AERIE Team http://forums.aerie.ru/ |
|
Weimer's Ease-of-Use for IWD II http://forums.aerie.ru/viewtopic.php?f=28&t=3308 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Prowler [ 17 янв 2010, 22:51 ] |
Заголовок сообщения: | Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
@0 = ~Bugfixes~ @1 = ~Infinite Stacking~ @2 = ~Non-Combat War Chant of the Sith~ @3 = ~Improved Holy Avenger (Lawful: +2d6 vs. Chaos; Dispel On Hit, Will saves)~ @4 = ~The holy avenger is the paladin's ultimate weapon against the forces of evil. There are few creatures on the Lower Planes that would not hesitate to confront a holy warrior wielding such a weapon... and this one, perhaps more so than others. Once, it was nothing more than a simple iron sword, but through the courage and faith of one man, it became something more. The blade of this holy avenger glows with a soft golden light. Inscribed upon the hilt in flowing gold letters is "Cera Sumat," which translates into "Six, now Silenced." Cera Sumat earned its name through the labors of elderly duke Kholsa Ehld, a man cresting nearly eighty years of age, who vowed to complete a task that the greatest warriors of three kingdoms feared to do... all because of the weeping of a child. The times in which Old Duke Ehld lived were ones of great upheaval, and the servitors of Bane were strong, crushing all that stood in their way. Entire kingdoms feared their wrath, and to speak out against them meant death, so many remained silent and turned their eyes from the evils of Bane and his servants. During these dark times, the most terrible of Bane's minions were six who called themselves the Lost Followers. Their souls were storms of avarice and hate, and mighty were the powers at their command. They reveled in strife and tyranny... and for all the blood they shed, it was never enough. Together, the Lost Followers brought about the downfall of the Silver Court, slaying its king upon his throne and renaming his once-beautiful nation the Barbed Kingdom. After animating his decapitated corpse and having it march through the streets slaying anyone it could find, they brought a rain of fire down upon the city and the lands around, leaving it a barren wasteland. It is said that they dined in the capital's great hall that night as the land burned, and they raised their wine glasses as the screams of the dying reached their peak. There was only one survivor. In their last act of malice, the Lost Followers left the king's only daughter, barely five years old, alive to reign as "Queen" over the burned kingdom. They called her the Weeping Queen and cast wards about her so that she might never leave the empty capital, and then left her to starve. Their appetite momentarily slaked, the Lost Followers parted ways and went upon their separate roads of damnation, sowing strife in the Bane's Name. Old Duke Ehld was the first one to cross the wards of the Barbed Kingdom and seek out the Weeping Queen upon her father's throne. When he found the small girl, he approached, kneeled before her, and told her he had come to pledge his life in her service. In stiff, formal words, he said he had brought food and water and apologized for his lateness, but his bones were old and it had taken him some time to reach this place. The near-starving child stared at him as he pledged his worn blade and his honor to seeing that the ones who had done this terrible crime answered for their actions, if his Queen wished it. After a long, stunned silence, the Weeping Queen found the words to thank him. From the moment Ehld left the throne room in search of the Lost Followers, the weeping of the queen ended, and she never wept again. Over six years, Ehld traveled the lands of Faerun and across the planes themselves, seeking the Six, and asking them to answer for their crimes. Each scoffed at the old man and his worn-looking blade, only to find him a dangerous opponent... and in the end, the victor. He recorded the events of their death upon a stone set into the pommel of his blade, and there was even regret in his writings that he had not been able to enlighten the Lost Followers to turn from their path before it came to its end. When the last of the Six had answered for their crimes upon the edge of the Cera Sumat blade, Ehld returned to the Weeping Queen and laid the blade at her feet. Where once it had been a tarnished blade, it shone as brightly as the sun, and the stone in the pommel was covered with the writing of his journeys. He detached the stone, and set into a chain, and he gave the Weeping Queen. Ehld told her to keep the chain to wear as a reminder of the many evils of the world and that they are never far from one's heart... but if one's heart is true and one's path is righteous, one may triumph against any number of evils. Duke Ehld outlived his queen, living to the age of 107, at which point Ehld took his Cera Sumat and left the Barbed Kingdom... and is said to have traveled north. In time, the Barbed Kingdom rose to its former glory and its name was changed, and with it, the fate of Cera Sumat and the Medallion of the Lost Followers was forgotten... until your arrival in Kuldahar and the medallion and the Holy Avenger were united once again to meet the Lost Followers in battle one final time. But the story of Ehld and Cera Sumat was a story of another time, and of the adventures of another hero. This is now your time, and your epic. If your band counts a paladin among its number, then this ancient blade is yours to wield against the forces of evil... And perhaps, if your heart is true, save a land from destruction once again. STATISTICS: Damage: 1d8 + 10 Attack Bonus: +10 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Holy: +2d6 against evil creatures. Lawful: +2d6 against chaotic creatures. Dispelling: Dispel Magic on target (Will save) Resistance: +30 Spell Resistance Spell Power: Can cast the spell Dispel Magic, No Limit per Day Weight: 5 lb. Feat Requirement: Martial Weapon, Large Sword Type: One-handed~ @5 = ~The holy avenger is the paladin's ultimate weapon against the forces of evil. There are few creatures on the Lower Planes that would not hesitate to confront a holy warrior wielding such a weapon... and this one, perhaps more so than others. Once, it was nothing more than a simple iron sword, but through the courage and faith of one man, it became something more. The blade of this holy avenger glows with a soft golden light. Inscribed upon the hilt in flowing gold letters is "Cera Sumat," which translates into "Six, now Silenced." Cera Sumat earned its name through the labors of elderly duke Kholsa Ehld, a man cresting nearly eighty years of age, who vowed to complete a task that the greatest warriors of three kingdoms feared to do... all because of the weeping of a child. The times in which Old Duke Ehld lived were ones of great upheaval, and the servitors of Bane were strong, crushing all that stood in their way. Entire kingdoms feared their wrath, and to speak out against them meant death, so many remained silent and turned their eyes from the evils of Bane and his servants. During these dark times, the most terrible of Bane's minions were six who called themselves the Lost Followers. Their souls were storms of avarice and hate, and mighty were the powers at their command. They reveled in strife and tyranny... and for all the blood they shed, it was never enough. Together, the Lost Followers brought about the downfall of the Silver Court, slaying its king upon his throne and renaming his once-beautiful nation the Barbed Kingdom. After animating his decapitated corpse and having it march through the streets slaying anyone it could find, they brought a rain of fire down upon the city and the lands around, leaving it a barren wasteland. It is said that they dined in the capital's great hall that night as the land burned, and they raised their wine glasses as the screams of the dying reached their peak. There was only one survivor. In their last act of malice, the Lost Followers left the king's only daughter, barely five years old, alive to reign as "Queen" over the burned kingdom. They called her the Weeping Queen and cast wards about her so that she might never leave the empty capital, and then left her to starve. Their appetite momentarily slaked, the Lost Followers parted ways and went upon their separate roads of damnation, sowing strife in the Bane's Name. Old Duke Ehld was the first one to cross the wards of the Barbed Kingdom and seek out the Weeping Queen upon her father's throne. When he found the small girl, he approached, kneeled before her, and told her he had come to pledge his life in her service. In stiff, formal words, he said he had brought food and water and apologized for his lateness, but his bones were old and it had taken him some time to reach this place. The near-starving child stared at him as he pledged his worn blade and his honor to seeing that the ones who had done this terrible crime answered for their actions, if his Queen wished it. After a long, stunned silence, the Weeping Queen found the words to thank him. From the moment Ehld left the throne room in search of the Lost Followers, the weeping of the queen ended, and she never wept again. Over six years, Ehld traveled the lands of Faerun and across the planes themselves, seeking the Six, and asking them to answer for their crimes. Each scoffed at the old man and his worn-looking blade, only to find him a dangerous opponent... and in the end, the victor. He recorded the events of their death upon a stone set into the pommel of his blade, and there was even regret in his writings that he had not been able to enlighten the Lost Followers to turn from their path before it came to its end. When the last of the Six had answered for their crimes upon the edge of the Cera Sumat blade, Ehld returned to the Weeping Queen and laid the blade at her feet. Where once it had been a tarnished blade, it shone as brightly as the sun, and the stone in the pommel was covered with the writing of his journeys. He detached the stone, and set into a chain, and he gave the Weeping Queen. Ehld told her to keep the chain to wear as a reminder of the many evils of the world and that they are never far from one's heart... but if one's heart is true and one's path is righteous, one may triumph against any number of evils. Duke Ehld outlived his queen, living to the age of 107, at which point Ehld took his Cera Sumat and left the Barbed Kingdom... and is said to have traveled north. In time, the Barbed Kingdom rose to its former glory and its name was changed, and with it, the fate of Cera Sumat and the Medallion of the Lost Followers was forgotten... until your arrival in Kuldahar and the medallion and the Holy Avenger were united once again to meet the Lost Followers in battle one final time. But the story of Ehld and Cera Sumat was a story of another time, and of the adventures of another hero. This is now your time, and your epic. If your band counts a paladin among its number, then this ancient blade is yours to wield against the forces of evil... And perhaps, if your heart is true, save a land from destruction once again. STATISTICS: Damage: 1d8 + 10 Attack Bonus: +10 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Holy: +2d6 against evil creatures. Lawful: +2d6 against chaotic creatures. Dispelling: Dispel Magic on target (Will save) Resistance: +30 Spell Resistance Spell Power: Can cast the spell Dispel Magic, No Limit per Day Weight: 5 lb. Feat Requirement: Martial Weapon, Large Sword Type: One-handed~ @6 = ~Two-Handed Greatsword Holy Avenger~ @7 = ~No-Fists for Iron Body~ @8 = ~Deep Gnome Starting XP~ @9 = ~Improved Moonblades~ @10 = ~Improved Monk Fists~ @11 = ~Collector's Edition Bonus Items~ @12 = ~No Alignment Class Restrictions~ @13 = ~Magic Weapon Finesse~ @14 = ~Always Get Some XP Per Kill~ @15 = ~Some Heart of Fury Items In Normal Mode~ @16 = ~Stronger Bastard Swords~ @17 = ~The great warlord of the North, Kresselack the Black Wolf, is said to have sired many children during his long reign, and so it came that one of these, a sickly young man by the name of Thomas, sought out his father after his mother died and bequeathed an ugly sword of iron to Thomas in her legacy. Upon the blade was inscribed "Know thy family," and Thomas took the motto to heart. Bolstered by the sword and his mother's loss, he became determined to find Kresselack - whether out of a need for a new family to belong to or to take revenge on Kresselack for abandoning his mother, it is not known. When he found the Black Wolf, Kresselack spurned the young man, claiming that the sickly and weak-looking Thomas shared no blood with him, then ordered him beaten and left beneath the shadow of Kelvin's Cairn to die. After two days in the freezing cold, Thomas was rescued by a tribe of Uthgart barbarians fleeing Kresselack's army. Nursing the man back to health, the barbarians adopted Thomas into their tribe and he eventually became one of their greatest hunters. When he passed away from winter chill many years later, he left his sword to his youngest son to help him find his way in the world. This powerful sword grants its user the ability to know the heart of an opponent's weakness. STATISTICS: Damage: 1d10 + 2 Attack Bonus: +2 Enchantment: +2 Damage Type: Slashing Special: Constant Effect: Executioner's Eyes while equipped Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @18 = ~The great warlord of the North, Kresselack the Black Wolf, is said to have sired many children during his long reign, and so it came that one of these, a sickly young man by the name of Thomas, sought out his father after his mother died and bequeathed an ugly sword of iron to Thomas in her legacy. Upon the blade was inscribed "Know thy family," and Thomas took the motto to heart. Bolstered by the sword and his mother's loss, he became determined to find Kresselack - whether out of a need for a new family to belong to or to take revenge on Kresselack for abandoning his mother, it is not known. When he found the Black Wolf, Kresselack spurned the young man, claiming that the sickly and weak-looking Thomas shared no blood with him, then ordered him beaten and left beneath the shadow of Kelvin's Cairn to die. After two days in the freezing cold, Thomas was rescued by a tribe of Uthgart barbarians fleeing Kresselack's army. Nursing the man back to health, the barbarians adopted Thomas into their tribe and he eventually became one of their greatest hunters. When he passed away from winter chill many years later, he left his sword to his youngest son to help him find his way in the world. This powerful sword grants its user the ability to know the heart of an opponent's weakness. STATISTICS: Damage: 1d10 + 3 Attack Bonus: +3 Enchantment: +3 Damage Type: Slashing Special: Constant Effect: Executioner's Eyes while equipped Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @19 = ~This weapon is a sight to behold. The blade is crafted of red-gold with a silver edge. The guard is finely polished platinum, and the wire wound hilt is crafted of black adamantine. When drawn, the blade radiates a rainbow of colors. This weapon has been considered quite a blessing by those who wield it. Against lawful creatures it does devastating damage and attacks are made with an uncanny accuracy. Rage of Chaos has been known to turn the tide in many a battle. In addition, the victim may loses control of his or her faculties and flies into a state of confusion when struck by the weapon. The chaotic powers of the blade also prevent the wielder from being controlled of confused in battle. The history of Rage of Chaos is unknown. The weapon has appeared throughout the realms in various battles over the centuries only to be lost once again. STATISTICS: Damage: 1d10 + 3 Attack Bonus: +3 Enchantment: +3 Damage Type: Slashing Special: Constant Effect: Chaotic Commands while equipped Spell Process: Target under the effects of the spell Chaos for 3 rounds upon successful hit (Will save at -4 negates) Chaotic: +2d6 damage to lawful creatures Weight: 8 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @20 = ~This weapon is a sight to behold. The blade is crafted of red-gold with a silver edge. The guard is finely polished platinum, and the wire wound hilt is crafted of black adamantine. When drawn, the blade radiates a rainbow of colors. This weapon has been considered quite a blessing by those who wield it. Against lawful creatures it does devastating damage and attacks are made with an uncanny accuracy. Order's Nemesis has been known to turn the tide in many a battle. In addition, the victim may loses control of his or her faculties and flies into a state of confusion when struck by the weapon. The chaotic powers of the blade also prevent the wielder from being controlled of confused in battle. The history of Order's Nemesis is unknown. The weapon has appeared throughout the realms in various battles over the centuries only to be lost once again. STATISTICS: Damage: 1d10 + 5 Attack Bonus: +5 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Constant Effect: Chaotic Commands while equipped Spellward: Immunity to the spells, Sleep, Power Word: Sleep, Hold Person, Cloak of Fear and Dire Charm Spell Process: Target under the effects of the spell Chaos for 3 rounds upon successful hit (Will save at -4 negates) Chaotic: +2d6 damage to lawful creatures Weight: 8 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @21 = ~"It was during Borab the Reaver's sacking of the Blue Citadel that Alemis Peacemaker - youngest son of Earl Marimor Peacemaker, lord of the Blue Citadel - stole into the locked vault his father had thought so well-hidden. There, alone in the cavernous chamber, were Wroth, Hateful, and Furious - the dread sword, axe, and armor of Hurom, ancient ancestor of Alemis, once known as the Bloody Juggernaut before he broke his cursed iron's spell and took the Peacemaker name." "Alemis, a mere boy, donned the fell armor and took Wroth and Hateful in hand. Alone he cut his way through Borab's motley horde of humanoid raiders until he faced the towering half-giant himself, hacking him down and scattering his army to the wind. His family - father, mother, brothers and sisters alike - had all died by then, but Alemis no longer cared. He stalked the realms, eyes ablaze with madness, slaying monsters and brigands wherever he found them. But as the years passed and Alemis found no more of such wheat to thresh, he took to turning his thirsting blades on all who crossed his path... and so, once more, the Bloody Juggernaut had returned." -- from "Master Pelib's Bedtime Tales" This heavy, unadorned bastard sword of dull gray steel is a dangerous thing, showing its true form in the rage that overtakes its wielder. Should a warrior carry Wroth along with its brothers Hateful and Furious, his or her soul would be lost to the hell-forged arms and armor. To wield even Wroth alone might be construed as insanity... but there will always be those for whom it may be just the weapon they're looking for. STATISTICS: Damage: 1d10 + 1 Attack Bonus: +1 bonus Enchantment: +1 Damage Type: Slashing Special: Wrathful Blood: Positive benefits of Animal Rage while equipped (listed below) Strength: +4 Constitution: +4 Movement Rate: +20% Saving Throws: +2 Weight: 10 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @22 = ~"It was during Borab the Reaver's sacking of the Blue Citadel that Alemis Peacemaker - youngest son of Earl Marimor Peacemaker, lord of the Blue Citadel - stole into the locked vault his father had thought so well-hidden. There, alone in the cavernous chamber, were Bloody Wroth, Hateful, and Furious - the dread sword, axe, and armor of Hurom, ancient ancestor of Alemis, once known as the Bloody Juggernaut before he broke his cursed iron's spell and took the Peacemaker name." "Alemis, a mere boy, donned the fell armor and took Bloody Wroth and Hateful in hand. Alone he cut his way through Borab's motley horde of humanoid raiders until he faced the towering half-giant himself, hacking him down and scattering his army to the wind. His family - father, mother, brothers and sisters alike - had all died by then, but Alemis no longer cared. He stalked the realms, eyes ablaze with madness, slaying monsters and brigands wherever he found them. But as the years passed and Alemis found no more of such wheat to thresh, he took to turning his thirsting blades on all who crossed his path... and so, once more, the Bloody Juggernaut had returned." -- from "Master Pelib's Bedtime Tales" This heavy, unadorned bastard sword of dull gray steel is a dangerous thing, showing its true form in the rage that overtakes its wielder. Should a warrior carry Bloody Wroth along with its brothers Hateful and Furious, his or her soul would be lost to the hell-forged arms and armor. To wield even Bloody Wroth alone might be construed as insanity... but there will always be those for whom it may be just the weapon they're looking for. STATISTICS: Damage: 1d10 + 3 Attack Bonus: +3 bonus Enchantment: +3 Damage Type: Slashing Special: Wrathful Blood: Double the positive benefits of Animal Rage while equipped (listed below) Strength: +8 Constitution: +8 Movement Rate: +40% Saving Throws: +4 Weight: 10 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @23 = ~Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the greatsword and the longsword. The bastard sword has a double-edged blade and a long grip, which can accommodate both hands if preferred. The overall length of the bastard sword ranges between four feet and four feet ten inches. This particular bastard sword was forged in the frozen wastes of the far North to grant its wielder dominion over icy cold. STATISTICS: Damage: 1d10 + 1 Attack Bonus: +1 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Sure Striking: Weapon is treated as having a +5 enchantment for the purpose of hitting creatures that require magical weapons to hit Resistance: 15/- Cold Resistance Chilling Frost: +5d6 Cold damage Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @24 = ~Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the greatsword and the longsword. The bastard sword has a double-edged blade and a long grip, which can accommodate both hands if preferred. The overall length of the bastard sword ranges between four feet and four feet ten inches. This particular blade is said to have been forged by a storm giant for use as a small blade. It protects its bearer from electrical damage and shocks opponents with a powerful static discharge. STATISTICS: Damage: 1d10 Damage Type: Slashing Enchantment: +5 Special: Sure Striking: Weapon is treated as having a +5 enchantment for the purpose of hitting creatures that require magical weapons to hit Resistance: 15/- Electrical Resistance Static Shock: +5d6 electrical damage Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @25 = ~Besides its superb craftsmanship, tiny runes of power can be seen etched all along the surface. It's obvious a lot of time and effort went into its creation and although not apparent at first, a slight blue glow can be seen emanating from the runes. This sword deals a phenominal amount of damage in combat. STATISTICS: Damage: 4d10 + 3 Attack Bonus: +3 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Sure Striking: Weapon is treated as having a +5 enchantment for the purpose of hitting creatures that require magical weapons to hit Keen: Increases chance of scoring a critical hit Weight: 10 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @26 = ~Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the greatsword and the longsword. The bastard sword has a double-edged blade and a long grip, which can accommodate both hands if preferred. The overall length of the bastard sword ranges between four feet and four feet ten inches. This particular bastard sword grants dominion over the opposing elements of fire and ice. It protects its user from their adverse effects and uses those same effects to smite its targets. STATISTICS: Damage: 1d10 + 3 Attack Bonus: +3 Enchantment: +3 Damage Type: Slashing Special: Frost: +3d6 Cold damage Flame: +3d6 Fire damage Resistance: 7/- Cold Resistance Resistance: 7/- Fire Resistance Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @27 = ~Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the greatsword and the longsword. The bastard sword has a double-edged blade and a long grip, which can accommodate both hands if preferred. The overall length of the bastard sword ranges between four feet and four feet ten inches. This particular bastard sword is was forged with the blood of a black adder and enchanted by a Yuan-Ti pureblood sorcerer. The sword blade is decorated with intertwined runic images of snakes. During combat the runes sometimes spring to life to aid the wielder. STATISTICS: Damage: 1d10 + 2 Attack Bonus: +2 Enchantment: +2 Damage Type: Slashing Special: Spell Process: 33% chance of spitting forth a viper as per the Vipergout spellon each successful hit Venom: +2 points of poison damage every second for 6 seconds, Fortitude save for none Keen: Increases chance of scoring a critical hit Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @28 = ~This uniquely made Bastard Sword is imbued with an ever present supply of acidic venom. While not poisonous, the venom will burn upon contact if it contacts directly with flesh. In addition, the power of the blade abjures its user against corrosive damage. STATISTICS: Damage: 1d10 Damage Type: Slashing Enchantment: +5 Special: Sure Striking: Weapon is treated as having a +5 enchantment for the purpose of hitting creatures that require magical weapons to hit Corrosion: +5d6 acid damage Resistance: 15/- Acid Resistance Weight: 10 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @29 = ~Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the greatsword and the longsword. The bastard sword has a double-edged blade and a long grip, which can accommodate both hands if preferred. The overall length of the bastard sword ranges between four feet and four feet ten inches. This particular bastard sword was forged with one purpose and one purpose alone: to rid the world of the scourge of the undead. Unlike traditional weapons of Disruption it does not hurt Outsiders. However, also unlike traditional weapons of Disruption it never fails. Any creature from beyond the grave struck by this blade is destroyed. Legend has it that when the blade was formed it was blessed by both Myrkul and Amaunator, although no one still living can imagine a set of circumstances that would have inspired those two to work together. STATISTICS: Damage: 1d10 + 1 Attack Bonus: +1 Enchantment: +5 Damage Type: Slashing Special: Sure Striking: Weapon is treated as having a +5 enchantment for the purpose of hitting creatures that require magical weapons to hit Disruption: All undead hit by this weapon are destroyed (no save) Weight: 9 lb. Feat Requirement: Exotic Weapon, Bastard Sword Type: One-handed~ @30 = ~All Items Identified~ @31 = ~Non-Linear Teleportation~ @32 = ~Armor and Shields Provide Damage Resistance~ @33 = ~Include Forgotten Armor and Shields~ @34 = ~This weather-worn wooden buckler looks like it was once part of a much larger shield, but repeated blows with an axe or sword has chopped away the edges, leaving only a light-weight buckler in its place. Upon the surface of the shield is a faded symbol of the Targos Guard, depicting the great cliffs rising over the waters of Maer Dualdon. Shield Bonus: +2 Armor Check Penalty: -1 Arcane Spell Failure: 5% Weight: 3 lb.~ @35 = ~This weather-worn wooden buckler looks like it was once part of a much larger shield, but repeated blows with an axe or sword has chopped away the edges, leaving only a light-weight buckler in its place. Upon the surface of the shield is a faded symbol of the Targos Guard, depicting the great cliffs rising over the waters of Maer Dualdon. Due to its natural origins, this buckler may be used by druids. Shield Bonus: +4 Armor Check Penalty: -1 Arcane Spell Failure: 5% Weight: 3 lb.~ @36 = ~This amazing ivory-white buckler has been carved from the head of a giant knucklehead trout. It is sturdy as bone, and light as well, and it makes an effective shield. The craftsmanship of the buckler is truly extraordinary, and the worker's symbol inscribed at the bottom spells out the name, "Apsel." The temptation to go 'knuck, knuck, knuck' while wearing this shield is extremely high. STATISTICS: Shield Bonus: +3 Armor Check Penalty: -0 Arcane Spell Failure: 15% Weight: 2 lb.~ @37 = ~This amazing ivory-white buckler has been carved from the head of a giant knucklehead trout. It is sturdy as bone, and light as well, and it makes an effective shield. The craftsmanship of the buckler is truly extraordinary, and the worker's symbol inscribed at the bottom spells out the name, "Apsel." The temptation to go 'knuck, knuck, knuck' while wearing this shield is extremely high. STATISTICS: Shield Bonus: +5 Armor Check Penalty: -0 Arcane Spell Failure: 5% Weight: 2 lb.~ @38 = ~Oswald's Secret Stash~ @39 = ~Additional Druid Spells~ @40 = ~Alternate Shapeshifting~ @41 = ~Wild Shape - Verbeeg~ @42 = ~Wild Shape - Fomorian Giant~ @43 = ~Wild Shape - Remorhaz~ @44 = ~Wild Shape - Wyvern~ @45 = ~Wild Shape - White Half-Dragon~ @46 = ~Wild Shape - Red Half-Dragon~ @47 = ~Wild Shape - Blue Half-Dragon~ @48 = ~Wild Shape - Black Half-Dragon~ @49 = ~Wild Shape - Elemental Half-Dragon~ @50 = ~Wild Shape - Will o' Wisp~ @51 = ~Wild Shape - Yeti~ @52 = ~Wild Shape - Treant~ @53 = ~Verbeeg Spear~ @54 = ~Wisp Lightning~ @55 = ~Yeti Paw~ @56 = ~Giant Fist~ @57 = ~Treant Branch~ @58 = ~Remorhaz Shell~ @59 = ~White Icy Sword~ @60 = ~Red Flaming Sword~ @61 = ~Blue Shocking Sword~ @62 = ~Black Corrosive Sword~ @63 = ~Elemental Sword~ @64 = ~WILD SHAPE, WILL O' WISP: Putting yourself more in tune with the creatures of swamps and bogs, you have gained the ability to transform into a Will o' Wisp. Wisps are dexterous but fragile. They are adept at evading blows in combat and are almost impossible to damage with elemental magics. Wisps have a weak electrical attack. Prerequisite: 5 Levels of Druid Benefit: This grants the ability to shapeshift into a Will o' Wisp.~ @65 = ~WILD SHAPE, YETI: Putting yourself more in tune with the creatures of the northern mountains, you have gained the ability to transform into a Yeti. Yetis are quite strong and their thick fur serves to keep out the cold and ward off blows. Their powerful paws are rancid and venomous. Yetis are vulernable to fire. Prerequisite: 5 Levels of Druid Benefit: This grants the ability to shapeshift into a Yeti.~ @66 = ~WILD SHAPE, TREANT: Putting yourself more in tune with the creatures of the forest, you have gained the ability to transform into a Treant. Treants are very strong and their wooden bodies are almost impossible to damage. Treant branches behave like massive clubs while roots and shoots entangle unwary foes and hold them fast. Treants are especially vulernable to fire. Prerequisite: 10 Levels of Druid Benefit: This grants the ability to shapeshift into a Treant.~ @67 = ~DRUID: The druid serves the cause of nature and neutrality; the wilderness is his community. He uses his special powers to protect it and to preserve balance in the world. NOTE: Wisdom is the casting statistic for a druid. It affects their maximum spellcasting level, spell saving throw DCs, and number of bonus spells. Hit Points per Level: 1-8 Advantages: * Proficient with all simple weapons except for the crossbow, the martial weapons largesword and polearm, plus light armor, medium armor, and shields. * Druids can cast powerful offensive and healing spells. * 5th level: Druids gain the Wild Shape ability to transform into powerful creatures. While transformed the druid cannot cast spells or use quick slot items (like healing potions). While transformed the druid's normal STR, CON and DEX are replaced by the physical attributes of the shape. Transforming also heals some damage. When a druid first learns a new Wild Shape, that shape can be used once per day. Each additional level gained allows the druid to use that shape an additional time per day (to a maximum of 9 times per day). * 5th level: Wild Shape - Verbeeg. Verbeeg are strong but slow giantkin that attack with massive spears. * 5th level (or above): At this point the druid may choose Wild Shape - Will o' Wisp as a Feat. Wisps are dexterous but fragile. They are adept at evading blows in combat and are almost impossible to damage with elemental magics. Wisps have a weak electrical attack. The druid will not be able to transform into Feat-based shapes as often, and all Feat-based shapes share the same pool of transformations per day. [ Because of bugs in the original game, even if you choose a Wild Shape Feat you may not be able to use it until you gain a few more levels. Sorry. ] * 5th level (or above): At this point the druid may choose Wild Shape - Yeti as a Feat. Yetis are quite strong and their thick fur serves to keep out the cold and ward off blows. Their powerful paws are rancid and venomous. Yetis are vulernable to fire. * 7th level: Wild Shape - Fomorian Giant. Fomorian Giants are stronger and tougher than the Verbeeg. They attack with massive fists and can stun their foes with the force of their blows. * 8th level: Immunity to Poison. The druid becomes immune to all forms of poison. * 9th level: Wild Shape - Remorhaz. Remorhaz are massive fiery lizards. They are exceptionally strong and their chitinous shells deal bludgeoning damage and burn their foes. Remorhaz are resistant to heat. * 10th level (or above): At this point the druid may choose Wild Shape - Treant as a Feat. Treants are very strong and their wooden bodies are almost impossible to damage. Treant branches behave like massive clubs while roots and shoots entangle unwary foes and hold them fast. Treants are especially vulernable to fire.[ Again, game bugs mean that even if you pick this Feat you may not be able to use it until, for example, level 14. ] * 11th level: Wild Shape - Wyvern. Wyverns are lizards that attack with venomous and acidic stingers. Wyverns are not as strong as previous Wild Shapes but they are heavily armored and resistant to magical spells. * 13th level: Wild Shape - White Half-Dragon. Half-Dragons are tremendously strong, fairly quick and quite tough. They are also resistant to magical spells. White Half-Dragons are immune to cold and attack with chilling blades. * 14th level: Timeless Body. The druid is immune to the effects of fatigue. * 15th level: Wild Shape - Red Half-Dragon. Each Half-Dragon form is stronger, faster, tougher and more heavily armored than the last. Red Half-Dragons are immune to flames and attack with fiery blades. * 17th level: Wild Shape - Blue Half-Dragon. Blue Half-Dragons are immune to electricity and attack with shocking blades. * 19th level: Wild Shape - Black Half-Dragon. Black Half-Dragons are immune to acid and attack with corrosive blades. * 21st level: Wild Shape - Elemental Half-Dragon. Elemental Half-Dragons are immune to fire, cold, electricity and acid. Their terrible swift swords combine all the offensive powers of all previous half-dragon Wild Shapes. Disadvantages: * Druids do not have access to many powerful defensive spells. * Unless the assume a Wild Shape, druids are not as powerful as fighters, rangers, paladins, or barbarians in combat.~ @68 = ~Skip Battle Square~ @69 = ~Randomized Treasure (mix up items with similar costs)~ @70 = ~Faster Oswald~ |
Автор: | Prowler [ 17 янв 2010, 22:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
@0 = ~Исправление ошибок~ @1 = ~Бесконечная укладка~ @2 = ~Не-боевая Военная Песня Сита~ @3 = ~Улучшенный Святой Мститель (Законный: +2d6 против хаоса; Рассеивание магии при ударе, спасброски на волю)~ @4 = ~Святой Мститель - это самое мощное оружие паладина в борьбе с темной силой. Немногие обитатели низших планов осмелятся выступить против святого воина, с подобным мечом в руках... и в особенности таким, как этот. Когда-то он был простым железным мечом, но благодаря отваге и силе веры одного человека, он стал гораздо бОльшим. Клинок этого святого мстителя сияет мягким золотистым светом. На рукояти меча изящными золотыми буквами написано: "Cera Sumat", что можно перевести как "Шестеро теперь молчат". "Сера Сумат" заслужил такое имя благодаря трудам престарелого герцога Холса Эльда, который в возрасте почти восьмидесяти лет дал обет совершить то, на что не решались самые бесстрашные воины трех королевств - и все из-за слез ребенка. Старый Герцог Эльд жил в очень непростое время, когда прислужники Бэйна были могущественны и уничтожали всех и вся на своем пути. Целые королевства страшились их гнева, малейшее неповиновение означало смерть, поэтому большинство предпочитало сносить все молча и закрывать глаза на зло, творимое Бэйном и его слугами. В те мрачные времена самыми ужасными из соратников Бэйна были шестеро, называвшие себя Заблудшими Учениками. Вместо души у них была алчность и ненависть, и чудовищны были подвластные им силы. Они наслаждались войнами и тиранией... и сколько бы крови они ни пролили, все им казалось мало. Объединившись, Заблудшие Ученики свергли власть Серебряного двора, убив короля прямо на его троне, и переименовали его некогда прекрасную страну в Королевство Шипов. Затем они оживили обезглавленный труп короля и заставили его пройти по улицам, убивая всех встречных, после чего обрушили на город и окрестные земли огненный ливень, обратив все в бесплодную пустыню. Говорят, что в ту ночь они пировали в главном зале столицы посреди пылающих развалин, поднимая бокалы с вином под жуткие крики умирающих. Только один человек остался в живых. Чтобы напоследок потешить свою жестокость, Наследники Зла оставили единственную дочь короля, которой едва исполнилось пять лет, в живых, чтобы она стала "Королевой" опаленных земель. Они назвали ее "Плачущей Королевой" и наложили на нее проклятье, из-за которого она не могла покинуть опустевшую столицу, чем обрекли ее на голодную смерть. Насладившись содеянным, Заблудшие Ученики расстались, и каждый отправился своей дорогой сеять несчастья во имя Бэйна. Старый Герцог Эльд первым пробился сквозь наложенные на Королевство Шипов заклятья и нашел Плачущую Королеву на троне ее отца. Увидев маленькую девочку, он приблизился к ней, опустился на колени и сказал, что пришел предать свою жизнь в ее руки. Он официозно сообщил ей, что принес еду и воду, и извинился за свое опоздание, объяснив, что немолод и поэтому не мог прибыть достаточно быстро. Полуживая от голода девочка не могла поверить своим глазам и ушам, когда Эльд поклялся своим старым мечом и своей честью, что заставит виновников этого страшного преступления сполна ответить за все, если его Королева так пожелает. Какое-то время Плачущая Королева была не в силах вымолвить ни звука, но потом все же нашла слова благодарности. С того момента, как Эльд покинул тронный зал и отправился на поиски Заблудших Учеников, девочка перестала плакать и не плакала больше никогда. Долгих шесть лет Эльд странствовал по землям Фейруна и долинам, чтобы найти Шестерых и заставить их ответить за свои преступления. Каждый из них вначале насмехался над стариком и его ветхим мечом, но через какое-то время он начинал понимать, что перед ним серьезный противник... и неизменно Эльд выходил из битвы победителем. Он описал смерть каждого их Шестерых на камне, вставленном в эфес его меча, и в записях этих даже содержалось сожаление, что он так и не смог образумить ни одного из Заблудших Учеников и убедить их изменить свернуть с пути зла до того, как он обрывался. Когда клинок "Сера Сумат" отплатил последнему из Шестерых за его злодеяния, Эльд вернулся к Плачущей Королеве и положил меч к ее ногам. И клинок, который когда-то был тусклым и изношенным, засиял словно солнце, как и камень в его рукояти, на котором были описаны все его приключения. Эльд вынул камень, вставил в цепочку и отдал Плачущей Королеве. Он попросил ее носить этот талисман, как напоминание о том, что каждую минуту темные силы могут попытаться овладеть сердцем человека... но если это честное и справедливое сердце, то все зло мира не сможет подчинить его себе. Герцог Эльд пережил свою королеву, дожив до ста семи лет, когда однажды он взял свой "Сера Сумат" и покинул Королевство Шипов. Говорили, что Герцог отправился на север. Шло время, и Королевство Шипов возрождало свою былую славу, даже его название изменилось, и все забыли историю о "Сера Сумат" и Медальоне Заблудших Учеников... до той поры, пока вы не прибыли в Кулдахар, а медальон и Святой Мститель не объединились вновь, чтобы встретиться с Заблудшими Учениками в решающей битве. Но история Эльда и "Сера Сумат" - это история из другого времени и о приключениях другого героя. А сейчас ваше время, и вам совершать героические поступки. Если в вашем отряде есть паладин, то этот древний меч поможет вам сокрушить силы зла... И, возможно, - если вы чисты сердцем, - еще раз спасти землю от катастрофы. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d8 + 10 Показатель атаки: +10 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особенности: Святой: +2d6 против злых созданий. Законопослушный: +2d6 против хаотичных созданий. Рассеивание: Рассеивание магии на цели (спасбросок по Воле) Сопротивление: +30 сопротивление заклинаниям Сила заклинания: Может читать заклинание Развеять магию без ограничений Вес: 5 фунтов Необходимый навык: Боевое оружие, Большие мечи Тип: Для одной руки~ @5 = ~Святой Мститель - это самое мощное оружие паладина в борьбе с темной силой. Немногие обитатели низших планов осмелятся выступить против святого воина, сжимающего в своих руках подобный меч... и в особенности такой, как этот. Когда-то он был простым железным мечом, но благодаря отваге и силе веры одного человека, он стал гораздо большим. Клинок этого "святого мстителя" сияет мягким золотистым светом. На рукояти меча изящными золотыми буквами написано: " Cera Sumat", что можно перевести как "Шестеро Молчат". "Сера Сумат" заслужил такое имя благодаря трудам престарелого герцога Холса Эльда, который в возрасте почти восьмидесяти лет дал обет совершить то, на что не решались самые бесстрашные воины трех королевств - и все из-за слез ребенка. Старый Герцог Эльд жил в очень непростое время, когда прислужники Бэйна были могущественны и уничтожали всех и вся на своем пути. Целые королевства страшились их гнева, малейшее неповиновение означало смерть, поэтому большинство предпочитало сносить все молча и закрывать глаза на зло, творимое Бэйном и его слугами. В те мрачные времена самыми ужасными из соратников Бэйна были шестеро, называвшие себя Заблудшими Учениками. Вместо души у них была алчность и ненависть, и чудовищны были подвластные им силы. Они наслаждались войнами и тиранией... и сколько бы крови они не пролили, все им казалось мало. Объединившись, Заблудшие Ученики свергли власть Серебряного двора, убив короля прямо на его троне, и переименовали его некогда прекрасную страну в Пустынное Королевство. Затем они оживили обезглавленный труп короля и заставили его пройти по улицам, убивая всех встречных, после чего обрушили на город и окрестные земли огненный ливень, обратив все в бесплодную пустыню. Говорят, что в ту ночь они пировали в главном зале столицы посреди пылающих развалин, поднимая бокалы с вином под жуткие крики умирающих. Только один человек остался в живых. Чтобы напоследок потешить свою жестокость, Наследники Зла оставили единственную дочь короля, которой едва исполнилось пять лет, в живых, чтобы она стала "Королевой" опаленных земель. Они назвали "Плачущей Королевой" и наложили на нее проклятье, из-за которого она не могла покинуть опустевшую столицу, чем обрекли ее на голодную смерть. Насладившись содеянным, Наследники Зла расстались, и каждый отправился своей дорогой сеять несчастья во имя Бэйна. Старый Герцог Эльд первым пробился сквозь наложенные на Пустынное королевство заклятья и нашел Плачущую Королеву на троне ее отца. Увидев маленькую девочку, он приблизился к ней, опустился на колени и сказал, что пришел предать свою жизнь в ее руки. Прямым, официальным языком он сообщил ей, что принес еду и воду, и извинился за свое опоздание, объяснив, что уже не молод и поэтому не мог прибыть достаточно быстро. Полуживая от голода девочка не могла поверить своим глазам; и тут Эльд поклялся своим старым мечом и своей честью, что заставит виновников этого страшного преступления сполна ответить за все, если его Королева так пожелает. Какое-то время Плачущая Королева была не в силах вымолвить ни звука, но потом все же нашла слова благодарности. С того момента, когда Эльд покинул тронный зал и отправился на поиски Наследников Зла, девочка перестала плакать и не плакала больше никогда. Долгих шесть лет Эльд странствовал по землям Фейруна и долинам, чтобы найти Шестерых и заставить их ответить за свои преступления. Каждый из них вначале насмехался над стариком и его ветхим мечом, но через какое-то время он начинал понимать, что перед ним серьезный противник... и неизменно Эльд выходил из битвы победителем. Он описал смерть каждого их Шестерых на камне, вставленном в эфес его меча, и в записях этих даже содержалось сожаление, что он так и не смог образумить ни одного из Наследников Зла и убедить их изменить свой жизненный путь до того, как он обрывался. Когда клинок "Сера Сумат" отплатил последнему из Шестерых за его злодеяния, Эльд вернулся к Плачущей Королеве и положил меч к ее ногам. И клинок, который когда-то был тусклым и изношенным, засиял словно солнце, как и камень в его рукояти, на котором были описаны все его приключения. Эльд вынул камень, вставил в цепочку и отдал Плачущей Королеве. Он попросил ее носить этот талисман, как напоминание о том, что каждую минуту темные силы могут попытаться овладеть сердцем человека... но если это честное и справедливое сердце, то все зло мира не сможет подчинить его себе. Герцог Эльд пережил свою королеву, дожив до ста семи лет, когда однажды он взял свой "Сера Сумат" и покинул Пустынное королевство... говорили, что Герцог отправился на север. Шло время, и Пустынное королевство возрождало свою былую славу, даже его название изменилось, и о Медальоне Наследников Зла забыли... до той поры, пока вы не прибыли в Кулдагар, а медальон и Святой Мститель не объединились вновь, чтобы встретиться с Наследниками Зла в решающей битве. Но история Эльда и "Сцера Сумат" - это история из другого времени и о приключениях другого героя. А сейчас ваше время, и вам совершать героические поступки. Если в вашем отряде есть паладин, то этот древний меч поможет вам сокрушить силы зла... И, возможно, - если вы чисты сердцем, - еще раз спасти землю от катастрофы. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d8 + 10 Показатель атаки: +10 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особенности: Святой: +2d6 против злых созданий. Законопослушный: +2d6 против хаотичных созданий. Рассеивание: Рассеивание магии на цели (спасбросок по Воле) Сопротивление: +30 сопротивление заклинаниям Сила заклинания: Может читать заклинание Развеять магию без ограничений Вес: 5 фунтов Необходимый навык: Боевое оружие, Большие мечи Тип: Для одной руки~ @6 = ~Двуручный меч Святой Мститель~ @7 = ~Убрать эффект кулаков из заклинания "Железное тело"~ @8 = ~Стартовый опыт для глубинных гномов~ @9 = ~Улучшенные Лунные мечи~ @10 = ~Улучшенные кулаки монаха~ @11 = ~Предметы из Коллекционного издания IWD II~ @12 = ~Убрать ограничения мировоззрения на классы~ @13 = ~Использование "точных атак" при использовании магического оружия~ @14 = ~Всегда получать опыт за убитых~ @15 = ~Некоторые вещи из Сердца Ярости в нормальном режиме~ @16 = ~Усиленные полуторные мечи~ @17 = ~Считалось, что величайший военачальник Севера, Кресселак Черный волк, завел множество внебрачных детей за время своего длительного правления, и говорят, что один из них, молодой человек болезненного вида по имени Томас, решил разыскать своего отца. Его мать умерла и оставила сыну в наследство уродливый железный меч. На лезвии было начертано "Найди свою семью", и Томас сделал это своим девизом. Смерть матери и эти слова придали ему решимости, он отправился на поиски Кресселака, но с какой целью - либо для того, чтобы обрести новую семью, либо для того, чтобы отомстить за то, что тот покинул его мать, - это никому неизвестно. Когда он нашел Черного волка, тот отверг юношу, заявив, что в болезненном и слабом Томасе не течет и капли его крови, а потом велел побить юношу и оставить умирать в тени Кургана Кельвина. Томаса спасло племя варваров Утгарта, покинувших армию Кресселака. Варвары вылечили молодого человека и приняли его в свое племя. Со временем Томас вырос в одного из их самых прославленных охотников. Когда, много лет тому назад, он умер от холода, то передал свой меч младшему сыну, чтобы тот помог ему найти свою дорогу в жизни. Этот меч наделяет своего владельца способностью "видеть" слабости противника. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 2 Показатель атаки: +2 Колдовство: +2 Тип повреждения: Режущее Особое: Постоянный эффект: Заклинания 'Глаз палача' при экипировке Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @18 = ~Считалось, что величайший военачальник Севера, Кресселак Черный волк, завел множество внебрачных детей за время своего длительного правления, и говорят, что один из них, молодой человек болезненного вида по имени Томас, решил разыскать своего отца. Его мать умерла и оставила сыну в наследство уродливый железный меч. На лезвии было начертано "Найди свою семью", и Томас сделал это своим девизом. Смерть матери и эти слова придали ему решимости, он отправился на поиски Кресселака, но с какой целью - либо для того, чтобы обрести новую семью, либо для того, чтобы отомстить за то, что тот покинул его мать, - это никому неизвестно. Когда он нашел Черного волка, тот отверг юношу, заявив, что в болезненном и слабом Томасе не течет и капли его крови, а потом велел побить юношу и оставить умирать в тени Кургана Кельвина. Томаса спасло племя варваров Утгарта, покинувших армию Кресселака. Варвары вылечили молодого человека и приняли его в свое племя. Со временем Томас вырос в одного из их самых прославленных охотников. Когда, много лет тому назад, он умер от холода, то передал свой меч младшему сыну, чтобы тот помог ему найти свою дорогу в жизни. Этот меч наделяет своего владельца способностью "видеть" слабости противника. STATISTICS: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Режущее Особое: Постоянный эффект: Заклинания 'Глаз палача' при экипировке Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @19 = ~Это оружие по-настоящему радует глаз. Лезвие выковано из красного золота с серебряными краями. Гарда - из тщательно отполированной платины, а рукоять - из черного адамантина. Когда лезвие вынимают из ножен, оно переливается всеми цветами радуги. Это оружие считалось одновременно и проклятием, и благословением теми, кто владел им. Оно наносит разрушительные повреждения законопослушным существам и бьет с дьявольской точностью. Ярость Хаоса играл решающую роль во многих сражениях. К тому же противник, получивший удар, может впасть в замешательство. Владелец меча защищен от замешательства и не может быть подчинен. История Ярости Хаоса неизвестна. В течение веков это оружие появлялось во многих царствах в различных битвах с тем, чтобы снова быть потерянным. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Режущее Особенности: Постоянный эффект: Хаотичные Команды при экипировке Процесс заклинания: При каждом удачном ударе жертва будет находиться под воздействием заклинания 'Хаос' на 3 раунда (Спасбросок по Воле на-4 отменяет) Хаотичный: +2d6 урона законопослушным созданиям Вес: 8 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Двуручное~ @20 = ~Это оружие по-настоящему радует глаз. Лезвие выковано из красного золота с серебряными краями. Гарда - из тщательно отполированной платины, а рукоять - из черного адамантина. Когда лезвие вынимают из ножен, оно переливается всеми цветами радуги. Это оружие считалось одновременно и проклятием, и благословением теми, кто владел им. Оно наносит разрушительные повреждения законопослушным существам и бьет с дьявольской точностью. Ярость Хаоса играл решающую роль во многих сражениях. К тому же противник, получивший удар, может впасть в замешательство. Владелец меча защищен от замешательства и не может быть подчинен. История Ярости Хаоса неизвестна. В течение веков это оружие появлялось во многих царствах в различных битвах с тем, чтобы снова быть потерянным. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 5 Показатель атаки: +5 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особенности: Постоянный эффект: Хаотичные Команды при экипировке Защита от заклинаний: Невосприимчивость к заклинаниям Сон, Слово Силы: Сон, Удержание человека, Покров Страха и Ужасное очарование Процесс заклинания: При каждом удачном ударе жертва будет находиться под воздействием заклинания 'Хаос' на 3 раунда (Спасбросок по Воле на-4 отменяет) Хаотичный: +2d6 урона законопослушным созданиям Вес: 8 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Двуручное~ @21 = ~"Это случилось, когда Бораб Разбойник грабил Голубую крепость: Алемис Миротворец, самый младший сын графа Маримора Миротворца, властителя Голубой крепости, пробрался в закрытый подвал, который, как считал его отец, был надежно спрятан. Там, в одиночестве, в пещерном чертоге, лежали Полный Гнева, Полный Ненависти и Яростный - жуткие меч, топор и доспех Хурома, который приходился Алемису далеким предком и когда-то был известен как Кровавый Джаггернаут, пока не разрушил чары проклятого железа и не взял имя Миротворец. Совсем еще ребенок, Алемис облачился в жуткую броню и взял в руки Полный Гнева и Полный Ненависти. В одиночку прорубил он дорогу сквозь безумную орду человекоподобных грабителей, пока не предстал пред самим Борабом, высоченным полувеликаном. Он сразил его и разметал всю его армию по ветру. Вся его семья: отец, мать, братья и сестры - уже погибли, но Алемису уже было наплевать. Он бродил по королевствам, его глаза пылали безумием, и он убивал чудовищ и разбойников, где бы ни встречал. Но шли годы, и, наконец, Алемис обнаружил, что больше нет ни тех, ни других, поэтому он направил свои кровожадные клинки на всех, кто встречался ему на пути. Вот так Кровавый Джаггернаут снова возвратился." - из "Сказок на ночь Мастера Пелиба" Этот тяжелый, ничем не украшенный меч-бастард из тусклой серой стали - проклятая вещь, свою натуру он показывает только в битве. Именно тогда из рукояти выскакивают темно-красные усики и погружаются в руку владельца; выпивая кровь, этот демонический меч открывает три палящих глаза на длинном лезвии и сводит владельца с ума от жажды крови. Если воин использует Гневного вместе с его братьями Злобным и Яростным, его душа навеки попадет в плен к этому адскому оружию и броне. Даже обладание одним Гневным можно счесть безумием, хотя всегда найдутся такие, для кого он будет самым подходящим оружием. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +1 Тип повреждения: Режущее Особенности: Яростная кровь: Дает владельцу положительные эффекты Звериной Ярости (описаны ниже) Сила: +4 Телосложение: +4 Скорость передвижения: +20% Спасброски: +2 Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @22 = ~"Это случилось, когда Бораб Разбойник грабил Голубую крепость: Алемис Миротворец, самый младший сын графа Маримора Миротворца, властителя Голубой крепости, пробрался в закрытый подвал, который, как считал его отец, был надежно спрятан. Там, в одиночестве, в пещерном чертоге, лежали Убийственно Гневный, Злобный и Яростный - ужасный меч, топор и доспех Хурома, который приходился Алемису далеким предком и когда-то был известен как Кровавый Джаггернаут, пока не разрушил заклинание проклятого железа и не взял имя Миротворец. Совсем еще ребенок, Алемис облачился в жуткую броню и взял в руки Полный Гнева и Полный Ненависти. В одиночку прорубил он дорогу сквозь безумную орду человекоподобных грабителей, пока не предстал пред самим Борабом, высоченным полувеликаном. Он сразил его и разметал всю его армию по ветру. Вся его семья: отец, мать, братья и сестры - уже погибли, но Алемису уже было наплевать. Он бродил по королевствам, его глаза пылали безумием, и он убивал чудовищ и разбойников, где бы ни встречал. Но шли годы, и, наконец, Алемис обнаружил, что больше нет такой пшеницы для жатвы, поэтому он направил свои кровожадные клинки на всех, кто встречался ему на пути. Вот так Кровавый Джаггернаут снова возвратился." - из "Сказок на ночь Мастера Пелиба" Этот тяжелый, ничем украшенный меч-бастард из тусклой серой стали - проклятая вещь, свою натуру он показывает, только когда владелец ранен в битве. Именно тогда из рукояти выскакивают темно-красные усики и погружаются в руку владельца; выпивая кровь, этот демонический меч открывает три палящих глаза на длинном лезвии и сводит владельца с ума от жажды крови. Если воин использует Убийственно Гневного вместе с его братьями Злобным и Яростным, его душа навеки попадет в плен к этому адскому оружию и броне. Даже обладание одним Убийственно Гневным можно счесть безумием, хотя всегда найдутся такие, для кого он будет самым подходящим оружием. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Режущее Особенности: Яростная кровь: Дает владельцу положительные эффекты Звериной Ярости (описаны ниже) Сила: +8 Телосложение: +8 Скорость передвижения: +40% Спасброски: +4 Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @23 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полутроный меч был выкован в замерзших пустынях дальнего севера, дабы даровать своему владельцу власть над холодом. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Сопротивление: 15/- сопротивление холоду Замораживающий холод: +5d6 урона холодом Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @24 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Говорят, что этот меч был выкован штормовым гигантом как кинжал. Он защищает владельца от электричества и наносит противнику ощутимый электрический урон. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 Тип повреждения: Режущее Колдовство: +5 Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Сопротивление: 15/- сопротивление электричеству Статический разряд: +5d6 урона электричеством Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @25 = ~Этот меч великолепно сработан. Более того, по всей его поверхности разбросаны малые руны силы. Если приглядеться, можно заметить, что они испускают слабое синее свечение. Очевидно, что на создание этого оружия у неведомых мастеров ушло много времени и сил. Этот меч наносит просто невероятный урон. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 4d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Острый: Увеличивает шанс нанести критический удар Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @26 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч дарует владельцу власть над элементами огня и льда. Он защищает владельца от их влияния - и использует их, чтобы наносить урон врагам. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Рубящее Особое: Мороз: +3d6 урона холодом Пламя: +3d6 урона огнем Сопротивление: 7/- сопротивление холоду Сопротивление: 7/- сопротивление огню Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @27 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч был выкован из крови черной гадюки и зачарован чистокровным чародеем-Ян-ти. Лезвие меча украшают руны в форме переплетающихся змей. В битве они иногда оживают, чтобы помочь владельцу одожеть врагов. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 2 Показатель атаки: +2 Колдовство: +2 Тип повреждения: Рубящее Особое: Чары: шанс 33% на то, что при ударе появится змея, как в заклинании 'Слюна гадюки' Яд: +2 урон ядом каждую секунду, длительность 6 секунд, спасбросок на телосложение Острый: Увеличивает шанс нанести критический удар Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @28 = ~Этот уникальный полуторный меч сделан с использованием всевозможных кислот и ядов. Хотя он и не ядовит в обычном смысле, но при соприкосновении с плотью меч выделяет разъедающую все кислоту. К тому же меч защищает владельца от кислоты. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 Тип повреждения: Рубящее Колдовство: +5 Особое: Гарантированное попадание: Оружие считается +5 магическим оружием против существ невосприимчивых к обычному оружию. Коррозия: +5d6 урон кислотой Сопротивление: 15/- сопротивление кислоте Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @29 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч был выкован с одной-единственной целью: избавить ир от нежити. В отличие от обычного оружия Разрушения, он не наносит вреда Внешним. Однако, опять же в отличие от обычного оружия Разрушения, он никогда не подводит. Любой представитель нежити, получивший удар этим мечом, будет тут же уничтожен. Легенды гласят, что когда лезвие было создано, его благословили Миркул и Амаунатор, хотя никто из ныне живущих не может представить себе, какие обстоятельства могли подвигнуть этих двоих на совместные действия. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +5 Тип повреждения: Рубящее Особое: Гарантированное попадание: Оружие считается +5 магическим оружием против существ невосприимчивых к обычному оружию Разрушение: Нежить, попавшая под удар, уничтожается (без спасбросков) Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @30 = ~Все предметы сразу идентифицированы~ @31 = ~Нелинейная телепортация~ @32 = ~Броня и щиты дают сопротивление урону~ @33 = ~Добавить забытые щиты и броню~ @34 = ~Этот изъеденный погодой круглый щит, сделанный из дерева, выглядит так, как будто однажды он был частью более крупного щита, но постоянные удары топором и мечом искромсали края, оставив только легкий кулачный щит. На поверхности есть выцветший символ Стражи Таргоса, изображающий великие утесы, нависшие над водами Маер Дуалдон. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Бонус щита: +2 Штраф по проверке брони: -1 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 3 фунта~ @35 = ~Этот изъеденный погодой круглый щит, сделанный из дерева, выглядит так, как будто однажды он был частью более крупного щита, но постоянные удары топором и мечом искромсали края, оставив только легкий кулачный щит. На поверхности есть выцветший символ Стражи Таргоса, изображающий великие утесы, нависшие над водами Маер Дуалдон. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Бонус щита: +4 Штраф по проверке брони: -1 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 3 фунта~ @36 = ~Этот изумительный белый, как слоновая кость, круглый щит был вырезан из головы огромной форели. Он крепок, как кость, и так же легок. Искусность выделки щита действительно поражает, изготовителя, судя по росписи на дне, звали Эпсел. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Искушение постукивать по этому щиту во время ходьбы почти непреодолимо. ПАРАМЕТРЫ: Бонус защиты: +3 Штраф по проверке брони: -0 Неудача тайного заклинания: 15% Вес: 2 фунта~ @37 = ~Этот изумительный белый, как слоновая кость, круглый щит был вырезан из головы огромной форели. Он крепок, как кость, и так же легок. Искусность выделки щита действительно поражает, изготовителя, судя по росписи на дне, звали Эпсел. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Искушение постукивать по этому щиту во время ходьбы почти непреодолимо. ПАРАМЕТРЫ: Бонус щита: +5 Штраф по проверке брони: -0 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 2 фунта~ @38 = ~Секретный тайник Освальда~ @39 = ~Дополнительные заклинания Друида~ @40 = ~Альтернативное изменение облика~ @41 = ~Изменить форму - Вербиг~ @42 = ~Изменить форму - Фоморский Великан~ @43 = ~Изменить форму - Реморхаз~ @44 = ~Изменить форму - Виверна~ @45 = ~Изменить форму - Белый Полу-дракон~ @46 = ~Изменить форму - Красный Полу-дракон~ @47 = ~Изменить форму - Синий Полу-дракон~ @48 = ~Изменить форму - Черный Полу-дракон~ @49 = ~Изменить форму - Элементальный Полу-дракон~ @50 = ~Изменить форму - Блуждающий огонек~ @51 = ~Изменить форму - Йети~ @52 = ~Изменить форму - Тринт~ @53 = ~Копье Вербига~ @54 = ~Разряд Блуждающего Огонька~ @55 = ~Лапа Йети~ @56 = ~Кулак Великана~ @57 = ~Ветвь Тринта~ @58 = ~Панцирь Реморхаза~ @59 = ~Белый ледяной меч~ @60 = ~Красный пылающий меч~ @61 = ~Синий электрический меч~ @62 = ~Черный разъедающий меч~ @63 = ~Элементальный меч~ @64 = ~ОБЛИЧЬЕ, БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК: После изучения существ, живущих в болотах и трясинах, вы получили способность превращаться в Блуждающий огонек. Огоньки очень проворные, и в то же время слишком хрупкие. Они легко избегают ударов во время боя и их практически невозможно поразить элементальной магией. У огоньков также есть слабая электрическая атака. Требования: 5 уровней в классе Друид Возможности: Вы можете превратиться в Блуждающий огонек.~ @65 = ~ОБЛИЧЬЕ, ЙЕТИ: После изучения существ, живущих в северных горах, вы получили способность превращаться в Йети. Йети очень сильны, а их толстые шкуры весьма неплохо оберегают от холода и ударов. Их устрашающие лапы часто заразны и ядовиты. Однако, йети уязвимы к огню. Требования: 5 уровней в классе Друид Возможности: Вы можете превратиться в Йети.~ @66 = ~ОБЛИЧЬЕ, ТРИНТ: После изучения существ, живущих в лесах, вы получили способность превращаться в Тринта. Тринты очень сильные, а их деревянные тела невозможно поразить практически ничем. Тринт может управлять своими ветвями как громадными дубинами, в то время как с помощью корней и ростков он может отбрасывать врагов на расстояние. Однако, Тринты очень уязвимы к огню. Требования: 10 уровней в классе Друид Возможности: Вы можете превратиться в Тринта.~ @67 = ~ДРУИД: Друид служит природе и сохраняет нейтралитет; его среда - девственная природа. Он использует свои особые силы, чтобы защитить ее и сохранить равновесие в мире. ПРИМЕЧАНИЕ: Мудрость - один из главных параметров друида. Она влияет на их максимальный уровень колдовства, спасброски и число дополнительных заклинаний. Хитов на уровень: 1-8 Преимущества: * Изначально владеет всеми простыми орудиями, кроме арбалета, боевыми - кроме больших мечей и древкового оружия, а также легкой броней, средней броней и щитами. * Друиды могут произносить сильные заклинания атаки и исцеления. * 5-тый уровень: Друиды получают способность "Изменить облик", с помощью которой могут превращать себя в могущественных существ. Пока друид принял облик другого существа, он не способен использовать заклининания или слоты быстрых предметов (например, зелья исцеления). Во время превращения, нормальные значения Силы, Телосложения и Ловкости друида приравниваются к значениям существа, облик которого он принял. Превращение также незначительно исцеляет ранения. Когда друид впервые изучает новый облик, он может его использовать лишь 1 раз/день. Каждый следующий уровень дает друиду возможность использовать облик дополнительный 1 раз/день (максимум 9 раз/день). * 5-тый уровень: Обличье - Вербиг. Вербиги сильные, но медлительные гиганты. В бою они используют громадные копья. * 5-тый уровень (или выше): Друид может выбрать еще один облик - Блуждающий огонек. Огоньки очень проворные, и в то же время слишком хрупкие. Они легко избегают ударов во время боя и их практически невозможно поразить элементальной магией. У огоньков также есть слабая электрическая атака. Друид не способен использовать превращение очень часто. [Из-за бага в оригинальной игре, даже если вы выбирите способность "Облик", вы не сможите превращаться в эту форму, пока не наберете еще пару уровней.] * 5-тый уровень (или выше): Друид может выбрать еще один облик - Йети. Йети очень сильны, а их толстые шкуры весьма неплохо оберегают от холода и ударов. Их устрашающие лапы часто заразны и ядовиты. Однако, йети уязвимы к огню. * 7-мой уровень: Обличье - Фоморский Великан. Фоморские Великаны более сильные и выносливые чем Вербиги. В бою они используют громадные кулаки и своими ударами могут оглушить врага. * 8-мой уровень: Иммунитет к ядам. Друид становится невосприимчив ко всем типам ядов. * 9-тый уровень: Обличье - Реморхаз. Реморхазы это громадные огненные ящеры. Они отличаются исключительной силой, а их хитиновые панцири наносят крушащий урон по врагам, и даже способны их испепелить. У Реморхазов повышеная сопротивляемость огню. * 10-тый уровень (или выше): Друид может выбрать еще один облик - Тринт. Тринты очень сильные, а их деревянные тела невозможно поразить практически ничем. Тринт может управлять своими ветвями как громадными дубинами, в то время как с помощью корней и ростков он может отбрасывать врагов на расстояние. Однако, Тринты очень уязвимы к огню.[ И вновь, из-за бага в оригинальной игре, даже если вы выбирите способность "Облик", вы не сможите превращаться в эту форму, пока не наберете еще пару уровней (где-то до 14 уровня). ] * 10-тый уровень: Обличье - Виверна. Виверны являются летающими ящерицами, у которых есть ядовитые и кислотные жала. Виверны не так сильны как предидущие обличья, но у них более крепкая чешуя, а также есть сопротивление магии. * 13-тый уровень: Обличье - Белый Полу-Дракон. Полу-Драконы ужасающе сильны, довольно быстры и сверхвыносливы. Также у них есть сопротивление магии. Белые Полу-Драконы имеют иммунитет к холоду и сражаются клинками льда. * 14-тый уровень: Нестареющее тело. У друида появляется иммунитет к усталости. * 15-тый уровень: Обличье - Красный Полу-Дракон. Все следующие формы Полу-Драконов более сильные, быстрые, выносливые и крепкие чем предидущие. Красные Полу-Драконы имеют иммунитет к огню и сражаются клинками пламени. * 17-тый уровень: Обличье - Синий Полу-Дракон. Синие Полу-Драконы имеют иммунитет к электричеству и сражаются клинками электричества. * 19-тый уровень: Обличье - Черный Полу-Дракон. Черные Полу-Драконы имеют иммунитет к кислоте и сражаются клинками коррозии. * 21-тый уровень: Обличье - Элементальный Полу-Дракон. Элементальные Полу-Драконы имеют иммунитет к огню, холоду, электричеству и кислоте. Их ужасающие клинки вобрали в себя все атакующие способности всех предидущих форм Полу-Драконов. Недостатки: * Друидам недоступны многие сильные защитные заклинания. * Если не брать во внимание способность друидов менять свой облик, то в бою они гораздо слабее воинов, следопытов, паладинов и варваров.~ @68 = ~Пропустить Боевой Квадрат~ @69 = ~Перетасовать сокровища(перемешать вещи одинаковой стоимости)~ @70 = ~Ускоренный Освальд~ |
Автор: | hawkmoon [ 19 янв 2010, 17:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Prowler, перечитай, пожалуйста, оба свои поста и измени какой-нибудь из них, чтоб они ну хоть как-то совпадали |
Автор: | Prowler [ 19 янв 2010, 18:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
ух ёёёёё)))))) обновил |
Автор: | hawkmoon [ 19 янв 2010, 20:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
ух ёёёёё)))))) прочитал //то заблудшие ученики, то наследники зла... перевоччег, бди! //повторы не писал @0 = ~Исправления~ @2 = ~Небоевая песнь Ситха~ //ну вот откуда антиджЫдаи в FR??? @3 = ~Улучшенный Святой Мститель (Законный: +2d6 против хаоса; Рассеяние магии при ударе, спасброски на волю)~ @4 = ~Святой Мститель - это самое мощное оружие паладина в борьбе с темной силой. Немногие обитатели низших планов осмелятся выступить против святого воина, с подобным мечом в руках... и в особенности таким, как этот. Когда-то он был простым железным мечом, но благодаря отваге и силе веры одного человека, он стал гораздо бОльшим. Клинок этого святого мстителя сияет мягким золотистым светом. На рукояти меча изящными золотыми буквами написано: "Cera Sumat", что можно перевести как "Шестеро теперь молчат". "Сера Сумат" заслужил такое имя благодаря трудам престарелого герцога Холса Эльда, который в возрасте почти восьмидесяти лет дал обет совершить то, на что не решались самые бесстрашные воины трех королевств - и все из-за слез ребенка. Старый Герцог Эльд жил в очень непростое время, когда прислужники Бэйна были могущественны и уничтожали всех и вся на своем пути. Целые королевства страшились их гнева, малейшее неповиновение означало смерть, поэтому большинство предпочитало сносить все молча и закрывать глаза на зло, творимое Бэйном и его слугами. В те мрачные времена самыми ужасными из соратников Бэйна были шестеро, называвшие себя Заблудшими Учениками. Вместо души у них была алчность и ненависть, и чудовищны были подвластные им силы. Они наслаждались войнами и тиранией... и сколько бы крови они ни пролили, все им казалось мало. Объединившись, Заблудшие Ученики свергли власть Серебряного двора, убив короля прямо на его троне, и переименовали его некогда прекрасную страну в Королевство Шипов. Затем они оживили обезглавленный труп короля и заставили его пройти по улицам, убивая всех встречных, после чего обрушили на город и окрестные земли огненный ливень, обратив все в бесплодную пустыню. Говорят, что в ту ночь они пировали в главном зале столицы посреди пылающих развалин, поднимая бокалы с вином под жуткие крики умирающих. Только один человек остался в живых. Чтобы напоследок потешить свою жестокость, Наследники Зла оставили единственную дочь короля, которой едва исполнилось пять лет, в живых, чтобы она стала "Королевой" опаленных земель. Они назвали ее "Плачущей Королевой" и наложили на нее проклятье, из-за которого она не могла покинуть опустевшую столицу, чем обрекли ее на голодную смерть. Насладившись содеянным, Заблудшие Ученики расстались, и каждый отправился своей дорогой сеять несчастья во имя Бэйна. Старый Герцог Эльд первым пробился сквозь наложенные на Королевство Шипов заклятья и нашел Плачущую Королеву на троне ее отца. Увидев маленькую девочку, он приблизился к ней, опустился на колени и сказал, что пришел предать свою жизнь в ее руки. Он официозно сообщил ей, что принес еду и воду, и извинился за свое опоздание, объяснив, что немолод и поэтому не мог прибыть достаточно быстро. Полуживая от голода девочка не могла поверить своим глазам и ушам, когда Эльд поклялся своим старым мечом и своей честью, что заставит виновников этого страшного преступления сполна ответить за все, если его Королева так пожелает. Какое-то время Плачущая Королева была не в силах вымолвить ни звука, но потом все же нашла слова благодарности. С того момента, как Эльд покинул тронный зал и отправился на поиски Заблудших Учеников, девочка перестала плакать и не плакала больше никогда. Долгих шесть лет Эльд странствовал по землям Фейруна и долинам, чтобы найти Шестерых и заставить их ответить за свои преступления. Каждый из них вначале насмехался над стариком и его ветхим мечом, но через какое-то время он начинал понимать, что перед ним серьезный противник... и неизменно Эльд выходил из битвы победителем. Он описал смерть каждого их Шестерых на камне, вставленном в эфес его меча, и в записях этих даже содержалось сожаление, что он так и не смог образумить ни одного из Заблудших Учеников и убедить их изменить свернуть с пути зла до того, как он обрывался. Когда лезвие "Сера Сумат" привело к ответу последнего из Шестерых, Эльд вернулся к Плачущей Королеве и положил меч к ее ногам. И клинок, который когда-то был тусклым и изношенным, засиял словно солнце, как и камень в его рукояти, на котором были описаны все его приключения. Эльд вынул камень, вставил в цепочку и отдал Плачущей Королеве. Он попросил ее носить этот талисман, как напоминание о том, что каждую минуту темные силы могут попытаться овладеть сердцем человека... но если это честное и справедливое сердце, то все зло мира не сможет подчинить его себе. Герцог Эльд пережил свою королеву, дожив до ста семи лет, когда однажды он взял свой "Сера Сумат" и покинул Королевство Шипов. Говорили, что Герцог отправился на север. Шло время, и Королевство Шипов возрождало свою былую славу, даже его название изменилось, и все забыли историю о "Сера Сумат" и Медальоне Заблудших Учеников... до той поры, пока вы не прибыли в Кулдахар, а медальон и Святой Мститель не объединились вновь, чтобы встретиться с Заблудшими Учениками в решающей битве. Но история Эльда и "Сера Сумат" - это история из другого времени и о приключениях другого героя. А сейчас ваше время, и вам совершать героические поступки. Если в вашем отряде есть паладин, то этот древний меч поможет вам сокрушить силы зла... И, возможно, - если вы чисты сердцем, - еще раз спасти землю от катастрофы. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d8 + 10 Показатель атаки: +10 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особенности: Святой: +2d6 против злых созданий. Законопослушный: +2d6 против хаотичных созданий. Рассеивание: Рассеивание магии на цели (спасбросок по Воле) Сопротивление: +30 сопротивление заклинаниям Сила заклинания: Может читать заклинание Развеять магию без ограничений Вес: 5 фунтов Необходимый навык: Боевое оружие, Большие мечи Тип: Для одной руки~ @5 -- там повтор четвёртого, что ли? @6 = ~Двуручный меч Святой Мститель~ @8 = ~Стартовый опыт для глубинных гномов~ @9 = ~Улучшенные Лунные мечи~ @10 = ~Улучшенные кулаки монаха~ @12 = ~Убрать ограничения мировоззрения на классы~ @14 = ~Всегда получать опыт за убитых~ @15 = ~Некоторые вещи из Сердца Ярости в нормальном режиме~ @16 = ~Усиленные полуторные мечи~ This powerful sword grants its user the ability to know the heart of an opponent's weakness. Этот меч наделяет своего владельца способностью "видеть" слабости противника. Постоянный эффект: Executioner's Eyes while equipped //Там есть закл такой. Не помню уже, что делает, но обкастованный им воин==машина смерти @19 = ~Это оружие по-настоящему радует глаз. Лезвие выковано из красного золота с серебряными краями. Гарда - из тщательно отполированной платины, а рукоять - из черного адамантина. Когда лезвие вынимают из ножен, оно переливается всеми цветами радуги. Это оружие считалось одновременно и проклятием, и благословением теми, кто владел им. Оно наносит разрушительные повреждения законопослушным существам и бьет с дьявольской точностью. Ярость Хаоса играл решающую роль во многих сражениях. К тому же противник, получивший удар, может впасть в замешательство. Владелец меча защищен от замешательства и не может быть подчинен. История Ярости Хаоса неизвестна. В течение веков это оружие появлялось во многих царствах в различных битвах с тем, чтобы снова быть потерянным. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Режущее Особенности: Постоянный эффект: Хаотичные Команды при экипировке Чары: противник находится под влиянием заклинания "Хаос", длительность действия 3 раунда (спасбросок на волю -4) Хаотичный: +2d6 урона законопослушным созданиям Вес: 8 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Двуручное~ //confusion/confused перевел тут как замешательство. сие скорее всего есть неверно, как верно, надо спросить у тех, у кого есть русский перевод @21 = "Это случилось, когда Бораб Разбойник грабил Голубую крепость: Алемис Миротворец, самый младший сын графа Маримора Миротворца, властителя Голубой крепости, пробрался в закрытый подвал, который, как считал его отец, был надежно спрятан. Там, в одиночестве, в пещерном чертоге, лежали Полный Гнева, Полный Ненависти и Яростный - жуткие меч, топор и доспех Хурома, который приходился Алемису далеким предком и когда-то был известен как Кровавый Джаггернаут, пока не разрушил чары проклятого железа и не взял имя Миротворец. Совсем еще ребенок, Алемис облачился в жуткую броню и взял в руки Полный Гнева и Полный Ненависти. В одиночку прорубил он дорогу сквозь безумную орду человекоподобных грабителей, пока не предстал пред самим Борабом, высоченным полувеликаном. Он сразил его и разметал всю его армию по ветру. Вся его семья: отец, мать, братья и сестры - уже погибли, но Алемису уже было наплевать. Он бродил по королевствам, его глаза пылали безумием, и он убивал чудовищ и разбойников, где бы ни встречал. Но шли годы, и, наконец, Алемис обнаружил, что больше нет ни тех, ни других, поэтому он направил свои кровожадные клинки на всех, кто встречался ему на пути. Вот так Кровавый Джаггернаут снова возвратился." - из "Сказок на ночь Мастера Пелиба" Этот тяжелый, ничем не украшенный меч-бастард из тусклой серой стали - проклятая вещь, свою натуру он показывает только в битве. Именно тогда из рукояти выскакивают темно-красные усики и погружаются в руку владельца; выпивая кровь, этот демонический меч открывает три палящих глаза на длинном лезвии и сводит владельца с ума от жажды крови. Если воин использует Гневного вместе с его братьями Злобным и Яростным, его душа навеки попадет в плен к этому адскому оружию и броне. Даже обладание одним Гневным можно счесть безумием, хотя всегда найдутся такие, для кого он будет самым подходящим оружием. ПАРАМЕТРЫ: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +1 Тип повреждения: Режущее Особенности: Яростная кровь: Дает владельцу положительные эффекты Звериной Ярости (описаны ниже) Сила: +4 Телосложение: +4 Скорость передвижения: +20% Спасброски: +2 Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @23 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полутроный меч был выкован в замерзших пустынях дальнего севера, дабы даровать своему владельцу власть над холодом. STATISTICS: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Сопротивление: 15/- сопротивление холоду Замораживающий холод: +5d6 урона холодом Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @24 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Говорят, что этот меч был выкован штормовым гигантом как кинжал. Он защищает владельца от электричества и наносит противнику ощутимый электрический урон. STATISTICS: Повреждение: 1d10 Тип повреждения: Режущее Колдовство: +5 Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Сопротивление: 15/- сопротивление электричеству Статический разряд: +5d6 урона электричеством Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @25 = ~Этот меч великолепно сработан. Более того, по всей его поверхности разбросаны малые руны силы. Если приглядеться, можно заметить, что они испускают слабое синее свечение. Очевидно, что на создание этого оружия у неведомых мастеров ушло много времени и сил. Этот меч наносит просто невероятный урон. STATISTICS: Повреждение: 4d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +5 Тип повреждения: Режущее Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Острый: Увеличивает шанс нанести критический удар Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @26 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч дарует владельцу власть над элементами огня и льда. Он защищает владельца от их влияния - и использует их, чтобы наносить урон врагам. STATISTICS: Повреждение: 1d10 + 3 Показатель атаки: +3 Колдовство: +3 Тип повреждения: Рубящее Особое: Мороз: +3d6 урона холодом Поамя: +3d6 урона огнем Сопротивление: 7/- сопротивление холоду Сопротивление: 7/- сопротивление огню Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @27 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч был выкован в кроми черного adder и зачарован чистокровным чародеем-Ян-ти. Лезвие меча украшают руны в форме переплетающихся змей. В битве они иногда оживают, чтобы помочь владельцу одожеть врагов. STATISTICS: Повреждение: 1d10 + 2 Показатель атаки: +2 Колдовство: +2 Тип повреждения: Рубящее Особое: Чары: шанс 33% на то, что при ударе появится змея, как в заклинании ViperGut Яд: +2 урон ядом каждую секунду, длительность 6 секунд, спасбросок на телосложение Острый: Увеличивает шанс нанести критический удар Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @28 = ~Этот уникальный полуторный меч сделан с использованием всевозможных кислот и ядов. Хотя он и неядовит в обычном смысле, но при соприкосновении с плотью меч выделяет разъедающую все кислоту. К тому же меч защищает владельца от кислоты. STATISTICS: Повреждение: 1d10 Тип повреждения: Рубящее Колдовство: +5 Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Коррозия: +5d6 урон кислотой Сопротивление: 15/- сопротивление кислоте Вес: 10 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @29 = ~Известный как меч в полторы руки, меч-бастард получил свое название из-за того, что является чем-то средним между большим мечом и длинным мечом. У меча-бастарда двустороннее лезвие и длинная рукоять, которую при желании можно держать двумя руками. Общая длина меча-бастарда колеблется между 4 футами и 4 футами 10 дюймами. Этот полуторный меч был выкован с одной-единственной целью: избавить ир от нежити. В отличие от обычного оружия Разрушения, он не наносит вреда Внешним. Однако, опять же в отличие от обычного оружия Разрушения, он никогда не подводит. Любой представитель нежити, получивший удар этим мечом, будет тут же уничтожен. Легенды гласят, что когда лезвие было создано, его благословили Миркул и Амаунатор, хотя никто из ныне живущих не может представить себе, какие обстоятельства могли подвигнуть этих двоих на совместные действия. STATISTICS: Повреждение: 1d10 + 1 Показатель атаки: +1 Колдовство: +5 Тип повреждения: Рубящее Особое: Гарантированное попадание: оружие считается зачарованным +5 для определения, может ли оно пробить магическую защиту существа Нарушение: Нежить, попавшая под удар, уничтожается (без спасбросков) Вес: 9 фунтов Необходимый навык: Экзотическое оружие, Мечи-бастарды Тип: Для одной руки~ @30 = ~Идентификация всех предметов~ @31 = ~Нельнейная телепортация~ @32 = ~Броня и щиты дают сопротивление урону~ @33 = ~Добавить забытые щиты и броню~ @34 = ~Этот изъеденный погодой круглый щит, сделанный из дерева, выглядит так, как будто однажды он был частью более крупного щита, но постоянные удары топором и мечом искромсали края, оставив только легкий кулачный щит. На поверхности есть выцветший символ Стражи Таргоса, изображающий великие утесы, нависшие над водами Маер Дуалдон. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Бонус щита: +2 Штраф по проверке брони: -1 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 3 фунта~ @35 = ~Этот изъеденный погодой круглый щит, сделанный из дерева, выглядит так, как будто однажды он был частью более крупного щита, но постоянные удары топором и мечом искромсали края, оставив только легкий кулачный щит. На поверхности есть выцветший символ Стражи Таргоса, изображающий великие утесы, нависшие над водами Маер Дуалдон. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Бонус щита: +4 Штраф по проверке брони: -1 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 3 фунта~ @36 = ~Этот изумительный белый, как слоновая кость, круглый щит был вырезан из головы огромной форели. Он крепок, как кость, и так же легок. Искусность выделки щита действительно поражает, изготовителя, судя по росписи на дне, звали Эпсел. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Искушение постукивать по этому щиту во время ходьбы почти непреодолимо. ПАРАМЕТРЫ: Бонус защиты: +3 Штраф по проверке брони: -0 Неудача тайного заклинания: 15% Вес: 2 фунта~ @37 = ~Этот изумительный белый, как слоновая кость, круглый щит был вырезан из головы огромной форели. Он крепок, как кость, и так же легок. Искусность выделки щита действительно поражает, изготовителя, судя по росписи на дне, звали Эпсел. Благодаря своему естественному происхождению, этот круглый щит может быть использован друидами. Искушение постукивать по этому щиту во время ходьбы почти непреодолимо. ПАРАМЕТРЫ: Бонус щита: +5 Штраф по проверке брони: -0 Неудача тайного заклинания: 5% Вес: 2 фунта~ ЗЫ. Друидов потом... завтра или когда там... устал... |
Автор: | Prowler [ 19 янв 2010, 22:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
тут 90% перевода 1С)) |
Автор: | Prowler [ 19 янв 2010, 23:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
@5 -- там повтор четвёртого, что ли? угу //confusion/confused перевел тут как замешательство. сие скорее всего есть неверно, как верно, надо спросить у тех, у кого есть русский перевод фаргус так переводил =) ViperGut - уточню @7 = ~No-Fists for Iron Body~ Это какая-то абилка монаха. Описание в ридми The Iron Body spell is lovely, but by that point in the game you probably have much better weapons than 1d6 fists. Casting iron body *forces* you to use those weak fists. This component changes the iron body spell so that no fists are generated. This means that you have to come up with your own weapons ... but if you have some, you can use them. @13 = ~Magic Weapon Finesse~ Описание в ридми This changes weightless magical weapons (black blade of disaster, lich touch, ghoul touch, harm, destruction, mordy's sword) to qualify as small blades so that you can use Weapon Finesse with them. гм..... WEAPON FINESSE: You are especially skilled at using daggers and short swords, which allows you to benefit as much from Dexterity as from Strength. Prerequisite: Proficient with small blade, base attack bonus +1. Benefit: With the selected weapon, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. Since you need your second hand for balance, if you carry a shield, apply the shield's armor check penalty to your attack rolls. ТОЧНОСТЬ АТАК: У вас особенный навык владения кинжалами и короткими мечами, что позволяет извлекать выгоду как из Ловкости, так и из Силы. Требование: Навык владения короткими мечами, базовый показатель атаки +1. Преимущества: С выбранным оружием при атаках вы можете использовать модификатор Ловкости, а не Силы. Поскольку вам нужна вторая рука, чтобы держать щит, показатель штрафа за щит прибавляется к атакам. Точность Магического Оружия? adder - в англ. Гадюка. в американском - уж. и как правильно?)) |
Автор: | hawkmoon [ 20 янв 2010, 10:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
ну как вариант... один фиг это только при установке видно... Убрать эффект кулаков из заклинания "Железное тело". Использование "точных атак" при использовании магического оружия. |
Автор: | Accolon [ 20 янв 2010, 20:08 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
гадины. Этот полуторный меч был выкован в крови черной гадины и зачарован чистокровным чародеем ян-ти. |
Автор: | Prowler [ 21 янв 2010, 00:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Гадина - это ругательство чтоль? |
Автор: | Accolon [ 21 янв 2010, 22:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Prowler Так пресмыкающихся и ящеров обзывают. Помнишь робота из "Гостья из будущего"? (Вертен, чтоль). Вот он говорил примерно: "А на днях поф. такой-то гадину привез из палеозоя. Сказал: птерадактиль, а оказалось - птерадонт" . |
Автор: | Prowler [ 21 янв 2010, 22:37 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Ок, теперь понял |
Автор: | Aldanis Darkwood [ 22 янв 2010, 16:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
...Когда клинок "Сера Сумат" отплатил последнему из Шестерых за его злодеяния, Эльд вернулся к Плачущей Королеве и положил меч к ее ногам... |
Автор: | Prowler [ 23 янв 2010, 14:53 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Обновил где-мог. Кое-что доперевёл. |
Автор: | Aldanis Darkwood [ 23 янв 2010, 18:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Weimer's Ease-of-Use for IWD II |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |