the know alignment spell.
'
~


@12122 = ~Resist Fire/Cold~
@17417 = ~Resist Fire/Cold~
@12210 = ~Resist Fire/Resist Cold
(Alteration)

Level: 2
Sphere: Protection
Range: Touch
Duration: 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When this spell is placed upon a creature by a priest, the creature's body is toughened to withstand heat and cold. Complete immunity to mild conditions (standing naked in the snow or reaching into an ordinary fire to pluck out a note) is gained. The recipient can somewhat resist intense heat or cold (whether natural or magical in origin), such as red-hot charcoal, a large amount of burning oil, flaming swords, fire storms, fireballs, meteor swarms, red dragon's breath, frostbrand swords, ice storms, wands of frost, or white dragon's breath. In all of these cases, the temperature affects the creature to some extent. The recipient has all damage sustained by fire or cold reduced by 50%.

~
@14012 = ~Resist Fire~
@14014 = ~Resist Cold~



@12123 = ~Silence 15' Radius~
@12917 = ~Silence 15' Radius~
@12211 = ~Silence, 15' Radius
(Alteration)

Level: 2
Sphere: Guardian
Range: Visual range of the caster
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 5
Area of Effect: 15-foot-radius sphere
Saving Throw: neg

Upon casting this spell, complete silence prevails in the affected area. All sound is stopped: conversation is impossible and spells cannot be cast. Each creature in the area must make a saving throw vs. spells at -5; if the save is failed then they are silenced for the duration of the spell. Note that this spell does not continue to affect the area after being cast; only those in the area at the time of the casting are affected by the silence. ~
@14002 = ~Silence~



@12112 = ~Slow Poison~
@12918 = ~Slow Poison~
@12324 = ~Slow Poison
(Necromancy)

Level: 2
Sphere: Healing
Range: Touch
Duration: Instant
Casting Time: 1
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When this spell is placed upon a poisoned individual it greatly slows the effects of venom, actually neutralizing all but the most deadly poisons.

~


@12107 = ~Spiritual Hammer~
@10952 = ~Spiritual Hammer~
@12686 = ~Spiritual Hammer~
@12919 = ~Spiritual Hammer~
@12321 = ~Spiritual Hammer
(Invocation)

Level: 2
Sphere: Combat
Range: Self
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

By calling upon his deity, the caster of a spiritual hammer spell brings into existence a magical hammer. The priest for the duration of the spell may use the magic weapon. It strikes as a magical weapon with a bonus of +1 for every six experience levels (or fraction) of the spellcaster, up to a total of +3 to the attack roll and +3 to the damage roll for a 13th-level caster. The base damage inflicted when it scores a hit is exactly the same as a normal war hammer (1d4+1 vs. opponents of man size or smaller, 1d4 upon larger opponents, plus the magical bonus).
~



@12108 = ~Draw Upon Holy Might~
@12920 = ~Draw Upon Holy Might~
@14125 = ~Draw Upon Holy Might~
@12320 = ~Draw Upon Holy Might
(Invocation)

Level: 2
Sphere: Combat
Range: 0
Duration: 10 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

The priest calls upon his god to grant him power for a short period. When he does this his strength, constitution and dexterity all are raised by 1 point for every 3 levels of the caster. A third level caster would have his abilities raised by 1, while a 12th level caster would have all his abilities raised by 4.
~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 июн 2007, 07:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// заклинание жреца - 3 уровень

@12073 = ~Создание нежити~
@12113 = ~Создание нежити~
@12922 = ~Создание нежити~
@9746 = ~Создание нежити
(Некромантия)

Уровень: 3
Сфера: Некромантия
Дистанция: 10 ярдов
Длительность: 8 часов
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Это заклинание порождает самую слабую нежить - скелетов и зомби, обычно используя для этого лежащие на поле боя останки и кости мертвых людей, человекоподобных или человекообразных созданий. Заклинание поднимает эти останки и заставляет их выполнять простейшие голосовые команды заклинателя, независимо от способа их общения при жизни. Скелеты и зомби могут присоединяться к заклинателю, могут оставаться в какой-либо зоне, и атаковать любые создания (или только определенные создания) появляющиеся в этом месте. Нежить продолжает существовать до тех пор, пока не будет уничтожена или изгнана, или пока не пройдет восемь часов; развеять заклинание нельзя. Заклинатель может поднять один скелет на каждый уровень своего опыта.~


@12124 = ~Вызов молнии~
@12923 = ~Вызов молнии~
@12212 = ~Вызов молнии
(Превращение)

Уровень: 3
Сфера: Погода
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход/уровень
Время чтения: 1 ход
Зона действия: радиус 360 футов
Спасбросок: 1/2

Заклинание "Вызов молнии" следует применять только на открытом воздухе, иначе оно не сработает. Жрец призывает разряды молний со скоростью один разряд в ход. Заклинание имеет длительность в один ход на уровень заклинателя. Каждая молния наносит 2d8 единиц электрического урона плюс дополнительные 1d8 единиц на каждый уровень опыта заклинателя. Так, заклинатель четвертого уровня может вызывать 6d8 молнию (2d8 + 4d8).
Молния падает с небес и вертикальным ударом поражает любого из врагов заклинателя. Жрец не может сам выбирать объект заклинания, но оно не повредит никому из его союзников.~


@12924 = ~Развеять магию~
@12199 = ~Развеять магию
(Отрицание)

Уровень: 3
Сфера: Защита
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: особая
Время чтения: 6
Зона действия: 30-футовый куб
Спасбросок: нет

Заклинание 'Развеять магию' снимает все магические эффекты со всех существ в радиусе своего действия, включая воздействия заклинаний, зелий или магических предметов, таких как жезлы. Тем не менее, оно не затрагивает сами магические предметы.
Шанс удачного развеивание зависит от уровня заклинателя и уровня магии, которую пытаются развеять. Базовый шанс на успех составляет 11 и выше на 1d20. Если уровень заклинателя выше, чем уровень заклинателя, который накладывал уничтожаемое заклинание, то разница их уровней вычитается из базового уровня. Если уровень заклинателя ниже, то эта разница прибавляется к базовому уровню. При броске d20 выброшенная единица всегда означает, что заклинание провалено. То есть, если разница в уровне магов составляет 10 в пользу читающего развеивание, то заклинание может быть провалено только при выброшенной единице.
Примечание: хотя это заклинание уничтожает эффект от заклинаний "Смазка", "Паутина", и "Вонючее облако", оно не снимает область действия этих заклинаний.~


@12085 = ~Символ защиты~
@12200 = ~Символ защиты
(Отрицание, Призывание)

Уровень: 3
Сфера: Страж
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянная, пока не разрядится
Время чтения: особое
Зона действия: особая
Спасбросок: особый

Символ защиты - могущественная магическая надпись, начертанная с целью не позволить посторонним или враждебным существам пройти куда-либо или открыть что-либо. Его можно использовать для того, чтобы охранять небольшой мост, перекрыть проход, установить ловушку на сундуке или ящике.
Любое существо, вступившее на охраняемую территорию, пробуждает символ. Удачный спасбросок от заклинания позволяет избежать эффекта символа. Несколько символов не может одновременно охранять одну и туже зону, хотя письменный стол может иметь несколько ящиков и каждый из них следует защищать отдельно.
В процессе чтения заклинания священник наносит несколько светящихся линий вокруг охраняемой зоны. Когда заклинание активизируется, то символ наносит жертве 1-4 единицы электрического урона на уровень заклинателя.~



@12100 = ~Удержание животного~
@12925 = ~Удержание животного~
@12314 = ~Удержание животного
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 3
Сфера: Животное
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: цель и любой в области 5 футов
Спасбросок: нейтрализация

Это заклинание удерживает животных в полной неподвижности. Оно может быть использовано только против обычных или огромных животных. Монстры наподобие виверн, анхегов и гусениц-падальщиков не считаются животными.
Заклинание выбирает ближайший объект к точке, указанной заклинателем. Любое враждебное существо в области 5 футов так же попадает под его действие.
Спасбросок нейтрализует действие заклинания. Удержанные существа не могут двигаться и говорить, однако они осознают происходящее вокруг них и могут использовать способности, не связанные с движениями или речью. Это заклинание не останавливает ухудшение состояния субъекта, вызванное ранами, болезнями или отравлением.~


@12086 = ~Защита от огня~
@12926 = ~Защита от огня~
@12202 = ~Защита от огня
(Отрицание)

Уровень: 3
Сфера: Защита, Стихии (Огонь)
Дистанция: прикосновение
Длительность: особая
Время чтения: 6
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Эффект заклинания защиты от огня различен в зависимости от того, кто именно является объектом заклинания - сам заклинатель или же какое-нибудь другое создание. В любом случае, заклинание активно не более чем в течение десяти раундов боя за уровень читающего. Когда заклинание произнесено, оно дает полную неуязвимость к обычному огню (факелы, костры, горящее масло и т.д.) и существенное сопротивление магическому огню, включая огненное дыхание дракона и такие заклинания, как 'Горящие руки', 'Огненный шар', 'Огненные семена', 'Огненная буря', 'Огненный удар'. Защита поглощает 80% всех повреждений от магического огня.~
@14789 = ~Под действием защиты от огня~


@12927 = ~Снятие проклятия~
@12203 = ~Снятие проклятия
(Отрицание)

Уровень: 3
Сфера: Защита
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Время чтения: 6
Зона действия: особая
Спасбросок: особый

После прочтения этого заклинания жрецу обычно удается снять проклятье, наложенное на существо, предмет, оставленное прочитанным свитком или существующее в нематериальном виде. Обратите внимание, что заклинание 'Снятие проклятия' не убирает само проклятие, например, со щитов, оружия или доспехов, однако позволяет тем, кто по неосторожности надел такой предмет, от него избавиться. На некоторые особые проклятия это заклинание не действует или же действует только в том случае, если прочитано заклинателем, достигшим определенного уровня.~


@12088 = ~Снятие паралича~
@12928 = ~Снятие паралича~
@12205 = ~Снятие паралича
(Отрицание)

Уровень: 3
Сфера: Защита
Дистанция: 10 ярдов/уровень
Длительность: постоянно
Время чтения: 6
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

С помощью этого заклинания жрец может избавить одно существо от действия любой парализующей или подобной магии (например, прикосновения упыря или заклинания 'Удержание персонажа').~


@12095 = ~Снятие невидимости~
@12929 = ~Снятие невидимости~
@12221 = ~Снятие невидимости
(Прорицание)

Уровень: 3
Сфера: Прорицание
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: мгновенно
Время чтения: 8
Зона действия: 30 футовый радиус
Спасбросок: нет

Все невидимые существа, находящиеся в зоне действия заклинания, теряют невидимость. Действие чар распространяется на существа, находящиеся под воздействием Святилища, Улучшенной невидимости, Теневой двери, на тех, кто использует вводящие в заблуждение иллюзии и т.п.~
@14109 = ~Невидимость развеяна~


@12103 = ~Неверная магия~
@12930 = ~Неверная магия~
@12316 = ~Неверная магия
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 3
Сфера: Хаос
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 1 раунд
Время чтения: 5
Зона действия: одно существо
Спасбросок: нейтрализация

Тот, на кого обращено заклинание, должен сделать спасбросок с ухудшением -2, чтобы предотвратить его воздействие. В противном случае магические способности жертвы резко ограничиваются: шанс на провал произнесенного ей заклинания составляет 80%.~
@14790 = ~Неверная магия~


@12101 = ~Тупоумие~
@12931 = ~Тупоумие~
@17644 = ~Тупоумие
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 3
Сфера: Порядок
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 10 раундов
Время чтения: 5
Зона действия: одно существо
Спасбросок: нейтрализация

Если создание, на которое было направлено заклинание, не выполнит спасбросок, оно испытает помрачнение рассудка. Находясь под воздействием заклинания, жертва будет блуждать без всякой цели, атаковать ближайшее к нему существо либо просто будет стоять в смятении.~
@14791 = ~Тупоумие~


@12125 = ~Сила Единого~
@12932 = ~Сила Единого~
@12213 = ~Сила Единого
(Превращение)

Уровень: 3
Сфера: Порядок
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход
Время чтения: 3
Зона действия: заклинатель и его союзники
Спасбросок: нет

При прочтении этого заклинания весь отряд получает силу 18/75. Если у какого-то персонажа, по естественным или магическим причинам, сила превышает это значение, она будет понижена до 18/75. Заклинание длится семь раундов, после чего сила всех персонажей возвращается к нормальным значениям.~
@14793 = ~Сила Единого~


//===========================


@12073 = ~Animate Dead~
@12113 = ~Animate Dead~
@12922 = ~Animate Dead~
@9746 = ~Animate Dead
(Necromancy)

Level: 3
Sphere: Necromantic
Range: 10 yards
Duration: 8 hours
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell creates the lowest of the undead monsters, skeletons or zombies, usually from the bones or bodies of dead humans, demihumans, or humanoids. The spell causes these remains to become animated and obey the simple verbal commands of the caster, regardless of how they communicated in life. The skeletons or zombies can follow the caster, remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place, etc. The undead remain animated until they are destroyed in combat, 8 hours pass, or are turned; the magic cannot be dispelled. The priest can animate one skeleton for each experience level he has attained. ~


@12124 = ~Call Lightning~
@12923 = ~Call Lightning~
@12212 = ~Call lightning
(Alteration)

Level: 3

Sphere: Weather

Range: 0

Duration: 1 turn/level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: 360-foot radius

Saving Throw: 1/2

When a call lightning spell is cast, it must be cast outside, otherwise it will not work and the spell is wasted. The caster is able to call down bolts of lightning. The caster can call down one bolt per turn. The spell has a duration of one turn per caster level. Each bolt causes 2d8 points of electrical damage, plus an additional 1d8 points for each of the caster's experience levels. Thus, a 4th-level caster calls down a 6d8 bolt (2d8 + 4d8).

'The bolt of lightning flashes down in a vertical stroke at any of the priest's enemies. The caster does not choose the targets of the spell, though the lighting will not strike any of his allies.
~

@12924 = ~Dispel Magic~
@12199 = ~Dispel Magic
(Abjuration)

Level: 3
Sphere: Protection
Range: Visual range of caster
Duration: Special
Casting Time: 6
Area of Effect: 30-foot cube
Saving Throw: None

A dispel magic removes the magical effects upon anyone within the area. This includes effects given from spells, potions and certain magical items such as wands. It does not, however, affect enchanted magical items. The chance of the dispel succeeding is determined by the level of the caster and the level of the magic being dispelled. The base chance of successfully dispelling is 11 or higher on 1d20. If the caster is higher level than the creator of the effect to be dispelled, the difference is subtracted from this base number needed. If the caster is lower level, then the difference is added to the base. A die roll of 20 always succeeds and a die roll of 1 always fails. Thus, if a caster is 10 levels higher than the magic he is trying to dispel, only a roll of 1 prevents the effect from being dispelled.

Note: while this spell dispels the effects of grease, web and stinking cloud, it does not dispel the area of effect.
~


@12085 = ~Glyph of Warding~
@12200 = ~Glyph of Warding
(Abjuration, Evocation)

Level: 3
Sphere: Guardian
Range: Touch
Duration: Permanent until discharged
Casting Time: Special
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

A glyph of warding is a powerful inscription magically drawn to prevent unauthorized or hostile creatures from passing, entering, or opening. It can be used to guard a small bridge, to ward an entry, or as a trap on a chest or box.

Any creature violating the warded area is subject to the magic it stores. A successful saving throw vs. spell enables the creature to escape the effects of the glyph. Multiple glyphs cannot be cast on the same area; although if a cabinet had three drawers, each could be separately warded.

When the spell is cast, the priest weaves a tracery of faintly glowing lines around the warding sigil. When the glyph is activated, it deals 1-4 points of electrical damage per level of the caster to the victim. ~


@12100 = ~Hold Animal~
@12925 = ~Hold Animal~
@12314 = ~Hold Animal
(Enchantment/Charm)

Level: 3
Sphere: Animal
Range: Visual range of caster
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 5
Area of Effect: target, and anyone within 5 feet.
Saving Throw: Neg.

This spell holds animals rigidly immobile and in place. Only normal and giant sized animals are affected by this spell. Monsters such as wyverns, ankhegs and carrion crawlers do not count as animals.

'The effect is centered on the victim selected by the caster. Every enemy within 5 feet of the target is also effected. Those who succeed on their saving throws are totally unaffected by the spell.

'Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them and can use abilities not requiring motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects' condition due to wounds, disease, or poison.~


@12086 = ~Protection From Fire~
@12926 = ~Protection From Fire~
@12202 = ~Protection From Fire
(Abjuration)

Level: 3
Sphere: Protection, Elemental (Fire)
Range: Touch
Duration: Special
Casting Time: 6
Area 'of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

The effect of a protection from fire spell differs according to the recipient of the magic - either the caster or some other creature. In either case, the spell lasts no longer than one turn per caster level. When the spell is cast it confers complete invulnerability to normal fires (torches, bonfires, oil fires, and the like) and to exposure to magical fires such as fiery dragon breath, spells such as burning hands, fireball, fire seeds, fire storm, flame strike, meteor swarm, hell hound or pyrohydra breath, etc., absorbing 80% of all the damage dealt by such magical sources.

~
@14789 = ~Protected from Fire~

@12927 = ~Remove Curse~
@12203 = ~Remove Curse
(Abjuration)

Level: 3
Sphere: Protection
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 6
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special

Upon casting this spell, the priest is usually able to remove a curse on an object, on a person, or in the form of some undesired sending or evil presence. Note that the remove curse spell does not remove the curse from a cursed shield, weapon, or suit of armor, for example, although the spell typically enables the person afflicted with any such cursed item to get rid of it. Certain special curses may not be countered by this spell, or may be countered only by a caster of a certain level or more. ~


@12088 = ~Remove Paralysis~
@12928 = ~Remove Paralysis~
@12205 = ~Remove Paralysis
(Abjuration)

Level: 3
Sphere: Protection
Range: 10 yards/level
Duration: Permanent
Casting Time: 6
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

By the use of this spell, the priest can free one creatures from the effects of any paralyzation or related magic (such as a ghoul touch, or a hold spell). ~



@12095 = ~Invisibility Purge~
@12929 = ~Invisibility Purge~
@12221 = ~Invisibility purge
(Divination)

Level: 3
Sphere: Divination
Range: Visual range of caster
Duration: instant
Casting Time: 8
Area of Effect: 30 foot radius
Saving Throw: None

Any invisible creatures within the area of effect have their invisibility dispelled. This includes creatures that are in sanctuary, improved invisibility, shadow door invisibility, misled, etc.
~
@14109 = ~Dispel Invisible~



@12103 = ~Miscast Magic~
@12930 = ~Miscast Magic~
@12316 = ~Miscast Magic (Enchantment/Charm)

Level: 3

Sphere: Chaos

Range: Visual range of caster

Duration: 1 turn

Casting Time: 5

Area of Effect: One target

Saving Throw: Neg.

Any spell casting creature that is affected by this spell has its casting ability severely disabled. When the creature attempts to cast a spell it has an 80% chance of failure. Creatures can save vs spells to avoid the affect, but do so at -2.
~
@14790 = ~Miscast magic~




@12101 = ~Rigid Thinking~
@12931 = ~Rigid Thinking~
@17644 = ~Rigid Thinking
(Enchantment/Charm)

Level: 3
Sphere: Law
Range: Visual range of the caster
Duration: 10 rounds
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 person or mammal
Saving Throw: Neg.

The target of this spell must make a saving throw vs spell or come under its effects. When under the effects of the rigid thinking spell, the victim will randomly wander, attack the nearest person, or stand confused.~
@14791 = ~Rigid Thinking~


@12125 = ~Strength of One~
@12932 = ~Strength of One~
@12213 = ~Strength of One
(Alteration)

Level: 3
Sphere: Law
Range: 0
Duration: 1 turn
Casting Time: 3
Area of Effect: The party
Saving Throw: None

When this spell is cast the entire party is given an 18/75 strength. If a party member has a strength higher than this (either naturally, or through a magical item) then his strength is lowered to 18/75. The spell lasts for a single turn, whereupon everyone's strength returns to normal.
~
@14793 = ~Strength of One~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 июн 2007, 08:00 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 фев 2003, 14:57
Сообщения: 354
Откуда: Киев
// заклинание жреца - 4 уровень

@12114 = ~Исцеление серьезных ран~
@12933 = ~Исцеление серьезных ран~
@12325 = ~Исцеление серьезных ран
(Некромантия)

Уровень: 4
Сфера: Исцеление
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Время чтения: 7
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание - более эффективный вариант Исцеления легких ран. Возложив руки на объект чар, жрец восстанавливает ему 17 единиц здоровья или других телесных повреждений. Заклинание не действует на существа, не имеющие физического тела, инопланарные создания и нежить.~


@12091 = ~Вызов животных I~
@12934 = ~Вызов животных I~
@12214 = ~Вызов животных I
(Подчинение/Вызов)

Уровень: 4
Сфера: Животные, Вызов
Дистанция: внешняя область
Длительность: 24 минуты
Время чтения: 7
Зона действия: особая
Спасбросок: нет

Это заклинание вызывает до восьми животных четвертого или меньшего уровня, любого вида, которые заклинатель знает. Тип вызванных животных зависит от окружающей местности в момент вызова.~


@12102 = ~Свобода действий~
@12935 = ~Свобода действий~
@14794 = ~Свобода действий~
@17410 = ~Свобода действий~
@17645 = ~Свобода действий
(Отрицание)

Уровень: 4
Сфера: Очарование
Дистанция: прикосновение
Длительность: 5 раундов + 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание наделяет выбранное существо иммунитетом к магии, которая ограничивает движения. Это включает в себя действие заклинаний 'Слизь', 'Паутина', 'Удержание персонажа' и 'Плетение'.~

@12115 = ~Нейтрализация яда~
@12936 = ~Нейтрализация яда~
@17646 = ~Нейтрализация яда
(Некромантия)

Уровень: 4
Сфера: Исцеление
Дистанция: прикосновение
Длительность: мгновенно
Время чтения: 1
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

При наложении этого заклинания на отравленного персонажа оно немедленно нейтрализует яд и восстанавливает 10 единиц здоровья.~



@22618 = ~Подчинение разума~
@22622 = ~Подчинение разума~
@22619 = ~Подчинение разума
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 4
Сфера: Разум
Дистанция: поле зрения заклинателя
Длительность: 3 раунда/уровень
Время чтения: 4
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нейтрализация

После прочтения этого заклинания жертва выполняет спасбросок от заклинания с ухудшением -2; при неудаче жрец получит контроль над ее разумом. Действие заклинания аналогично магическому 'Подчинению', за некоторыми исключениями. Эти чары не дают жрецу доступа к мыслям, памяти или чувствам жертвы. Он может лишь заставлять ее выполнять определенные функции и задачи на протяжении действия заклинания.
Чтобы удерживать контроль священник должен видеть объект. Это заклинание требует частичной концентрации на нем, так что во время его действия священник может вступать в бой и атаковать противников, но не может читать другие заклинания.~


@22829 = ~Защитная гармония~
@23745 = ~Защитная гармония~
@22830 = ~Защитная гармония
(Чародейство/Очарование)

Уровень: 4
Сфера: Порядок
Дистанция: заклинатель
Длительность: 6 раундов
Время чтения: 1
Зона действия: радиус 10 футов
Спасбросок: нет

Защитная гармония позволяет группе персонажей действовать как единое целое на время одной битвы или стычки, улучшая координацию атак и тактики. Зона действия заклинания имеет радиус 10 футов с центром на заклинателе. Подвергшиеся воздействию заклинания персонажи могут покинуть эту область, сохранив благотворное влияние гармонии. Во время действия заклинания персонажи получают улучшение +2 к классу брони. Эффект длится 10 раундов или до тех пор, пока заклинание не будет успешно развеяно.~


@22620 = ~Защита от молний~
@22621 = ~Защита от молний
(Отрицание)

Уровень: 4
Сфера: Защита, Погода
Дистанция: прикосновение
Длительность: 5 раундов/уровень
Время чтения: 7
Зона действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Это заклинание обеспечивает выбранному существу полную неуязвимость к электрическим атакам, будь то дыхание дракона или же чары, подобные 'Разряду молнии' и 'Шокирующей хватке'. Защита работает до тех пор, пока срок действия заклинания не окончится или оно не будет развеяно.~


@12014 = ~Защита от зла в радиусе 10 футов~
@22832 = ~Защита от зла в радиусе 10 футов
(Отрицание)

Уровень: 4
Сфера: Защита
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 7
Зона действия: радиус 10 футов
Спасбросок: нет

Все существа, находящиеся в радиусе 10 футов от мага, сотворившего заклинание, оказываются под воздействием заклинания 'Защита от зла'. Это заклинание вокруг каждого объекта создает магический барьер на расстоянии 1 фута. Барьер движется вместе с объектом и обладает двумя основными свойствами: первое - все атаки на объект, совершаемые злыми созданиями, получают ухудшение -2 на каждый атакующий бросок; второе - все спасброски защищенного персонажа получают улучшение +2.~


//===========================


@12114 = ~Cure Serious Wounds~
@12933 = ~Cure Serious Wounds~
@12325 = ~Cure Serious Wounds
(Necromancy)

Level: 4
Sphere: Healing
Range: Touch
Duration: Permanent
Casting Time: 7
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

This spell is a more potent version of the cure light wounds spell. When laying his hand upon a creature, the priest heals 17 points of wound or other injury damage to the creature's body. This healing cannot affect noncorporeal, nonliving, or extraplanar creatures.
~



@12091 = ~Animal Summoning 1~
@12934 = ~Animal Summoning I~
@12214 = ~Animal Summoning I
(Conjuration, Summoning)

Level: 4
Sphere: Animal, Summoning
Range: One exterior area
Duration: 24 minutes
Casting Time: 7
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

By means of this spell, the caster calls up to eight animals that have 4 Hit Dice or less, of whatever sort the caster names when the summoning is made. The type of animals that come depend on the surroundings of the caster at the time of the spell. ~


@12102 = ~Free Action~
@12935 = ~Free Action~
@14794 = ~Free Action~
@17410 = ~Free Action~
@17645 = ~Free Action
(Abjuration)

Level: 4
Sphere: Charm
Range: Touch
Duration: 5 rounds + 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

While under the effects of this spell, the recipient becomes immune to anything that limits his movement. This includes the effects of web, hold person, grease and entangle.~




@12115 = ~Neutralize Poison~
@12936 = ~Neutralize Poison~
@17646 = ~Neutralize Poison
(Necromancy)

Level: 4
Sphere: Healing
Range: Touch
Duration: Instant
Casting Time: 1
Area of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When this spell is placed upon a poisoned individual, it immediately neutralizes any poison and restores 10 lost hit points. ~


@22618 = ~Mental Domination~
@22622 = ~Mental Domination~
@22619 = ~Mental Domination
(Enchantment/Charm)

Level: 4
Sphere: Thought
Range: visual sight of caster
Duration: 3 rounds/level
Casting Time: 4
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Neg.

When cast upon a subject, he must make a save vs. spell at -2 in order to avoid the priest entering his mind. The effects of this spell are similar to the wizard spell domination, with a few minor differences. First this spell gives the priest no access to the subject's thoughts, memory, or sensory apparatus. The priest simply is able to command the subject to perform certain tasks or functions during the spell duration. To control the subject the priest must be within range and must be able to see the subject. Also, this requires a moderate amount of concentration from the priest, so he may enter combat and attack, however he cannot cast another spell.~


@22829 = ~Defensive Harmony~
@23745 = ~Defensive Harmony~
@22830 = ~Defensive Harmony
(Enchantment/Charm)

Level: 4
Sphere: Law
Range: Caster
Duration: 6 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: 10' radius
Saving Throw: None

Defensive Harmony grants affected creatures a defensive bonus by bestowing an enchanted coordination of their attacks and defenses. This allows a group of creatures to act as a single unit for a single battle or encounter. The effect is always centered on the caster but affects all those within a 10 foot radius. The affected can move outside of this after the spell is cast and still enjoy the benefits of the harmony. While the spell is in effect, each affected creature gains a +2 bonus to his armor class. This lasts for 10 rounds or until successfully dispelled.~


@22620 = ~Protection from Lightning~
@22621 = ~Protection From Lightning
(Abjuration)

Level: 4
Sphere: Protection, Weather
Range: Touch
Duration: 5 rounds\level
Casting Time: 7
Area 'of Effect: Creature touched
Saving Throw: None

When the spell is cast it confers complete invulnerability to Electrical attack such as dragon breath or magical attacks such as lightning bolt, shocking grasp etc.. The protection will last for the duration of the spell or until successfully dispelled.~



@12014 = ~Protection From Evil 10' radius~
@22832 = ~Protection From Evil 10' radius
(Abjuration)

Level: 4
Sphere: Protection
Range: Touch
Duration: 1 turn/level
Casting Time: 7
Area of Effect: 10' radius
Saving Throw: None

When this spell is cast, all creatures within a 10' radius are affected individually by 'protection from evil'. It creates a magical barrier around the recipients at a distance of one foot. The barrier moves with the recipient and has two major effects: First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected creature receive a penalty of - 2 to each attack roll, and second any saving throws caused by such attacks are made by the protected creature with a +2 bonus.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 27 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB