d - сокращение для обозначения игрального кубика (die). Выражение "2d6", например, означает, что нужно кинуть два шестигранных кубика. d3 - так как не существует трехгранных кубиков, для броска 1d3 требуется кинуть 1d6, считая 1 и 2 как 1, 3 и 4 как 2, а 5 и 6 - как 3; d4 - четырехгранный кубик; d6 - шестигранный кубик; d8 - восьмигранный кубик; d10 - десятигранный кубик; d12 - двенадцатигранный кубик; d20 - двадцатигранный кубик; d100 - стогранный кубик (можно заменить двумя d10 различных цветов, один из которых отражает разряд десятков, а другой - разряд единиц) используется как процентник.
Атака взглядом (Gaze attack) - способность некоторых существ, например, василисков, атаковать просто путем взгляда в глаза.
Ближний бой (Melee) - битва, в которой персонажи сражаются в непосредственном контакте, например, мечами, когтями или кулаками, в отличие от дальнего боя или боя с применением заклинаний.
Уровень здоровья (Hit Dice) - бросок кубика(ов) производится, чтобы определить количество пунктов здоровья персонажа. Каждый раз, когда персонаж достигает нового уровня в своем классе (до определенного уровня), требуется кидать один или несколько кубиков. Например, воин кидает только один кубик d10 на первом уровне, однако, дойдя до второго уровня, игрок кидает второй кубик d10, увеличивая жизненные пункты персонажа.
Бросок атаки (Attack roll) - бросок d20 для того, чтобы определить, удачно ли была проведена атака.
Вербальный компонент (Verbal component) - определенные слова или звуки, которые необходимо произнести при сотворении заклинания.
Шанс изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - вероятность (в процентах) того, что волшебнику удастся выучить новое заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Интеллекта.
Шанс неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - вероятность (в процентах) того, что жрецу не удастся эффективно сотворить заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Мудрости.
Дальний бой (Missile combat) - битва с применением метательного или стрелкового оружия. Так как эта битва не "нос к носу", ее правила несколько отличаются от правил обычного боя.
Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - заклинания различных уровней, доступные волшебник/жрецу сверх нормального количества заклинаний вследствие высокого показателя Интеллекта/Мудрости.
Изгнание нежити (Turn Undead) - способность священника или паладина изгонять нежить, например, скелетов или вампиров.
Инициатива (Initiative) - возможность нанести первый удар в боевом раунде; обычно определяется броском наименьшего числа на десятиграннике. Инициатива не учитывается в том случае, когда персонаж ошарашен.
Интеллект (Intelligence) - способность, характеризующая память персонажа, его сообразительность и способность к обучению.
Инфравидение (Infravision) - способность некоторых игровых рас или монстров видеть в темноте. Как правило, инфравидение позволяет видеть на расстоянии до 60 футов (18 м).
Класс (Class) - основной род занятий или профессия персонажа.
Класс брони (Armor Class) - характеристика защитных свойств того или иного типа доспехов, колеблется от 10 (персонаж вообще без доспехов) до 0 или даже -10 (лучшие магические доспехи). Чем больше Класс брони, тем более персонаж уязвим при атаке.
Ловкость (Dexterity) - способность, характеризующая проворство, скорость реакции, координацию движений и подобные качества персонажа.
Модификатор броска атаки (Hit Probablity Adjustment) – прибавляется или вычитается из броска атаки d20 во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.
Модификатор урона (Damage Adjustment) - указанное число прибавляется или вычитается из результата на кубиках, кинутых для определения причиненного в результате атаки вреда (независимо от отрицательных модификаторов, успешный пробой никогда не может повлечь за собой менее 1 пункта вреда). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов вреда (число в диапазоне от 1 до 6). Атакующий с Силой 17 причиняет 1 дополнительный пункт вреда, так что вред выражается числом в диапазоне от 2 до 7. Для оружия дальнего боя модификатор вреда также применяется, но, чтобы позволить использовать этот модификатор, луки должны быть сделаны особенным образом, а свойства арбалетов не улучшаются в зависимости от показателя Силы персонажа.
Модификатор защиты (Defensive Adjustment) - влияет на спасброски персонажа во время атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада и т. д. Он также изменяет Класс брони персонажа, улучшая способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. В некоторых случаях положительные модификаторы Класса брони не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т.д.
Модификатор метательных атак (Missile Attack Adjustment) – изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.
Модификатор пунктов здоровья (Hit Point Adjustment) - прибавляется или вычитается из каждого броска кубика, кидаемого персонажем для определения пунктов здоровья. Однако, если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора пунктов здоровья всегда используется текущее значение показателя Телосложения.
Модификатор реакции (Reaction Adjustment) – характеризует преимущества или недостатки персонажа, возникающие из-за его Харизмы при вступлении в какие-либо отношения с неигровыми персонажами и разумными существами. Изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить, не ошарашен ли персонаж от неожиданного столкновения с неигровым персонажем. Чем больше (с учетом знака) модификатор реакции, тем труднее ошарашить персонажа.
Мудрость (Wisdom) - способность, характеризующая совокупность интуиции, рассудительности, здравого смысла и силы воли персонажа.
Нагрузка (Encumbrance) - масса (в фунтах или килограммах) вещей, которые персонаж несет на себе. Величина того, сколько персонаж может переносить, и зависимость скорости его передвижения от нагрузки основаны на показателе Силы.
Область действия (Area of Effect) - область пространства, в которой эффект заклинания или разящее дыхание поражает любое существо, не совершившее спасбросок.
Оружие дыхания (Breath Weapon) - способность драконов и некоторых других существ изрыгать пламя и другие вредоносные субстанции непосредственно из пасти, без броска атаки. Те, кто оказался в области действия разящего дыхания, должны совершать спасбросок.
Открывание дверей (Open doors) - бросок d20 отражающий, шанс персонажа силой открыть тяжелую или крепкую дверь или справиться с другой подобной задачей.
Персонаж двойного класса (Dual-class character) - человек, сменивший свой класс после того, как уже достиг нескольких уровней жизненного опыта. Персонажами двойного класса могут быть только люди.
Персонаж смешанного класса (Multi-class character) - персонаж, развивающийся в двух или более классах одновременно, распределяя пункты жизненного опыта между различными классами. Люди не могут быть персонажами смешанного класса.
Показатель передвижения (Movement rate) - величина, применяемая для расчета того, как быстро и насколько далеко персонаж может передвигаться в течение раунда. Единица показателя передвижения эквивалентна 10 ярдам (9 м) за раунд на открытом пространстве, но всего 10 футам (3 м) в помещении. Например, показатель передвижения, равный 6, означает скорость 60 ярдов (54 м) в раунд в пустыне, но всего 60 футов (18 м) в раунд в подземелье.
Пробой (THAC0) - число, которое надо выкинуть кубиком d20, чтобы в бою поразить цель, имеющую Класс брони 0 (To Hit Armor Class 0).
Проверка способности (Ability Check) - бросок d20 для последующего сравнения результата с показателем одной из способностей вашего персонажа (к полученному значению могут быть прибавлены положительные или отрицательные модификаторы). Если результат меньше или равен показателю способности, это значит, что предпринятое действие увенчалось успехом.
Проверка умения (Proficiency check) - бросок d20 для того, чтобы определить, как персонажу удалось справиться с той или иной задачей, путем сравнения выкинутого на кубике числа с показателем некоторой способности персонажа, плюс или минус определенные модификаторы. Для того, чтобы предпринятое действие увенчалось успехом, результат на кубике должен быть меньше или равен показателю способности.
Противоположная школа (Opposite school) - школа магии, которая прямо противоположна школе, выбранной волшебником-специалистом, в результате чего ему недоступны заклинания этой школы.
Процентный шанс (Percentage chance) - число от 1 до 100, определяющее шанс какого-либо события. Если существует x-процентный шанс того, что с персонажем что-либо произойдет, игрок кидает процентник d100.
Пункты здоровья (Hit Points) - величина, которая показывает: 1) как много вреда персонаж может перенести до того, как будет убит; это определяется в зависимости от Кубиков пунктов. Пункты здоровья, потерянные в результате повреждения, можно восстановить с помощью отдыха или лечения; 2) как много вреда наносит та или иная атака в зависимости от вида оружия; эта величина вычитается из общего количества пунктов здоровья персонажа.
Пункты опыта (Experience points) - баллы, которые персонаж зарабатывает за участие в приключении, за особо удачные действия, относящиеся к его классу или за решение серьезных проблем. Пункты опыта накапливаются, что дает персонажу возможность переходить с уровня на уровень в своем классе.
Раса (Race) - биологический вид игрового персонажа: человек, эльф, полуэльф, дварф, гном, хоббит и т.п. Раса персонажа накладывает определенные ограничения на его класс.
Раунд (Round) - отрезок времени во время битвы длиной примерно в 1 минуту игрового времени (6 секунд реального времени), в течение которого персонаж может совершить одно основное действие. 10 раундов составляют 1 ход.
Регенерация (Regeneration) - особая способность излечиваться от повреждений быстрее, чем обычные живые существа, возникающая при чрезвычайно высоком показателе Телосложения.
Сила (Strength) - способность, характеризующая мускульную силу персонажа, его выносливость и выдержку.
Сложение (Constitution) - способность, характеризующая основную комплекцию персонажа, его выносливость и состояние здоровья.
Соматический компонент (Somatic component) - жесты и телодвижения, которые волшебнику нужно совершить, чтобы сотворить то или иное заклинание. Связанный волшебник не может творить заклинания, содержащие соматический компонент.
Сопротивляемость (Resistance) - врожденная способность некоторых существ противостоять определенным видам воздействия, в том числе магическим. Например, гномы обладают устойчивостью к магии, что добавляет положительный модификатор к их спасброскам от магии.
Сопротивляемость заклинаниям (Spell Immunity) - устойчивость, которой обладают отдельные персонажи перед иллюзиями или другими заклинаниями. Сопротивляемость заклинаниям возникает либо при высоком показателе Интеллекта, либо при высоком показателе Мудрости.
Спасбросок (Saving throw) - мера способности персонажа противостоять определенным типам воздействия, особенно яду, парализации, магии и оружию дыхания. Успех спасброска определяется броском кубика d20.
Специалист (Specialist) - волшебник, сосредоточивающийся на конкретной школе магии, в отличие от мага, который обучается всей магии в целом.
Способность (Ability) - каждая из шести естественных характеристик, совокупность которых в целом описывает игровой персонаж: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Каждая способность персонажа определяется в начале игры броском кубика d6. Полученные показатели используются на протяжении игры как средство определения удачи или неудачи многих действий.
Умение (Proficiency) - навыки и возможности, которыми овладел персонаж, не обязательно имеющие прямое отношение к его классу, но дающие ему значительно бoльшую вероятность справиться с определенными видами задач во время приключений. Боевые и мирные умения приобретаются по мере перехода персонажа с уровня на уровень.
Уровень (Level) - один из двух различных игровых показателей, меняющихся ступенчато, а именно: 1) уровень класса - мера возможностей персонажа, начинающаяся с первого уровня для начинающих игроков и увеличивающаяся путем накопления жизненного опыта до двадцатого уровня и выше. На каждом новом уровне, которого персонаж достигает, он приобретает новые возможности; 2) уровень заклинания - мера силы магического заклинания. Персонажи, использующие магию, могут творить только те заклинания, которые позволяет уровень их класса. Заклинания волшебников подразделяются на девять уровней, заклинания жрецов - на семь.
Уровень заклинаний (Spell Level) - это максимальный уровень заклинаний, которые может творить волшебник с данным показателем Интеллекта.
Урон (Damage) - физический эффект успешной атаки или другого неблагоприятного воздействия, выражаемый в пунктах.
Устойчивость к иллюзии (Illusion Immunity) - приобретается теми, кто имеет исключительно высокие показатели Интеллекта. Они замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спасбросок. Все эти преимущества кумулятивны, то есть персонаж с Интеллектом 20 не покупается на заклинания иллюзий ни первого, ни второго уровней.
Устойчивость к яду (Poison Save) - величина, изменяющая в ту или иную сторону спасбросок персонажа от яда. Устойчивость к яду зависит от показателя Телосложения.
Фактор скорости (Speed Factor) - модификатор инициативы, применяемый в бою для расчета времени, затрачиваемого на удар оружием или выстрел.
Характер (Alignment) - характеристика, определяющая основное отношение персонажа к обществу и силам мироздания. В принципе, существует девять категорий, отражающих отношение персонажа к противоборству закона и хаоса, а также добра и зла. Характер выбирается игроком при создании персонажа.
Харизма (Charisma) - способность, характеризующая дар убеждения персонажа, его личную привлекательность и лидерские качества.
Ход (Turn) - в игровом времени примерно 10 минут (1 минута реального времени); мера времени, применяемая в основном для того, чтобы определить, как долго может продолжаться действие различных магических заклинаний. В битве ход состоит из 10 раундов.
Школа магии (School of magic) - одна из девяти различных областей магии, основанная на особом виде используемой магической энергии. Волшебники, сосредоточивающие свою деятельность на отдельной школе, называются специалистами.
_________________ Люди думают, что Время - это река, несущая свои воды в одном направлении. Но я видел лик Времени и говорю: люди ошибаются. Время - это океан, объятый бурей.
Последний раз редактировалось Nightfall 04 апр 2005, 15:18, всего редактировалось 2 раз(а).
|