AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
Создание мода с азов до релиза http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=37&t=2798 |
Страница 1 из 15 |
Автор: | BigMF [ 10 дек 2008, 19:24 ] |
Заголовок сообщения: | Создание мода с азов до релиза |
Автор: | Ardanis [ 10 дек 2008, 20:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Andy The Goblin [ 11 дек 2008, 18:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
большим модом сразу не замарачивайся, начни с самого простого: добавить непися на локацию создать новую вещицу ну и т.д. постепенно усложняя. |
Автор: | BigMF [ 11 дек 2008, 20:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | BigMF [ 11 дек 2008, 22:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ardanis, В NearInfinity скачаном с аери такого файла нет. |
Автор: | Ardanis [ 11 дек 2008, 22:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вообще-то, это тот самый файл, который выложен (здесь, или еще где). Ты его распаковал, что ли? |
Автор: | BigMF [ 12 дек 2008, 10:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
За неимением других инструкций, да я его распаковал. Расширение .zip всё-таки |
Автор: | BigMF [ 12 дек 2008, 10:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
BeregostCrashFixer например в архиве .jar файл имел и вопросов с ним не возникло |
Автор: | Badgert [ 12 дек 2008, 10:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Совсем уж новичку я бы посоветовал начинать с DLTCEP, а не с NI. Тем более, что инструкции по работе с ним и краткие советы начинающим (правда на английском) приложены прямо к дистрибутиву. Да и просто легче он в освоении. Это мое личное мнение и спорить на эту тему я не буду ![]() p.s. И почитай тему в этом же разделе - "Ликбез" по созданию модов. Там есть много советов и конкретных примеров для начинающих. |
Автор: | BigMF [ 12 дек 2008, 12:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну, запустить я его сумел, найдя на форуме старую тему, не у меня одного NI как .zip качался. Ладно, подождем с присоединяемым персонажем, пусть и молчащим. 1. Для начала скажем как поместить на карту скелет, чтобы не вызывать его через консоль, а видеть при заходе на карту. 2. И, еще, вот играем, положим, в БГ, видим того же скелета, как узнать какой файл отвечает за это существо? |
Автор: | Andy The Goblin [ 12 дек 2008, 12:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
2Биг Первое что понадобится это терпение и желание разобраться как же это делается. для просмотра ресурсов игры скачай Infinity Explorer http://infexp.sourceforge.net/ После того, как определишся, какой файл отвечает за скелета,сделай save as с имененем ну например bigmf.cre.Файлы существ имеют расширение cre.длина имени файла ограничена 8 символами. Затем тебе понадобиться эта програмулина DLTCEP (гуманоидный интерфейс для weidu) последняя версия здесь http://sourceforge.net/project/showfile ... e_id=21647 и эта http://www.weidu.org/WeiDU-185.zip с их помощью ты сможешь модифицировать своего скелета как угодно,ридми к обоим прогам прилагаются. если все это тебя не забодает,потом поговорим как добавлять скелета в игру без консоли. |
Автор: | Andy The Goblin [ 12 дек 2008, 13:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
и еще http://frhall.info/forums/viewtopic.php?t=1738 |
Автор: | Ardanis [ 12 дек 2008, 14:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | BigMF [ 12 дек 2008, 16:57 ] |
Заголовок сообщения: | |
Всем спасибо за ответы, всё указанное скачал. Сижу, разбираюсь. Чувствую, что все 10 дней отдыха уйдут на мод. Наверно еще и не хватит. |
Автор: | BigMF [ 13 дек 2008, 00:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Так ну скелета оказалось сделать не сложно, теперь рекомендации как его поставить на определенное место в локации нужны. и еще диалог с ним перед началом битвы. |
Страница 1 из 15 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |