AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 22 авг 2017, 00:45

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 237 ]  На страницу Пред.  1 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 окт 2008, 10:32 
Не в сети
Хозяйка
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 янв 2002, 19:14
Сообщения: 5315
Откуда: Питер
2Senka:
Ну в серии ММ так было, например, и не только там..


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2008, 15:40 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 дек 2007, 18:13
Сообщения: 83
Приведу пример - у меня 5 портретов с Джахейрой, и все мне нравятся. Одна в кожаной броне, одна в кольчуге и еще несколько с другими прическами. Хотелось бы, чтобы они автоматически сменялись по мере прохождения игры. Как конкретно сие сотворить? =))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2008, 18:41 
Не в сети

Зарегистрирован: 26 апр 2008, 09:25
Сообщения: 433
ну для этого придется мануалы почитать. Можно начать с открытия этого самого мода со спеллхолда и понимания как он работает.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2008, 10:27 
Не в сети
Администратор

Зарегистрирован: 23 сен 2003, 12:13
Сообщения: 1149
Откуда: Санкт-Петербург
Можно привязать смену портретов на конкретную часть игры (скажем, для части 1 - портрет 1, для части 2 - портрет 2). Можно привязать смену портретов на какие-либо сюжетные события (скажем, убили Фиркраага - сменился портрет, убили Кангаса - новый облик). Затем делаем скриптовую проверку наших условий и, если все совпадает, портреты заменяем. Примерно так.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2008, 11:02 
Не в сети

Зарегистрирован: 26 апр 2008, 09:25
Сообщения: 433
я так понимаю, человек хочет менять портреты в зависимости какая броня одета. Это не очень хорошо в плане производительности, но я думаю на современном компе разница будет незаметна


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2008, 12:01 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 авг 2002, 11:06
Сообщения: 1331
Откуда: Киев
2Alina:
Цитата:
Ну в серии ММ так было

В 6-9 точно не было. Были видны наносимые эффекты (яд, болезнь - которые выглядели одинаково, сон, окаменение, бессознанка, смерть, иррадикейт), но в ММ нет никаких иконок, показывающих состояние, это просто единственный способ дать знать игроку, что с персами что-то не то.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2008, 12:08 
Не в сети

Зарегистрирован: 26 апр 2008, 09:25
Сообщения: 433
ну в PS:T-то точно было=)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2008, 15:04 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 авг 2002, 11:06
Сообщения: 1331
Откуда: Киев
В ПСТ персов мало :) В отличие от Бальдура. А вообще это из стрелялок пришло :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 16 авг 2010, 07:50 
Не в сети

Зарегистрирован: 04 мар 2009, 18:22
Сообщения: 32
В очередной раз сравнив BGI и BGII я понял, какой мод был бы действительно необходим. Начну издалека.
Сравним поход из Нашклея к Крепости гноллов с походам из Аткатлы, допустим, к холмам Умар.

До выхода из города мы тщательно запасаемся боеприпасами, ибо с ними будут проблемы. Потом мы выходим из Нашклея на юг. В первой локации мы, для начала, знакомимся Седнай и ее телохранителями. потом с Вэксом и Зэлом, которых освобождаем от наручней лучника. После этого отводим Руфи к хозяину, наблюдаем, во что он превращается. Пару раз отдохнув после всего этого, идем дальше.
В следующей локации сходу налетаем на зимнего волка, затем, перейдя через речку, становим участником разборок между дриадой и лесорубами. Переночевав в волчьей пещере, идем дальше, приходим к водопаду и спасаем кошку. Пару раз наткнувшись на заставы гноллов, в конце концов встречаем Ингота, который жалуется, что ему не дали зохавать Дайнахейр.
Мы уже близко. Ночуем, последний переход по горным тропинкам — и крепость перед нами, осталось перейти мост...

А теперь, что мы видим по пути из Аткатлы в Умар? Мы выходим из ворот Аткатлы. Экран гаснет, загорается, мы молча лицезреем надпись: «путешествие заняло 24 часа». Ну, может быть, если повезет, по дороге нападет стандартная партия клонированных бандитов.

Разница, я думаю, очевидна. И она не в пользу BGII. Как это исправить? Просто... и сложно. Нужно много — очень много — локаций. И такой же механизм перемещения по ним, как в первом BG. Нужно заполнить огромные пустые пространства на карте Амна. От самих локаций не требуется ничего сложного — 1-2 простых квеста, штук 5 респаун-поинтов, опционально — пещера-другая...
Существующие моды (или их части) для заполнения пространства использовать можно, но крайне осторожно: они, как правило, имеют достаточно сложный сюжет, а если на каждой проходной локации от нас требуется эпическая битва с драконом — это не есть гуд. Таких локаций, imho, должно быть не больше трети.
Так что нужно исходить из того, что большую часть локаций (а их нужно как минимум пару десятков) придется создавать с нуля или почти с нуля. Ясно, что в одиночку или небольшой группой никто этого не потянет.


Единственный способ, каким такой мод мог быть бы создан — открытый проект. Мне видится что-то вроде вики. Может быть даже — на базе раздела в aeri-wiki.

Общая схема примерно такова. Страницу новой локации может завести любой желающий. Сперва на нее постится общая концепция локации. Потом — опять-таки всеми желающими — добавляются более детальные концепты. Когда они более-менее устаканятся — наступает очередь сценариев диалогов, эскизов и т.п. В следующей фазе можно будет перейти к скриптам, диалогам, мок-объектам и т.д.
Преимущество такой схемы в том, что происходит «естественный отбор» среди локаций: чем интереснее локация, тем больше народу она привлечет, тем интенсивнее она будет развиваться и тем быстрее она будет готова. Пусть до финиша дойдет 10% локаций, но это будут лучшие 10%!
Когда появится некоторое количество локаций в более-менее удовлетворительном состоянии — можно начать думать об их размещении на карте... Если конечно они уже изначально небыли привязаны друг к другу или к определенной определенной точке на карте Амна.

Главное преимущество такого формата проекта — он бессмертен. Ситуация, когда кто-то из ключевых участников внезапно потерял интерес, неприятна, но не смертельна. Рано или поздно его работу продолжит кто-нибудь другой. Достаточно лишь дать первый толчек, а дальше люди будут приходить, уходить — а проект медленно, но верно идти к завершению...

Тут многие говорили, что у них остались нереализованные сценарии, карты, скрипты? Это — вполне реальный способ пустить их в дело. Если конечно вы готовы отказаться от контроля над ними и сделать их достоянием общества...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 17 авг 2010, 16:06 
Не в сети

Зарегистрирован: 26 апр 2008, 09:25
Сообщения: 433
вы просто не представляете о чем говорите.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 17 авг 2010, 18:30 
Не в сети

Зарегистрирован: 04 мар 2009, 18:22
Сообщения: 32
Может быть это и утопия. Но я точно знаю, что если я сам, в одиночку, буду делать такой мод, то с учетом того, что BG я могу уделять лишь очень небольшой процент имеющегося у меня времени, готово оно будет лет через 20... Если раньше не помру.

Довести бы до ума свой пакет твиков, который я мусолю уже 2 года... (Кстати, если я выложу его какой есть — сырой, наверняка имеющий проблемы с совместимостью, с кучей todo — оно здесь кого-нибудь заинтересует?)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 18 авг 2010, 13:57 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 окт 2005, 21:18
Сообщения: 1367
mirror
Движок такой подход не потянет чисто технически (когда все делают локацию понемногу). Локация или есть или ее нет. Развивать локацию можно лишь различными событиями на ней: скриптовать появление новых нпц; открывать ранее "спрятанные" сундуки. Но любой новый линк на другую локацию немедленно потребует изменения самой локи и глобальной инфы о всех локах игры.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 18 авг 2010, 14:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 авг 2002, 11:06
Сообщения: 1331
Откуда: Киев
На SHS форуме есть человек, который занимается изготовлением карты мира и добавлением на нее локаций.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 19 авг 2010, 03:37 
Не в сети

Зарегистрирован: 04 мар 2009, 18:22
Сообщения: 32
Accolon писал(а):
Движок такой подход не потянет чисто технически (когда все делают локацию понемногу). Локация или есть или ее нет. Развивать локацию можно лишь различными событиями на ней: скриптовать появление новых нпц; открывать ранее "спрятанные" сундуки. Но любой новый линк на другую локацию немедленно потребует изменения самой локи и глобальной инфы о всех локах игры.


Мда. Плохо. Значит нужен инструментарий, позволяющий это автоматизировать.

Вообще, похоже, взаимодействие локаций между собой, работа с картой — самая слабо документированная часть моддинга. Во всяком случае, я никакой внятной инфы про это не нашел.


Попробуем разложить проблему на части. Итак. Локация, это:
  • собственно описание локации (are)
  • создание графики (mos, tis, wed)
  • взаимодействие локаций друг с другом

Рассмотрим каждую часть.

are

С этим все просто. Формат известен и описан. Библиотеку на tp2, дающую полный функционал для работы с are-файлами написать достаточно просто. Собственно мне непонятно, почему до сих пор 3/4 этого функционала отсутствуют в стандартной библиотеке WeiDU. И в любом случае, реализуется та идея, которую мы сейчас обсуждаем, или нет, такая библиотека мне нужна. Без нее даже юнита с локации нормально не уберешь. Так что, если никто не сделает этого раньше, я, рано или поздно, сам этим займусь. Правда, не знаю, когда именно. Точно не в этот раз (через несколько дней я отсюда исчезну. А в следующий раз случай надолго засесть за BG выпадет не раньше, чем через полгода-год...)


графика

Вот здесь все плохо.

Их принято рисовать в 3D-редакторах. Пару дней назад я на пробу скачал блендер. Почитал мануалы. И понял, что это не tp2, который в первом приближении можно за пару дней освоить. Чтобы в этом разобраться на минимально приемлемом уровне — таком, на котором можно эти локации создавать и они не будут выглядеть, как мозаика из геометрических фигур — нужны недели, если не месяцы. У меня их нет.

И в любом случае, даже если я это освою, или найдутся люди, это уже освоившие — это не решает проблемы совместной работы.

Возможным вариантом было бы создание специализированного редактора tis-графики, совместную работу поддерживающего. Но это опять-таки месяцы работы, причем работы серьезной, с использованием таких средств, как Qt или что-либо аналогичное (а сколько тут найдется людей, которые знают Qt? Или хотя бы C++ вообще? Или вообще хоть как-то умеют программировать на чем-то более серьезном, чем tp2 или какой-нибудь PHP? Боюсь, что немного... А самому делать — опять-таки, где взять на это время/силы/etc...)

В общем, решения пока не вижу.


взаимодействие локаций

А здесь мне странно, что это представляется решающей сложностью. Да, я не знаю как именно локации взаимодействуют между собой. Но подозреваю, что все сводится к добавлению столбцов в какой-нибудь 2da, триггеров в arе и еще чего-нибудь в том же роде.

Бегло посмотрел сейчас worldmap. Много бесконечных танцев с текстовыми таблицами, но в конечном счете все сводится к правке файлов в формате wmp. На IESDP его, насколько я помню, небыло. Так что единственной проблемой мне видится отсутствие внятного описания этого формата. Будет четкое описание работы с картой — и создание скрипта, который позволит добавить локацию на карту одним вызовом макроса, станет делом техники, IMHO.

P.S. Ах да, еще одна проблема конечно — IESDP лежит. Так что сейчас отсутствуют описания вообще всех форматов. Надеюсь, это временно...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идеи для модов
СообщениеДобавлено: 19 авг 2010, 07:09 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09 сен 2006, 19:38
Сообщения: 558
Откуда: СПб
are
Библиотеки имеются, Miloch обещал накопать примеров, после чего одну добавят в Вейду.
Кроме того, тут зачастую вообще одними скриптами можно обойтись, не прикасаясь к самой локации.

графика
Ее не только нарисовать, но и оцифровать надо. Там еще БМПшки по три штуки на каждую локу. Занудно это.

взаимодействие локаций
Цитата:
Но подозреваю, что все сводится к добавлению столбцов в какой-нибудь 2da, триггеров в arе и еще чего-нибудь в том же роде.
Где-то так, да. У SConrad'a даже есть готовый патч, можно найти в Tales of Deep Gardens и где-то еще.

Цитата:
IESDP лежит
Поднялся уже.

_________________
They killed Fry :( Them bastards have killed her :'(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 237 ]  На страницу Пред.  1 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB