AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
СОБСТВЕННЫЙ МОД http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=37&t=1725 |
Страница 1 из 3 |
Автор: | RINO [ 28 янв 2006, 23:46 ] |
Заголовок сообщения: | СОБСТВЕННЫЙ МОД |
Пройдя BG 2 уже восемь раз, решил создать небольшой собственный мод. Скачал все известные утилиты и сразу напоролся на всякие тормоза в программах. TLKEdit выдает ошибку о регистрации программы, Infinity Sound Converter не воспроизводит звуки из игры, BG2KitCreator вместе с дополнением вообще не ставится. Вроде разобрался с вещами и заклинаниями и более-менее с диалогами, но не могу создать собственные киты и противников. Если есть опытные модераторы, не могли бы выложить небольшой мануал по созданию китов или прочих элементов для собственного мода. Кто может, поделитесь опытом! Забыл спросить, работал ли кто нибудь с утилитами KitEditor, Spell Workshop, DLTCEP и есть ли что-нибудь новое из необходимого софта к модам? |
Автор: | Accolon [ 29 янв 2006, 00:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
RINO: Не модератор и киты не составлял: боюсь, что полноценных не получится, т.к. их позволяется не добавлять, а заменять существующие. Разве что кит будет без ограничений на используемое оружие и броню. Просто идея или совет: скачать мод с китами и посмотреть, как это сделано. Саунд конвертить в формат БГ не обязательно - игра съест и стандартный вав. А вот чтоб сжать их в архив нового модуля, встречал хорошую идею, реализованную в моде романса с Imoen: музыка запакована в ogg и распаковывается при помощи внешнего распаковщика. Распаковщик идет вместе с Imoen's модом. Если нужно выдрать саунд из Балдура и сконвертить в обычный вав, то с этим более менее справляется NearInfinity. Но ему нужна внешняя программа acm2wav (Fallout ACM to WAV converter). Есть стойкое подозрение, что WAVC в Балдуре это старый добрый ACM с другой шапкой. Зачем разрабы так сделали - не вем. И подробностей в различии шапок ACM & WAVC так же не вем. Если кто-то сталкивался и разобрался - киньте в форум форматы шапок ACM & WAVC. |
Автор: | Serdrick [ 29 янв 2006, 10:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
2RINO: Для создания kit-а нужна только WeiDU и текстовый редактор, тот же блокнот. Но это при условии, что свойства kit-а можно взять из уже существующих. Если нет - придется делать свои, и тут лучше DLTCEP ничего нет(В нем же гораздо удобнее, чем в текстовом редакторе редактировать таблицы). Еще нужно разобраться с форматами файлов - прочитать необходимые материлы iesdp: http://iesdp.gibberlings3.net/ Здесь идет дискуссия по созданию kit-ов - полезно почитать и можно задать свои вопросы: http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... wtopic=648 Здесь подробно описан процесс создания kit-а: http://forums.pocketplane.net/index.php ... opic=630.0 |
Автор: | RINO [ 23 май 2006, 22:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Несколько вопросов для знающих BG2: 1. Что обозначают следующие свойства предмета (в IEEP v1.2.2): Silver(?) Droppable Displayable? Copyable? Unbreakable/Magical Silver? Cold-Iron? Conversable и многочисленные символы "?" 2. Как задать радиус области охвата заклинания, используя IEEP (при Target: Area)? 3. Можно ли реализовать в BG2 комплекты предметов (с дополнительными бонусами при использовании 2-х и более вещей из этого комплекта), если да, то каким образом? 4. Как в процессе игры узнать точное игровое время? 5. Какой тип повреждений наносят кулаки? В IEEP, в damage type они вообще отдельно (есть blunt, slashing, piercing и fists), тогда какой resist под них необходим? 6. Как сделать случайные столкновения с группой монстров? 7. Почему Infinity Explorer не отображает анимацию многих существ? Как можно видоизменить тех же вампиров или оборотней? 8. Хочу добавить сцену массового побоища, нет ли у кого-нибудь внутренней структуры подобной сцены? 9. Почему анимация при использовании магии действует на одних и не действует на других (тот же IEEP, пункт Graphics), а в отдельных случаях наносит урон? 10. Чем различаются normal и projectile spell form? 11. Что обозначает "unknown" или "?" во многих программах для создания модов? Можно ли их использовать? 12. Почему отрицательная регенерация не убивает существо? 13. При создании заклинания ставлю timing mode - delayed, задаю задержку, но не знаю как его остановить после активации, дальше оно следует как permanent. 14. Что такое Protection from opcode? (IEEP, Spell Maker) 15. Как выполняется условие timing mode - permanent after bonuses? (IEEP, Spell Maker) |
Автор: | Accolon [ 05 июн 2006, 20:04 ] |
Заголовок сообщения: | |
Rino: <i>Silver(?)</i> - артефакт из серебра (оружие действует на ликантропов и эквивалентно +2 к зачар. бонусу) <i>Droppable</i> - артефакт можно поднять с трупа <i>Displayable?</i> - артефакт отображается <i>Copyable?</i> - не знаю. <u>Возможно</u> это нужно для аммуниции (дарты, стрелы и т.д). <i>Unbreakable/Magical</i> - артефакт магический или зачарованный. В 1-м Балдуре эквивалентно +1 к зачар. бонусу. <i>Cold-Iron?</i> - "Холодное железо" (оружие действует на танари и эквивалентно +3 к зачар. бонусу) <i>Conversable</i> - оружие умеет говорить <i>и многочисленные символы "?"</i> - автор программы не знает, что означают эти флажки <i>2. Как задать радиус области охвата заклинания</i> Гм. В заклинании указывается способ реализации заклинания. Например, в виде файрбола. Это автоматом задает область действия, имхо. <i>3. Можно ли реализовать в BG2 комплекты предметов 4. Как в процессе игры узнать точное игровое время? 6. Как сделать случайные столкновения с группой монстров?</i> С помощью скриптов. Например, болтовня Лилакора прошита в генеральном скрипте "BALDUR". Туда же придется запихать условия для полной/частичной целосности комплекта <i>5. Какой тип повреждений наносят кулаки?</i> stun и fist, если не монк. Дамадж и ТНАСО - как и от тупого оружия, имхо. <i>7. Почему Infinity Explorer не отображает анимацию многих существ? Как можно видоизменить тех же вампиров или оборотней? </i> Скриптами + спеллами (напр., превращение Аэри из огра в эльфийку); редакцией графических файлов внешнего вида существа; редакцией информационного файла существа/перса. <i>8. Хочу добавить сцену массового побоища, нет ли у кого-нибудь внутренней структуры подобной сцены? </i> Проанализируй cut-сцены. <i>9. Почему анимация при использовании магии действует на одних и не действует на других (тот же IEEP, пункт Graphics), а в отдельных случаях наносит урон? </i> Урон наносит спелла, но не анимация. Если анимации для действия спеллы на данном существе нет, то ничего и не отображается. <i>10. Чем различаются normal и projectile spell form?</i> Нормал - это дефолтовая анимация; projectile spell - не дефолтовая. <i>11. Что обозначает "unknown" или "?" во многих программах для создания модов? Можно ли их использовать?</i> автор программы не знает, что это означает. Это может быть просто неиспользуемым или зарезервированным. <i>12. Почему отрицательная регенерация не убивает существо?</i> "Отрицательная регенерация" - это как? Подробнее. <i>13. При создании заклинания ставлю timing mode - delayed, задаю задержку, но не знаю как его остановить после активации, дальше оно следует как permanent. </i> Посмотри, как сделаны стандартные заклы, какие флажки у них выставлены. <i>14. Что такое Protection from opcode? (IEEP, Spell Maker)</i> Где эта бяка? На каких спеллах? <i>15. Как выполняется условие timing mode - permanent after bonuses? (IEEP, Spell Maker)</i> Спелла BALSHLD использует "permanent after bonuses" - кастует спеллу BALSHLD2 при ударе по кастеру на ударившего (fire damage 4d6). Подобно Hallowed Redeemer Keldorn-а: 5 points of magic damage to any who deal out any damage to the wielder. Это способ создать ауру. |
Автор: | RINO [ 11 июн 2006, 18:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Accolon: Спасибо за помощь, я уж подумал на месте форума основали некрополис: , теперь же мои опасения развеялись . Однако часть вопросов остались для меня без ответа (для удобства буду указывать только номер вопроса): 2. Если способ реализации заклинания предопределяет область охвата, то как быть с нестандартной областью, скажем 20-футового радиуса? (Удар файрболом, как я понимаю, подразумевает 30-футовый радиус) Если знаешь, подскажи как задать область охвата для спеллы, урон от которой зависит от степени удаленности жертвы от центра активации самой спеллы (к примеру, в пределах 10-ти футов урон составляет 15d6, в пределах 20 футов - 10d6, а в пределах 30 футов - 5d6) 6. В скриптах определяется степень вероятности случайного столкновения? Хотелось бы взглянуть на пример 7. Меня интересует как раз изменение за счет редактирования графических файлов существа. Что это за файлы и чем их можно открыть? У меня куча программ, но для этого они бесполезны. Может есть что-нибудь похожее на BAMWorkshop, но только для анимации существ? 12. "Отрицательная регенерация" - регенерация, которая не излечивает существо, а медленно убивает его (-HP), наподобие действия яда или кислоты. Но для последних существуют соответствующие резисты, мне же нужен урон, задействующий непосредственно жизненную энергию без всяких резистов (задумывалось как высокоуровневая абилка для одного из китов). Вся проблема в том, что число HP доходит до нуля, а жертва продолжает бегать как ни в чем не бывало . Это очередной fix или так и должно быть? 14. Честно скажу на спеллах я ее не видал, но уж больно много у нее модификаторов, стало быть можно использовать. Вот только не знаю как? Пара вопросов не по теме, но если ответишь, буду рад: - Не могу ничего найти по псионике в Forgotten Realms, не встречал ли инфо по этой теме? - Нужен мод Wolf Lord: Shapeshifter Upgrade (есть на сайте Pocket Plane Group, ссылка приводит на yahoo.com, а дальше я не продвинулся), где его можно найти? |
Автор: | Accolon [ 12 июн 2006, 00:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Accolon [ 12 июн 2006, 01:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Rino: Разобрался, кажись. Effect opcode - требуемый эффект (его номер). Тогда Protection from opcode - защита от эффекта (петрификации, hold-а, stun-а и т.п). Например, спелла Free Action дает имунитет к эффектам hold-а, stun-а, опутывания травой, удержанием в паутине, замедлению и ускорению. Смотри "Изготовление и редактирование предметов в DLTCEP" Serdrick-а в теме . |
Автор: | RINO [ 02 июл 2006, 20:35 ] |
Заголовок сообщения: | |
Accolon: тебе отдельное спасибо, ты всегда выручаешь меня! Но меня интересует вопрос, почему так мало материалов о создании модов на сайте? Нет новых tutorials хотя бы по самым распространенным вопросам? А раздел по софту для модостроительства когда-нибудь обновлялся? Складывается такое впечатление, что реальные модераторы обходят форум стороной. Куча идей, которых нельзя связать воедино из-за пары неразрешенных моментов. Лето, конечно и все такое... Чувствую, брошу я скоро все это дело и пошлю все к черту! К чему я это говорю, да потому что свободного времени практически нет, а очередной банальный вопрос тормозит и без того медленное создание мода. Вот 1-я причина моей умственной лихорадки: есть ВМР-файлы с изображениями предметов, есть сами item-файлы, но как перегнать BMP в BAM, ума не приложу! А вот другая вещь, которая просто бесит меня, так это прога - BAM Workshop. Как с ней вообще можно хоть что-то анимировать, потратил с ней 2 недели, результатов- ноль. Либо я плохой модератор, либо я забью на весь свой мод и выкину комп с 9-го этажа, может тогда полегчает... |
Автор: | Accolon [ 03 июл 2006, 16:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Rino: Не расстраивайся. Многие программы для модинга игр на инфинити - сырые или устаревшие. Сырые, т.к. делалось "для себя", а устаревшие, потому что сам движок постоянно развивался. Естественно, развитие его фирмой не документировалось и потому для создания мод-программ надо было учесть кучу нововведений и ньюансов. И все-таки скриптовый язык инфинити игр остался достаточно примитивным и громоздким. Из-за всего этого модеры переключились на другие движки. Например, "Аврора" (NwN) - мощный скриптовый язык позволяет реализовать практически все, но у него так же свои заморочки и его так же развивают и развивают. Только к нему есть подсказки в стандартно поставляемой утилите для создания своих модулей или модификации стандартных. С анимационной графикой для Балдура я не работал, хотя и сам бы хотел заменить модельки хуманок и эльфов: модели девок слишком "громильные" (human female выглядят крупнее human male); эльфы так же не нравятся - в 1-м Балдуре однозначно были лучше (и какого их только заменили?). Но даже готовые модельки из 1-го Балдура не перетащишь просто так, потому что под модельки подогнана анимация оружия и анимация самой модельки с 1-го Балдура "ущербнее" (меньшее количество фреймов, меньше режимов анимации), чем во 2-ом. В общем, для себя мне разбираться со всем этим не хочется, а другим особо и не нужно. Попробуй полазить на , может там найдешь, как работать с анимацией в Балдуре. |
Автор: | Sokrat [ 14 июл 2006, 20:58 ] |
Заголовок сообщения: | |
Хм... Немного отсебятины добавлю... Единственный мой мод, который стал работать хорошо - кевларовый жилетик (+2 к ловкости, +10 от стрел... ) и несколько других харктеристик (например защита от огня - те кто знают кЮвлар должны понимать )... Плюс написал историю (ух какая получилась )... Мдя... Но это единственное, что у меня заработало ХОРОШО !!! Мож я криворукий... |
Автор: | RINO [ 12 мар 2007, 10:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Файлы ВАМ-анимации монстров из Icewind Dale 2 не похожи на привычную анимацию BG2, точнее она состоит из других составляющих. Есть ли способ перегнать эту анимацию в BG2 и как это сделать? |
Автор: | Vlad [ 12 мар 2007, 15:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | RINO [ 03 апр 2007, 11:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Ardanis [ 04 апр 2007, 20:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |