AERIE Team

Все об играх серии Baldur's Gate
Текущее время: 28 май 2017, 03:51

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 43 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Refinements Mod 3.22
СообщениеДобавлено: 01 сен 2004, 19:09 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Вниманию посетителей форума предлагается перевод Refinements Mod 1.03. В основном этот мод изменяет высокоуровневые способности практически для всех классов и kit-ов, но в нем имеются и другие компоненты - например Имоен теперь в начале игры вор (Головорез) 10 уровня.
Домашняя страница мода - http://refinements.nocturnalsupremacy.net/ , там же и все подробности. Английский текст прилагается в архиве, а русский будет выкладываться по частям, но не подряд, а сначало то, что меня сейчас больше интересует.

@10 = ~„«п нв®Ј® Є®¬Ї®­Ґ­в  вॡгҐвбп ’а®­ Ѓ  « .~
@11 = ~‘­ з «  ўл ¤®«¦­л гбв ­®ўЁвм Є®¬Ї®­Ґ­в ЏҐаҐб¬®в७­лҐ ‚лб®Є®га®ў­ҐўлҐ ‘Ї®б®Ў­®бвЁ.~
@12 = ~ќв®¬г ¤Ґ©бвўЁо вॡгҐвбп ­ҐЄ®в®а®Ґ ўаҐ¬п...~
@13 = ~ќв®в Є®¬Ї®­Ґ­в 㦥 гбв ­®ў«Ґ­! ~

//Useful for automatic replacements in KITLIST.2DA
@20 = ~Вор~
@21 = ~Убийца~
@22 = ~Охотник за головами~
@23 = ~Головорез~
@24 = ~Берсеркер~
@25 = ~Кенсай~
@26 = ~Жрец Талоса~
@27 = ~Жрец Хелма~
@28 = ~Жрец Латандера~
@29 = ~Маг~

@50 = ~Восстановление первоначальных строк~
@51 = ~Вы не можете использовать эту способность прямо сейчас.~

// Stealing string numbers for poisons' descriptions :(
// Backward from 100

@99 = ~Потерянные Чувства~
@98 = ~Потерянные Чувства
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда
Этот контактный яд может использоваться, чтобы предоставить оружию смущающие эффекты при успешном ударе, если жертва провалит спасбросок против яда. Эффекты этого яда длятся 6 раундов.~

@97 = ~Последний Удар~
@96 = ~Последний Удар
Продолжительность: 1 раунд
Спасбросок: спасбросок против яда с ухудшением -2
Этот мощный яд вынуждает жертву сделать спасбросок против яда, чтобы избежать мгновенной смерти, если у нее менее 60 пунктов здоровья. Существа имеющие больше 60 пунктов здоровья не подвержены действию яда.~

@95 = ~Приступ Бешенства~
@94 = ~Приступ Бешенства
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда
Каждое живое существо, на которое воздействует этот яд, переходит в неистовое состояние на 3 раунда, если не сделан успешный спасбросок против яда.~

@93 = ~Адский Огонь~
@92 = ~Адский Огонь
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда с ухудшением -4
Этот контактный яд причиняет жертве мучительную боль. При каждом успешном ударе цель должна сделать спасбросок против яда, чтобы избежать потери 2 пунктов THAC0, AC и урона. Эти отрицательные эффекты накапливаются на протяжении 3 раундов. ~

@91 = ~Свернувшаяся Кровь~
@90 = ~Свернувшаяся Кровь
Продолжительность: 2 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда
Каждое живое существо, на которое воздействует этот яд, должно сделать спасбросок против яда, чтобы избежать парализации на 2 раунда.~

@89 = ~Нервное Расстройство~
@88 = ~Нервное Расстройство
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда
Этот контактный яд путает логические мысли, и делает чтение заклинаний почти невозможным. Каждый, кто подпадает под его эффекты, получает 75 % шанс Провала Заклинаний на 3 раунда.~

@87 = ~Приступ Ревматизма~
@86 = ~Приступ Ревматизма
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда с ухудшением -2
Этот контактый яд атакует мускулы ног, снижая скорость движения жертвы на 60 %, если не сделан успешный спасбросок против яда. Эффекты этого яда продолжаются в течение 4 раундов.~

@85 = ~Кровавый Блеск~
@84 = ~Кровавый Блеск
Продолжительность: 3 раунда
Спасбросок: спасбросок против яда
Этот нечестивый яд препятствует процессу свертывания крови, поэтому каждый успешный удар оставит на жертве открытую рану на 1 ход. Отравленное существо получает 2 пункта урона в раунд от каждой открытой раны.~

@83 = ~Ваша попытка закончилась небольшим несчастным случаем!~



//////////////////////////////////////////////
//New Abilities

@101 = ~ЏҐаҐб¬®в७­лҐ ‚лб®Є®га®ў­ҐўлҐ ‘Ї®б®Ў­®бвЁ~

/* shared files */

@111 = ~Уклонение~
@112 = ~Уклонение
Естественная способность защиты усиливается с использованием способности Уклонения. Уклонение дает улучшение +4 к Классу Брони и +2 ко всем спасброскам. Эффект длится в течение 3 раундов.~

@113 = ~Ваша попытка создать свиток завершилась успешно!~
@114 = ~Похоже, что вы сделали что - то не так в процессе очарования, свиток потерян.~
@115 = ~Рукописные Свитки~
@116 = ~Рукописные Свитки
Эта возможность позволяет опытному магу создавать свитки заклинаний в чрезвычайно коротком процессе.
Маг может попытаться создать определенный свиток, выбирающийся из набора, составленного из некоторых обычно использующихся заклинаний.(Вероятность успеха для высокоуровневых заклинаний ниже):
1) Магический Снаряд
2) Огненный Шар
3) Рассеивание Магии
4) Невидимость 10ф в радиусе
5) Каменная Кожа
6) Хаос
7) Превращение Тенсера
8) Призматический распылитель
9) Рубиновый Луч Реверсирования
10) Лабиринт
11) Остановка Времени

Обратите внимание, что даже если процесс завершился успешно, очарования наложенные столь быстрым способом в любом случае неполные и непостоянные, поэтому они разрушатся и уничтожат свиток примерно через 12 часов.~

@117 = ~Рукописные Свитки
Эта способность позволяет жулику подражать некоторым приемам, используемым магами. Несмотря на то, что выполнение совершенного и постоянного очарования вещей невозможно без посвящения в изучение Тайного Искусства, любой жулик может достаточно обучиться воспроизведению самой механики быстрого и удобного процесса, используемого некоторыми опытными магами, чтобы создавать свитки заклинаний для немедленного использования.
Бард может попытаться создать определенный свиток, выбирающийся из набора, составленного из некоторых обычно использующихся заклинаний.(Вероятность успеха для высокоуровневых заклинаний ниже):
1) Магический Снаряд
2) Огненный Шар
3) Рассеивание Магии
4) Невидимость 10ф в радиусе
5) Каменная Кожа
6) Хаос
7) Превращение Тенсера
8) Призматический распылитель
9) Лабиринт

Обратите внимание, что даже если процесс завершился успешно, очарования наложенные столь быстрым способом в любом случае неполные и непостоянные, поэтому они разрушатся и уничтожат свиток примерно через 12 часов.~

@118 = ~Рукописные Свитки
Эта способность позволяет жулику подражать некоторым приемам, используемым магами. Несмотря на то, что выполнение совершенного и постоянного очарования вещей невозможно без посвящения в изучение Тайного Искусства, любой жулик может достаточно обучиться воспроизведению самой механики быстрого и удобного процесса, используемого некоторыми опытными магами, чтобы создавать свитки заклинаний для немедленного использования.
Вор может попытаться создать определенный свиток, выбирающийся из набора, составленного из некоторых обычно использующихся заклинаний.(Вероятность успеха для высокоуровневых заклинаний ниже):
1) Магический Снаряд
2) Зеркальный Образ
3) Огненный Шар
4) Рассеивание Магии
5) Ужасное обворожение
6) Растерянность
7) Каменная Кожа
8) Улучшенная Невидимость
9) Вызов монстров III
10) Облако-убийца

Обратите внимание, что даже если процесс завершился успешно, очарования наложенные столь быстрым способом в любом случае неполные и непостоянные, поэтому они разрушатся и уничтожат свиток примерно через 12 часов. Заметьте также, что механика этой быстрой процедуры не предоставляет понимания того, как работает читаемое заклинание.

Требуется: Использование Свитков~

@119 = ~Уклонение от Смерти
Со сверхчеловеческим усилием высокоуровневый вор может избежать почти что верной гибели. Эффект длится в течение 5 раундов и на это время вор получает улучшение +5 к спасброскам против смерти, его здоровье повышается на 20пунктов, и он получает иммунитет к магии смерти на время действия этой способности.

Требуется: Уклонение~



/* Paladin */

@120 = ~Изгнание нечистой силы~
@121 = ~Изгнание нечистой силы
Используя эту высокоуровневую способность паладин становится наивысшим оружием против существ чистого зла и тьмы. В следующие 2 раунда каждая атака паладина получит +6 улучшение урона против нежити и демонических существ. В первом раунде вся нежить, пораженная паладином должна сделать спасбросок против смерти (со штрафом -2) или будет немедленно уничтожена.~

@122 = ~Святое Очищение~
@123 = ~Святое Очищение
Паладины высокого уровня обладают божественной способностью очищения своего тела от сущностей зла и порчи. Используя эту способность паладин освобождает себя от всех отрицательных эффектов подобных Яду, Болезни, Глухоте, Слепоте, и даже Вытягиванию Уровня. Паладин также будет освобожден от любых проклятий.~

@124 = ~Праведная Магия~
@125 = ~Праведная Магия
Это мощное боевое заклинание, которое увеличивает физическую крепость паладина, превращая его в машину разрушения. Эффект добавляет 1 временный пункт здоровья за каждый уровень заклинателя, добавляет 1 пункт силы для каждые три уровня заклинателя (до максимума в 25), и каждое попадание по цели в течение 2 раундов причиняет максимальный урон. Другие эффекты длятся всю продолжительность действия заклинания или пока не будут рассеяны.~

@126 = ~Щит Закона~
@127 = ~Щит Закона
Используя эту мощную способность паладин превращается в оплот Закона и получает неприступные защиты против хаотических и злых существ и эффектов. Эта способность предоставляет полную устойчивость ко всем заклинаниям Некромантии, дает 5 пунктов улучшения к спасброскам против смерти, и -5 к Классу Брони. Кроме того паладин будет защищен от Зла и всех хаотических заклинаний или эффектов подобных Хаосу, Опьянению, Страху, Берсерку, и т.д.
Эта способность длится в течение 10 раундов.~

/* Monk */

@180 = ~Кулак Дракона ~
@181 = ~Кулак Дракона
Высокоуровневые Монахи имеют возможность сосредоточить энергию Кай в своем теле многими способами. При использовании этой способности все атаки, сделанные Монахом в следующем раунде удалят Особую Защиту цели (спасбросок против заклинаний с ухудшением -2) и одну Магическую Защиту до 8-ого уровня (без спасброска). Жертва должна пробросить спасбросок против оружия дыхания, чтобы избежать потери всех Физических Защит. Существа, пораженные Кулаком Дракона должны также пробросить спасбросок против смерти с ухудшением -4, или их Сопротивление магии будет уменьшено на 19 % в течение 6 раундов. Этот эффект накапливается. Кулак Дракона всегда удаляет у цели самое сильное заклинание Защиты.

Требуется: Удар Без Тени!~

@182 = ~Удар Тигра~
@183 = ~Удар Тигра
С этой способностью монах получает возможность нанести могучий удар, отбрасывающий противника на значительное расстояние без сознания на 1 раунд. Все атаки, произведенные в первом раунде наносят максимальный урон. Способность длится в течение 2 раундов.
Большие существа типа драконов или гигантов не будут отброшены или ошеломлены.

Требуется: Кулак Дракона~

@184 = ~Удар Без Тени~
@185 = ~Удар Без Тени
Эта способность дает Монаху однократную атаку. Эта непреодолимая атака всегда успешна; нет никакой потребности в спасброске. Цель получает 5D8 дробящего урона и падает без сознания на 1 раунд (без спасброска). Если противник не пробросит спасбросок против оружия дыхания с ухудшением -4, то сила удара отбросит его на значительное расстояние.~

@186 = ~Песнь~
@187 = ~Песнь
Эта способность дает Монаху мощные физические защиты на очень короткое время. Сопротивления Рубящим, Колющим, Дробящим и Стрелковым атакам увеличиваются на 75 %, и сопротивление Огню, Холоду и Электричеству увеличивается на 25 %. Однако за такую защиту приходится платить: сосредоточение энергии Кай против физических атак, приводит к тому, что врожденное сопротивление магии монаха будет аннулировано, пока это состояние не закончится. Эффекты этой способности длятся в течение 3 раундов. Многократные Песнопения не накапливаются.~

@188 = ~Регенерация Монаха~
@189 = ~Регенерация Монаха
Опытные монахи могут сосредотачивать энергию Кай в своем теле, чтобы восстановить себя. Скорость регенерации монаха составляет 2 HP в раунд. Эта способность может быть выбрана три раза и ее бонусы совокупны с любыми другими эффектами регенерации персонажа.~

@190 = ~Быстрее Чем Глаз~
@191 = ~Быстрее Чем Глаз
Посредством этой способности высокоуровневые монахи могут на короткое время получить невероятную скорость передвижения. В это время монах способен бежать на ограниченное расстояние, и при этом его невозможно остановить или причинить урон.~

@192 = ~Ловля Стрел~
@193 = ~Ловля Стрел
Эта пассивная особенность еще больше увеличивает естественную способность монахов уклоняться от метательного оружия. Каждый раз, когда монах становится целью стрелковой атаки, у него будет 33 % шанс поймать снаряд и немедленно отбросить его назад в стрелка.
Высоко очарованное оружие и снаряды (очарование +3 или выше) не могут быть схвачены.

Требуется: Уклонение~

@194 = ~Великое Уклонение~
@195 = ~Великое Уклонение
Это более мощная версия Уклонения, изучаемого монахами не так, как жуликами.
Эта способность уменьшает Класс Брони на 4 пункта, и добавляет 3 пункта ко всем спасброскам, кроме того, Великое Уклонение позволяет монаху двигаться настолько быстро, что его скорость движения увеличивается на 2, и он всегда избегает действия заклинаний дыхания, и подобных этим заклинаниям способностей (при их применении он получает только половину урона).
Великое Уклонение длится в течение 5 раундов.

Требуется: Уклонение~

// Ok, it seems some DO Shadowless Kick themselves :-/
@196 = ~Вы делаете попытку пнуть себя, но у вас это не получается. Способность потрачена впустую.~

/* Paladin Kits */

@450 = ~Достоинство~
@451 = ~Достоинство
Кавалеры испытывают в своем сердце особое презрение к Демонам и другим злобным существам. С ростом уровней опыта они могут использовать это презрение, чтобы более эффективно бороться с этими противниками. С выбором этой пассивной способности Харизма кавалера навсегда увеличивается на 1, и паладин получает +2 улучшение к THAC0 и урону против Хаотически-Злых существ. Этот бонус складывается с любым другим улучшением урона и THAC0.~

@452 = ~Круг Закона~
@453 = ~Круг Закона
Используя эту мощную способность Инквизитор превращается в оплот Закона и получает неприступные защиты против хаотических и злых существ и эффектов. Эта способность предоставляет полную устойчивость ко всем заклинаниям Некромантии, дает 5 пунктов улучшения к спасброскам против смерти, и -5 к Классу Брони. Кроме того паладин и его компаньоны в области радиусом 15 ' будут защищены от Зла и всех хаотических заклинаний или эффектов подобных Хаосу, Опьянению, Страху, Берсерку, и т.д.
Эта способность длится в течение 10 раундов.

Требует: Щит Закона~

@454 = ~Гроза Нежити~
@455 = ~Гроза Нежити
Эта мощная способность подобна заклинанию священников 5-ого уровня Гроза Нежити. Паладин испускает волны противонегативной энергии от положительного энергетического плана, которые распространяются от заклинателя. Эти волны разрушают любых представителей нежити, пытающихся нападать на заклинателя, отталкивая их от него на несколько секунд. Новая волна испускается каждый раунд во время действия заклинания, и поражает всю нежить, без спасброска. Время действия этой способности - 1 ход.~


Вложения:
setup.zip [25.36 КБ]
Скачиваний: 380
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2004, 10:25 
Не в сети
Администратор

Зарегистрирован: 23 сен 2003, 12:13
Сообщения: 1149
Откуда: Санкт-Петербург
В теме NPC-Tweak у меня выложен переводик мода Oversight-v3 - там есть похожие абилки. Взгляни, может как-нибудь унифицируем эти два перевода?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2004, 16:29 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Cleric */

@150 = ~Разрушение~
@151 = ~Разрушение (Некромантия)
Уровень: Задание
Сфера: Исцеление
Расстояние: Касание
Продолжительность: Постоянно
Время чтения: 1 раунд
Область Эффекта: Касание Существа
Спасброски: Нет

Это заклинание противоположно Восстановлению. При успешном прикосновении священника, заклинание производит удар по самой жизненной силе жертвы и буквально уничтожает ее. Следующая атака дает такой же эффект, однако священник должен произвести атаку в течение одного раунда, пока заклинание не иссякнет.Также оно будет потрачено впустую, если священник промахнется. Имеется спасбросок против смерти с ухудшением -4, чтобы избежать мгновенного разрушения, но даже если он успешен, жертва получает 3D10 пунктов урона.~

@152 = ~Божественная Защита~
@153 = ~Божественная Защита (Отречение)
Уровень: Задание
Сфера: Защита
Расстояние: 0
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 7
Область Эффекта: Заклинатель
Спасброски: Нет

Это возможно наиболее мощное заклинание защиты, доступное для заклинателей Божественной магии. Оно предоставляет 75% сопротивление Огню, Холоду, Электричеству и 25% улучшение сопротивления Магическому Урону. Заклинатель временно получает 20 % улучшение к Максимальным Пунктам Здоровья, +5 улучшение Спасбросков против Смерти, и становится защищенным от Обычного оружия. Воздействующие на разум эффекты заклинаний, и что-либо препятствующее свободному движению, не будет иметь эффекта на Священника. В дополнение к этим улучшениям это заклинание защищает от каждого заклинания, направленного против заклинателя. Оно поглощает 15 уровней заклинаний, вплоть до 8-ого уровня. Защита продолжается 1 Ход.~

@154 = ~Просвещенность~
@155 = ~Просвещенность
Высокоуровневый священник способен создать намного более близкую и сильную связь со своим божеством. Благодаря этому священник способен использовать больше заклинаний высокого уровня без отдыха.
Просвещенность позволяет священнику использовать дополнительное заклинание 6-ого и 7-ого уровня.~

@156 = ~Бич Еретиков~
@157 = ~Бич Еретиков
Опытные священники могут превратить ненависть против врагов своей веры в физические средства. Священник будет бороться с последователями других богов с религиозной яростью. Против священников и жрецов других традиций он получает +5 улучшение к THAC0, и +10 к улучшению урона. Эти премии меньше при столкновении с противниками менее преданными религии (священниками мульти, или двойных классов). В этом случае священник получит +3 к THAC0 и +5 к урону.
Это пассивная способность.

Требуется: Просвещенность~

//Divine intervention, strings for EVIL version:

@238 = ~Проклятие Ловкости~
@239 = ~Проклятие Силы~
@240 = ~Трещина открывается между планами ...~
@241 = ~Ваше божество не доволно вами ...~
@242 = ~Ваша просьба кончается бедствием ...~
@243 = ~Чума!~
@244 = ~Гнев вашего бога поражает ваших врагов!~
@245 = ~Магия ваших врагов была отвергнута!~
@246 = ~Нечестивые Силы отвечают на ваш зов ...~
@247 = ~Ваш бог посылает своего слугу, чтобы помочь вам! ~
@248 = ~Павший Солнечный приходит вам на помощь!~
@249 = ~Аура Страха~

//Divine intervention, strings for GOOD version:

@251 = ~Ваша просьба была отклонена~
@255 = ~Просьба~
@256 = ~Восстановленные Заклинания~
@258 = ~Ваша просьба услышана!~
@262 = ~Небеса приходят вам на помощь!~
@263 = ~Солнечный приходит вам на помощь!~

@158 = ~Божественное Вмешательство ~
@159 = ~Божественное Вмешательство
Поддерживая сильную связь со своими богами, высокоуровневые священники могут взывать к небесам во время великой опасности. Призывая молитву, в которую они посвящены, они просят о непосредственном вмешательстве своих божеств.
Однако вмешательство самих богов может оказаться очень различным. В отличие от злых священников, взывание добрых священников никогда не будет заканчиваться отрицательными эффектами, но есть более высокий шанс, что просьба будет отклонена. Степени такого вмешательства весьма разнообразны, от маленьких премий, до полных чудес.
Это действие очень истощает священника, так что вскоре наступает усталость. Божественное Вмешательство может использоваться 1 раз в день.

Требуется: Просвещенность~

@250 = ~Божественное Вмешательство (Зло)
Поддерживая сильную связь со своими богами, высокоуровневые священники могут взывать к небесам во время великой опасности. Призывая молитву, в которую они посвящены, они просят о непосредственном вмешательстве своих божеств.
Однако вмешательство самих богов может оказаться очень различным. В отличие от добрых священников, взывание злых священников всегда будет чем-то заканчиваться ... и иногда бедствием. Степени такого вмешательства весьма разнообразны, от маленьких премий, до полных чудес. Это действие требует от священника жертвы, поэтому он потеряет 3D10 Пунктов Здоровья сразу после прочтения заклинания. Божественное Вмешательство может использоваться 1 раз в день.

Требуется: Просвещенность~

/* Barbarian */

@200 = ~Великий Боевой Клич~
@201 = ~Великий Боевой Клич
Используя Великий Боевой Клич варвар испускает мощный и пугающий вопль, который оставит всех противников в 30 ' радиусе в панике и страхе, если они не пробросят спасбросок против заклинаний с ухудшением -2. В добавление к этому эффекту Великий Боевой Клич увеличивает боевую эффективность ближайших членов группы, предоставляя им +3 улучшение THAC0 и устойчивость к страху на 2 раунда.

Требуется: Боевой Клич~

@202 = ~Жесткая Кожа~
@203 = ~Жесткая Кожа
Выбор этой пассивной способности увеличивает физическое сопротивление Варвара Рубящему, Колющему и Дробящему урону на дополнительные 5 %.
Эта способность может быть выбрана многократно.

Требуется: Выносливость~

@204 = ~Неослабевающая Ярость~
@205 = ~Неослабевающая Ярость
Это улучшенная версия способности: Ярость Варвара. Это дает пользователю +4 улучшение к Силе и Конституции, предоставляет иммунитет ко всем заклинаниям воздействующим на разум, и любым эффектам, которые препятствуют свободному движению. Неослабевающая Ярость дает улучшение скорости движения на 20 %.
Главное различие между Яростью Варвара и Неослабевающей Яростью - то, что улучшенная версия длится вдвое дольше, и не имеет отрицательных эффектов подобных ухудшению Класса Брони, и т.п. Эффекты этой способности длятся 1 ход, и варвар не становится обессиленным по окончании ее действия.
Эта способность не может использоваться вместе с Яростью Варвара.~

@206 = ~Стойкая Кожа~
@207 = ~Стойкая Кожа
Эта пассивная способность увеличивает естественные сопротивления Варвара немагическому огню и холоду, и делает его тело менее уязвимым к магическому урону. Каждое из этих сопротивлений увеличивается на 5 %.

Требуется: Сопротивление Магии~

@208 = ~Защитник Истхэвена +3~
@209 = ~Защитник Истхэвена +3
Этот цеп был создан столетие тому назад для помощи в уничтожении демона Балхифета. Поначалу предполагалось, что он останется в Истхэвене как напоминание о том, какими силами было побеждено великое зло

Параметры:

Возможности экипировки:
+2 улучшение Класса Брони
+10% к сопротивлению рубящему, колющему и дробящему урону

THAC0: +2 улучшение
Урон: 1D6 +2
Вид урона: дробящий
Вес: 3
Скорость: 5
Специализация: Цеп/Моргенштерн
Тип: 1-ручный
Требует: 13 Силы
Не Используется:
Друидами
Магами
Ворами~

/* Cleric Kits */

@480 = ~Круг Закона~
@481 = ~Круг Закона (Отречение)
Уровень: Задание
Сфера: Защита
Расстояние: На себя
Продолжительность: 10 раундов
Время чтения: 7
Область Эффекта: 15 ' радиус
Спасброски: Нет

Используя это мощное заклинание, священник Хелма превращается в оплот Закона и получает неприступные защиты против хаотических и злых существ и эффектов. Священнику предоставляется полная устойчивость ко всем заклинаниям Некромантии, дается 5 пунктов улучшения к спасброскам против яда/смерти, и его Класс Брони уменьшается на 5. Кроме того священник и его компаньоны в области радиусом 15 ' будут защищены от Зла и всех хаотических заклинаний или эффектов подобных Хаосу, Опьянению, Страху, Берсерку, и т.д.
Эта способность длится в течение 10 раундов.

Требуется: Просвещенность~

@482 = ~Молот Хаоса~
@483 = ~Молот Хаоса (Призывание)
Уровень: Задание
Сфера: Бой
Расстояние: На себя
Продолжительность: 3 раунда +1 раунд на каждый 3-ий уровень после 20
Время чтения: 7
Область Эффекта: Особенная
Спасброски: Нет

Читающий это опасное боевое заклинание привносит в существование молот, благословляемый самим Талосом. Во время действия заклинания, Священник Талоса может использовать это магическое оружие без штрафов неспециализации. Оно наносит удар как магическое оружие с улучшением очарования и THAC0 +5 и может поражать противников далеко от заклинателя. Молот причиняет 3D10 +5 электрического урона.
Помимо этих эффектов, это мощное оружие имеет шанс поразить несчастную жертву одним из следующих заклинаний:
- Слепота;
- Замешательство;
- Великое Проклятие;
- Хаос;
- Цепь Молний.

Требуется: Просвещенность~

@484 = ~Ангел - Хранитель~
@485 = ~Ангел - Хранитель
Читающий это мощного защитное заклинание наделяет целевое существо благословением Латандера на короткий промежуток времени. Получатель этого заклинания не может умереть, пока не закончится его действие. Цель будет защищена от всех мгновенно-смертельных эффектов, Вытягивания Уровня, и его Пункты Здоровья не могут понижаться ниже 1 в течение 10 раундов. Единственный эффект, который может закончиться смертью целевого существа - вытягивание очков способностей.
Учитывая характер требуемого благословения, будут отвечать только на бескорыстные просьбы.~
@486 = ~Ангел - Хранитель не может быть прочитан на себя.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2004, 17:10 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
to Badgert На самом деле между ними мало общего. Я сбросил в твою тему свой перевод мода Oversight - я его переводил давно и не до конца, поскольку kit меня совершенно не интересовал. Кстати почти все названия взяты из перевода Фаргуса - это спецспособности Бальтазара


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2004, 21:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Wizard */

@130 = ~Защита~
@131 = ~Защита (Отречение)
Уровень: 10
Расстояние: 0
Продолжительность: 5 раундов
Время чтения: 2
Область Эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Это высокоуровневое заклинание Отречения предоставляет магу очень мощную защиту на короткий промежуток времени. Все сопротивления физическому урону (Рубящему, Колющему, Дробящему, и Стрелковому), и Элементные сопротивления устанавливаются на 85 %, сопротивление Магическому Урону устанавливается на 60 %. Маг получает общее улучшение Класса Брони на 5, и его спасброски уменьшаются на 3 пункта. В дополнение к этим премиям оно защищает заклинателя от первого заклинания, которое обычно удалило бы боевую или магическую защиту. Заклинание длится в течение 5 раундов.~

@132 = ~Поле Смерти~
@133 = ~Поле Смерти
(Все Школы)
Уровень: 10
Продолжительность: 5 секунд
Время чтения: 5
Область Эффекта: 50 ' радиус
Спасбросок: нет

Это чрезвычайно мощное заклинание антивызова. Используя его волшебник атакует жизненную силу каждого противника и уничтожает все вызванные существа в област радиусом 50' вокруг себя. У вызванных существ нет никаких спасбросков против этого заклинания, и оно обходит их Сопротивление Магии (любое), в то время как другие существа должны пробросить спасбросок против заклинаний с ухудшением -2, чтобы избежать верной гибели. Существа меньше чем с 8 HD убиваются автоматически.
Однако Поле Смерти имеет и недостаток: пока заклинание не закончилось, а это составляет 2 раунда после его чтения, волшебник не может делать никаких движений или действий, и будет полностью уязвим к атакам.~

@134 = ~Дополнительные Заклинания Мага~
@135 = ~Дополнительные Заклинания Мага
Эта высокоуровневая способность позволяет магу изучить дополнительно заклинание 6-ого, 7-ого и 8-ого уровня.

Требуется: Тайное Знание~

@136 = ~Тайное Знание ~
@137 = ~Тайное Знание
Время и усилия мощных волшебников, потраченные на изучение сложных заклинаний, магических артефактов и самой сущности магии не остаются без награды. Занятия мага открывают его разум к новым мыслям и интуитивному восприятию. Его обширные знания дают ему ответ даже на наиболее неясную проблему; расширение умственных способностей мага делает его способным к изучению и запоминанию еще более разнообразной магии.
Эта пассивная способность предоставляет магу постоянное улучшение интеллекта на 1 пункт и 15 пунктов улучшения Знаний.~

@138 = ~Улучшенная Готовность
(Все Школы)
Уровень: 10
Расстояние: Неограниченно
Продолжительность: 2 раунда
Время чтения: 9
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Особенный

Улучшенная Готовность полностью уничтожает паузу между чтением заклинаний. После прочтения маг может начать читать новое заклинание немедленно после окончания предыдущего. Эффект продолжается 2 раунда.

Требуется: Тайное Знание~

@294 = ~Комета
(Все Школы)
Уровень: 10
Расстояние: 90 ярдов
Продолжительность: мгновенно
Время чтения: 3
Область Эффекта: радиус 30'
Спасбросок: нет

Более сильная и специализированная версия Роя Метеоров. Комета или метеор средних размеров ударяет в землю, причиняя ущерб всем врагам на своем пути и создавая мощную ударную волну, отбрасывающую всех врагов в зоне действия заклинания. Те, кто отброшен, должны сделать спасбросок против дыхания, или будут обездвижены на 3 раунда. Сама комета причиняет 5D10 огненного и 5D10 дробящего урона.

Это заклинание не влияет на членов команды.~

@293 = ~Дыхание Дракона
(Все Школы)
Уровень: 10
Расстояние: зона видимости
Продолжительность: мгновенно
Время чтения: 6
Область Эффекта: 30-футовый радиус
Спасбросок: Особенный

Это заклинание заставляет появиться отсеченную голову красного дракона, которая дышит огнем с силой взрослого красного дракона. Вдобавок к огромному огненному шару 20D10, сила драконьего дыхания сбивает противников с ног и отбрасывает от заклинающего. Жертве позволено сделать спасбросок от дыхания, и в случае успеха ее не сдувает и ущерб снижается наполовину.

Это заклинание не поражает товарищей мага~

@139 = ~Предвидение~
@140 = ~Предвидение (Прорицания)
Уровень: 10
Расстояние: На себя
Продолжительность: 2 хода
Время чтения: 6
Область Эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание предоставляет заклинателю мощное шестое чувство о неизбежных событиях, которые произойдут с ним. Как только заклинание прочитано, персонаж мгновенно получает предупреждения о надвигающейся опасности или вреда предмету заклинания. Персонаж никогда не подвергнется внезапному нападению. Кроме того, заклинание предоставляет общую идею о том, как персонажу лучше всего защищать себя - нагнуться, отпрыгнуть, закрыть глаза, и так далее.
Класс Брони персонажа понижен на 15 пунктов, и спасброски всегда успешны, когда они разрешены.~



/* Thief */



@141 = ~Травма~
@142 = ~Травма
Опытный вор знает много подлых уловок, позволяющих ослабить или искалечить противников в бою. В течение 3 раундов после того, как эта способность активизирована, каждая атака вора имеет шанс ослабить его цель. В это вермя любая успешная атака снижает Силу жертвы до 10 на 18 секунд (спасбросок против смерти, чтобы избежать эффекта). Кроме того есть 25 % шанс на то, что цель будет или ослеплена, или замедлена, или получит дополнительный 5D6 колющий урон (спасбросок против дыхания с ухудшением -4, чтобы избежать эффектов).~
@143 = ~Вы не можете возобновить Травму прямо сейчас.~

@144 = ~Использование Свитков~
@145 = ~Использование Свитков
Воры всегда полагаются на свою проницательность, и изучают любые хитрости, способные помочь им в их приключениях.
Наблюдая за магами, которые используют свое Искусство, проницательный вор может узнать достаточно о механизмах магии и чтении заклинаний, чтобы научиться читать и понимать свитки мага, и фактически даже использовать их для чтения заклинаний.
Однако воры с низким интеллектом вероятно будут неспособны успешно подражать магам.~
@146 = ~Приобретена Способность читать магические заклинания со свитков.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 сен 2004, 20:07 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Druid */

@160 = ~Гнев Природы~
@161 = ~Гнев Природы (Alteration)
Уровень: Задание
Сфера: Бой/Растения
Расстояние: зона видимости
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 7
Область Эффекта: 40' радиус
Спасбросок: Отрицательный

Друиды используют это заклинание только против наиболее ненавистных врагов Природы, поскольку его силы разрушительны и необратимы. Когда это заклинание используется, оно приводит в ярость саму землю, которая будет пытаться уничтожить все живые и неживые существа в области его эффекта. Каждое существо подвергается действию смертельных паров, получая 1D10 пунктов урона от Яда и 1D10 пунктов Кислотного урона каждый раунд. Если кому - то не удается спасбросок против яда с ухудшением -2, он становится отравленным. Другой неудачный спасбросок против яда приводит к болезни, и жертва будет терять один пункт Конституции на протяжении 5 раундов. Это заклинание также уничтожает все вызванные существа. Помимо его разрушительных сил, Гнев Природы имеет и более ужасное качество: заклинание пытается остановить существа, и не дать им возможности бежать из его области, или по крайней мере замедлить их. Любая цель должна пробросить спасбросок против заклинаний с ухудшением -4, или становится запутанной на короткое время. Запутанные существа однако могут все еще атаковать.

Требуется: Благословение Природы~

@162 = ~Порядок~
@163 = ~Порядок
Сфера: Некромантия
Уровень: Задание
Расстояние: На себя
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 1 раунд
Область Эффекта: 40' радиус
Спасбросок: Нет

Это высокоуровневое заклинание друида создает ауру целительной энергии вокруг заклинателя, которая перемещается вместе с ним. Любое дружественное существо в области его эффекта будет излечено на 3D8 +10 Пунктов Здоровья в раунд, и будет избавлено от любых ядов и эффектов болезни. Друид должен концентрироваться, чтобы поддерживать заклинание и будет замедлен, пока Порядок не закончится, что составляет 1 ход.

Требуется: Благословение Природы~

@164 = ~Вулкан~
@165 = ~Вулкан
Сфера: Элементы (Земля)
Уровень: Задание
Расстояние: 120 ярдов
Продолжительность: 4 раунда
Время чтения: 9
Область Эффекта: 50' радиус
Спасбросок: Особенный

Это усиленная версия заклинания 7-ого уровня Землетрясение.
Посредством этого мощного заклинания друид освобождает наиболее разрушительные силы Природы, чтобы стереть Ее врагов с лица Фауруна раз и навсегда. Мощные колебания сотрясают землю, и массивные извержения огня воспламеняют небо, когда молодой вулкан создает трещину в земле, извергающую огненный дождь на все в области 50 ' радиуса.
В этом землетрясении есть три колебания. Первое колебание причиняет всем существам 6d6 пунктов повреждений (удачный спасбросок от заклинаний со штрафом -6 снижает урон наполовину). Те, кто спасбросок не пробросили, падают на землю на четыре раунда.
Второе колебание менее сильное, и причиняет 4d6 пунктов повреждений (спасбросок для половинного урона со штрафом -2).
Последнее колебание причиняет 2d6 пунктов повреждений(спасбросок для половинного урона).
В дополнение к дробящим эффектам, смертельный жар и куски кипящей лавы наносят каждому существу в области эффекта 3D6 урон от огня в раунд.
Это заклинание действует как на врагов, так и на союзников, так что пользоваться им надо осторожно.
Чтение Вулкана очень изматывает Друида и физически и умственно. Он станет ослабленным и не будет способен использовать заклинания на протяжении 2 раундов.

Требуется: Имплозия~

@166 = ~Вызов Элементалей~
@167 = ~Вызов Элементалей (Conjuration/Summoning)
Уровень: Задание
Расстояние: 10 ярдов
Продолжительность: 10 раундов
Время чтения: 1 раунд
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Вытягивая силы из окружающей среды, это заклинание вызывает двух 16HD элементалей, случайным образом выбираемых из стихий земли, воздуха или огня. Элементали остаются на 10 раундов и будут подчиняться заклинателю, пока не исчезнут. Есть 20% шанс, что вместо них случайно может быть вызван Князь Элементалей. Князья Элементалей правят другими элементалями в своих родных планах. Князь Элементалей Воды - Бен-Хадар. Князь Элементалей Воздуха - Чан. Князь Элементалей Земли - Саннис. Князь Элементалей Огня - Зааман Рул.~

@168 = ~Вызов Князей Элементалей~
@169 = ~Вызов Князей Элементалей (Conjuration/Summoning)
Уровень: Задание
Расстояние: 10 ярдов
Продолжительность: 10 раундов
Время чтения: 1 раунд
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Друиды, имеющие более мощную связь с элементами, чем священники, могут использовать более сильную версию Вызова Элементалей. Это заклинание может вызвать непосредственно Князей Элементалей, случайным образом выбираемых из воды, воздуха, земли или огня. Князья Элементалей правят другими элементалями в своих родных планах. Князь Элементалей Воды - Бен-Хадар. Князь Элементалей Воздуха - Чан. Князь Элементалей Земли - Саннис. Князь Элементалей Огня - Зааман Рул. Князья Элементалей остаются на 10 раундов и будут подчиняться заклинателю, пока не исчезнут. Обратите внимание, что Князья Элементалей проходят через ворота рядом с заклинателем и таким образом не подвергаются действию заклинаний атакующих вызванные существа.~

@299 = ~Трансформация в Элементаля Огня~
@298 = ~Трансформация в Элементаля Огня
Уровень: Задание
Расстояние: 0
Продолжительность: 5 ходов
Время чтения: 1
Область Эффекта: Заклинатель
Спасбросок: Нет

Используя силы огня, эта могучая способность изменения облика позволяет друиду стать 24HD огненным элементалем гигантской силы. Элементальная форма имеет Класс Брони -7, THAC0 1 и полный иммунитет к основанным на огне заклинаниям и способностям. При атаке эта форма причиняет 1D10 обычного и 1D10 огненного урона. Также, когда друид возвращается в человеческую форму, он восстанавливает 4D10 от полученного урона.~

@297 = ~Трансформация в Элементаля Земли~
@296 = ~Трансформация в Элементаля Земли
Уровень: Задание
Расстояние: 0
Продолжительность: 5 ходов
Время чтения: 1
Область Эффекта: Заклинатель
Спасбросок: Нет

Используя силы земли, эта могучая способность изменения облика позволяет друиду стать 24HD элементалем земли гигантской силы. Элементальная форма имеет Класс Брони -5, THAC0 2 и причиняет при атаке 2D10 дробящего урона. Также, когда друид возвращается в человеческую форму, он восстанавливает 4D10 от полученного урона.~

@292 = ~Благословение Природы~
@291 = ~Благословение Природы
Высокоуровневые Друиды поддерживают близкую связь с Природой. Это обеспечивает более сильное соединение с силами Воды, Огня и Ветра, которые предоставляют друиду постоянное +1 улучшение Мудрости и 10 % сопротивление Огню, Холоду, и Молнии.~
@290 = ~Мудрость и сопротивление элементам получили постоянное увеличение.~

@295 = ~Кто призвал Бен-Хадара, Князя Воды!~
@289 = ~Водный Элементаль~
@288 = ~Бен-Хадар~
@287 = ~Врата Элементных Фаворитов: Вода~
@286 = ~Грязная Область~
@285 = ~Кто призвал Чан, Княгиню Воздуха!~
@284 = ~Кто призвал Чан, Князя Воздуха!~
@283 = ~Кто призвал Саннис, Княгиню Земли!~
@282 = ~Кто призвал Саннис, Князя Земли!~

@281 = ~Имплозия~
@280 = ~Имплозия (Проявление)
Уровень: Задание
Расстояние: зона видимости
Продолжительность: 2 раунда
Время чтения: 5
Область Эффекта: 1 существо
Спасбросок: Особенный

Это заклинание создает трещину в земле прямо под целью, которая раскрывается и поглощает жертву, ломая ее и обжигая, и удерживает жертву 1 раунд. Заклинание причиняет 10D10 урона огнем и 10D10 дробящего урона. Жертва может пробросить спасбросок против заклинаний, получая половинный урон.


Требуется: Благословение Природы~

@279 = ~Врата Элементных Фаворитов: Воздух~
@278 = ~Врата Элементных Фаворитов: Земля~
@277 = ~Врата Элементных Фаворитов: Огонь~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 сен 2004, 15:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Bards */
/* Courtesy of aVENGER */

@170 = ~Массовое Очарование~
@171 = ~Массовое Очарование
Сосредотачивая свою силу воли, Бард влияет на деятельность ближайших существ, внушая им определенные действия. Явно самоубийственные приказы не выполняются и нарушают очарование. Существа могут делать попытку пробросить спасбросок против заклинаний, чтобы избежать управления, но даже если они преуспевают в этом, все еще есть 50 % шанс на то, что они пострадают от умственного расстройства. Это заставит их впасть в состояние Берсерка, и нападать на ближайшее существо в течение одного раунда.
Это сверхествественная, подобная заклинанию способность; поэтому она полностью игнорирует любое сопротивление магии подчиненных существ. Любой, кто успешно сопротивляется или освобождает себя от контроля Барда, по крайней мере некоторое время гораздо менее восприимчив, чтобы попасть под него снова.~

@172 = ~Восторженная Мелодия~
@173 = ~Восторженная Мелодия
Мягко напевая эту притягательную мелодию, Бард может поражать и приводить в восторг любую аудиторию, даже ту, которая не понимает его язык. Слушатели в области эффекта должны успешно пробросить спасбросок против парализации или будут уделять Барду пристальное внимание, полностью игнорируя окружающую среду. Даже враги ошеломленно застывают в течение 5 раундов, если их спасбросок будет неудачен. Однако, даже если спасбросок удачен, все еще есть 50 % шанс на то, что противники станут настолько глубоко погруженными в гипнотическую песню, что окажутся пораженными Слабоумием на 1 раунд.
Это сверхествественная, подобная заклинанию способность; поэтому она полностью игнорирует любое сопротивление магии подчиненных существ. Любой, кто успешно сопротивляется или освобождает себя от приводящего в восторг эффекта, по крайней мере некоторое время гораздо менее восприимчив, чтобы попасть под него снова.~

@174 = ~Звуковой Взрыв~
@175 = ~Звуковой Взрыв
Бард использует свое знание гармонии и строения звука, чтобы испустить мощную ноту, заполняющую окружающую среду высокочастотными звуковыми волнами, разрушающими даже камень. Существа в близлежащей области получают 15D6 пунктов дробящего урона и оглушаются на 5 раундов. (Оглушенное существо имеет 50 % шанс на провал читаемого заклинания). При успешном спасброске против дыхания существо получает половину урона, и не подвержено глухоте.
Обратите внимание: это сверхествественная подобная заклинанию способность; поэтому она полностью игнорирует любое сопротивление магии подпадающих под него существ.~

@176 = ~Долгая Песня~
@177 = ~Долгая Песня
Как только музыкальные таланты Барда достигнут достаточного уровня, его музыка может воздействовать на слушателей гораздо дольше окончания последней ноты. Даже после того, как Бард прекращает играть, эффекты его песни задерживаются со слушателями.
В дополнение к этому, возвышенные таланты барда позволяют его музыке влиять на сердца слушателей на большем расстоянии.

Требуется: Улучшенная Песня Барда~

// New version
@178 = ~Волшебная Флейта
Эта способность создает волшебную флейту, сделанную чистой магической энергии. Когда на ней играют, флейта может воспроизводить очаровывающие ноты, которые быстро затрагивают целевое существо, подражая эффектам одного из следующих заклинаний:

Слово Силы: Сон - 3 заряда
Слово Силы: Тишина - 1 заряд
Слово Силы: Ослепни - 1 заряд

Подобные заклинанию способности Флейты используются таким же образом, как и соответствующие палочки. Флейта существует в течение 1 дня.~

/* Ranger */

@210 = ~Улучшенная Амбидекстрия~ /* Как то не звучит, "одинаковое владение обеими руками"- слишком длинно, может быть двурукость или обоерукость? */
@211 = ~Улучшенная Амбидекстрия
Как это и типично для этого класса, следопыты хорошо обучены использованию оружия в обеих руках сразу. Эта пассивная способность еще более увеличивает их навыки во владении двойным оружием, и снимает ухудшение +2 THAC0 ко второму оружию.~

@212 = ~Выносливость~
@213 = ~Выносливость
Эта врожденная способность предоставляет следопыту повышенную выносливость на 5 часов. Он получает 25 % улучшение к скорости движения (не сочетается с Сапогами Скорости), +1 улучшение к к спасброскам и броскам атаки, 1D8 +5 пунктов улучшения максимума Здоровья, устойчивость к Усталости и Бессознательному состоянию и небольшое повышение скорости регенерации (1HP/round).
Эта способность может использоваться один раз в день.~

@214 = ~Это мифический плащ Монтолио ДеБруши - старого, слепого наставника темного Эльфа рейнджера Дриззта До'Урдена. Как и его знаменитый ученик, Монтолио был мастером владения двумя мечами одновременно.

ПАРАМЕТРЫ:

+1 улучшение к Классу Брони
+1 улучшение ко всем спасброскам
+1 THAC0 базовый как от руки

Используется :
Следопытами~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 сен 2004, 16:48 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/** Kit Specific spells/abilities **/
/* specialist mages: */

@301 = ~Зеркальные Клоны~
@302 = ~Зеркальные Клоны (Иллюзии/Фантомы)
Уровень: 10
Расстояние: 0
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 9
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Зеркальные Клоны являются одним из наиболее мощных заклинаний иллюзий, доступных только высокоуровневым Иллюзионистам.
Зеркальные Клоны создают две совершенно идентичных заклинателю копии, за исключением того, что они имеют только 60 % уровней и здоровья оригинального индивидуума. Эти дубликаты способны читать заклинания и нападать под контролем заклинателя, который к тому же находится под эффектом подобным заклинанию Путаница на полную продолжительность заклинания.~
@303 = ~Вы не можете читать другое заклинание этого типа прямо сейчас.~

@304 = ~Обнаружение~
@305 = ~Обнаружение (Прорицания)
Уровень: 10
Расстояние: 0
Продолжительность: 15 раундов
Время чтения: 9
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Обнаружение это определяющее прорицательное заклинание, доступное только высокоуровневым Прорицателям.
Каждый раунд, пока это заклинание не иссякнет, все враждебные заклинания иллюзии/фантома в области радиусом большее 70 футов будут рассеяны, и одновременно будет показано мировоззрение любого существа не состоящего в партии заклинателя (без спасброска).
Кроме того, волшебник получает возможность использовать каждый раунд как врожденную способность "Показать Область" : это требует только минимального и мгновенного изменения концентрации (так, чтобы дальнейшее чтение заклинания не было предотвращено), и позволяет ему сосредоточиться на определенной части текущей области, чтобы увидеть на расстоянии все, что там происходит. Область за которой "шпионили", остается видимой в его сознании в течение двух раундов после каждого использования способности.~
@306 = ~Показать Область~

@307 = ~Руна Устойчивости~
@308 = ~Руна Устойчивости (Отречение)
Уровень: 10
Расстояние: зона видимости
Продолжительность: 4 раунда
Время чтения: 5
Область Эффекта: 1 Существо
Спасбросок: Нет

Руна Устойчивости это абсолютная антимагическая защита, доступная только высокоуровневым Отрекающимся.
После чтения этого заклинания, под целевым существом появляется магическая руна. Почти мгновенно концентрируются магические энергии, формирующие непроницаемый барьер вокруг цели, который предоставляет на короткое время иммунитет ко всем школам магии. Недружественные заклинания не могут проникнуть через этот барьер, однако защищенное существо может свободно использовать заклинания изнутри.
Руна Устойчивости может быть рассеяна только Пронзанием Щита или Заклинанием Удара (Магудар).~

@309 = ~Создать Костяного Защитника~
@310 = ~Создать Костяного Защитника (Некромантия)
Уровень: 10
Расстояние: 20 ярдов
Продолжительность: Особенная
Время чтения: 8
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Некромант посылает мощный зов к мертвым трупам, захороненным под землей. Оживляя их, он строит отвратительную и устрашающую конструкцию, известную как Костяной Защитник. На высоких уровнях (25 +) заклинатель способен создать Апокалиптического Костяного Защитника, внушающего чрезвычайный страх союзника. Управление этой мощной нежитью требует интенсивной концентрации, и очень ослабляет заклинателя; он потеряет 1D8+5 пунктов здоровья при создании Костяного Защитника, и 1D12+5 пунктов здоровья при создании Апокалиптического Костяного Защитника. Костяной Защитник существует 10 раундов, и Апокалиптический Костяной Защитник существует 7 раундов.
Это заклинание не может быть рассеяно никакими магическими средствами.~
@311 = ~Костяной Защитник~
@312 = ~Апокалиптический Костяной Защитник~

@313 = ~Пожиратель Заклинаний~
@314 = ~Пожиратель Заклинаний (Зачарование/обаяние)
Уровень: 10
Расстояние: зона видимости
Продолжительность: 5 ходов
Время чтения: 6
Область Эффекта: 1 Существо
Спасбросок: Особенный

Это высокоуровневое заклинание поражает цель прогрессирующим слабоумием. При неудавшемся спасброске каждый раунд цель теряет свое заклинание самого высокого уровня или ячейку заклинаний. Каждый последующий раунд цель теряет другое заклинание или ячейку заклинаний, перемещаясь к заклинаниям более низкого уровня, если все заклинания высокого уровня уже утеряны. В первом раунде цели позволяется спасбросок против заклинаний с ухудшением -4. Каждый раунд после этого есть шанс, что жертва будет терять известное заклинание. Шанс этой потери заклинания уменьшается каждый 5-ый раунд на 5 % (например цель имеет 100 % шанс на потерю заклинания каждый раунд в первые пять раундов, и только 75 % в 26-30-ых раундах). При борьбе с эффектами Пожирателя Заклинаний, заклинатель имеет на 25 % больший шанс на провал заклинания при попытке его чтения, если в первом раунде не сделан успешный спасбросок против заклинаний с ухудшением -4. Заклинание длится 5 ходов.~

@315 = ~Дикий Удар~
@316 = ~Дикий Удар (Вызывание/Вызов)
Уровень: 10
Расстояние: 30 ярдов
Продолжительность: 2 хода
Время чтения: 6
Область Эффекта: 1 Существо
Спасбросок: Отрицательный

Это заклинание используется прежде всего против враждебных заклинателей. Оно искажает все попытки чтения заклинаний, преобразовывая энергию заклинания в дикие волны. Жертве Дикого Удара разрешен спасбросок против заклинаний с ухудшением -2; если он успешен, заклинание не имеет эффекта. Если спасбросок провален, цель окружается полем дикой магии. Если жертва читает заклинания или использует заряды от магическог предмета, автоматически создается дикая волна. При определении эффектов этой волны, истинный уровень дикого мага, который использовал Дикий Удар, вычитается из броска игральной кости, повышая вероятность того, что эффекты дикой волны затронут жертву. Сопротивление магии не имеет эффекта на это заклинание.~

@317 = ~Темный Договор~
@318 = ~Темный Договор (Некромантия)
Уровень: 10
Расстояние: Касание
Продолжительность: 50 ходов
Время чтения: 6
Область Эффекта: Выбранное Существо
Спасбросок: Особенный

Посредством этого заклинания некромант может увеличивать мощь одного из служащих ему существ Нежити. Заклинатель направляет часть своей жизненной силы в существо, увеличивая ее текущие и максимальные Очки Здоровья на 50 ходов. Заклинание забирает 3D6 Очков Здоровья от некроманта, которые затем передаются Нежити, увеличивая ее здоровье на 6D10 пунктов. Учитывая природу Темного Договора, повторный процесс может окончиться чрезвычайно мощным существом Нежити. Однако некромант должен быть осторожен, поскольку каждый раз, когда он использует это заклинание, он должен пробросить спасбросок против смерти с ухудшением -2, чтобы избежать потери одного пункта Конституции на 50 ходов.
Некромант не может использовать Темный Договор на себе или других живых существах.~

@319 = ~Вызов Магического Голема~
@320 = ~Вызов Магического Голема
(Вызывание/Вызов)
Уровень: 10
Расстояние: 50
Продолжительность: 15 раундов
Время чтения: 7
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

После чтения этого заклинания, Вызыватель сосредотачивает часть своей магии, чтобы создать голема из чистой магической энергии. Это бессмысленное существо повинуется каждой прихоти заклинателя, пока не закончится время действия заклинания, или до его гибели. Магический Голем полностью иммунен к магии; это включает в себя заклинания и очарованное оружие. Он может быть поврежден только немагическим оружием. Разрушительные заклинания, направленные на это существо, лишь немного излечат его.
Создание Магического Голема это очень трудный процесс, и требует интенсивной концентрации от Вызывателя. В первые 3 раунда после того, как заклинание прочитано, он теряет возможность использовать заклинания, и будет двигаться в половинной скоростью. Даже после 3-его раунда Вызыватель имеет 33 % шанс на неудачу при чтении заклинания, пока это существо остается вызванным. Это совокупно за каждого активного Магического Голема.~

@321 = ~Ярость Малавона~
@322 = ~Ярость Малавона (Проявление)
Уровень: 10
Расстояние: На себя
Продолжительность: Особенная
Время чтения: 1
Область Эффекта: 30' радиус
Спасбросок: Особенный

Это разрушительное заклинание было создано мощным волшебником дроу по имени Малавон, где-то в глубинах Хребта Мира. Это улучшенная версия его заклинания Ярость Малавона. Проявляющий заставляет множество магических кислотных стрел поражать любого в пределах 30 ' радиуса. Каждое существо оказавшееся в области эффекта, переносит 15D8 пунктов кислотного урона (половина при удачном спасброске против дыхания). Те, кто были поражены заклинанием, перенесят дополнительно 1D8 пунктов урона в раунд на протяжении 3 раундов.
Ярость Малавона не затрагивает заклинателя.~

@323 = ~Создать Голема из Плоти~
@324 = ~Создать Голема из Плоти (Превращения)
Уровень: 10
Расстояние: 20
Продолжительность: Постоянно
Время чтения: 8
Область Эффекта: 1 Существо
Спасбросок: Отрицательный.

Читая это ужасное заклинание, Превращающий пытается магически уничтожить тело жертвы и превратить его в Голем из Плоти, управляемый заклинателем. Цель должна пробросить спасбросок против полиморфизма, чтобы избежать мгновенной смерти и преобразования, но даже если спасбросок успешен, она перенесет 3D6 +3 пунктов урона из-за физического удара. Воссозданный Голем из Плоти будет повиноваться каждой команде Превращающего.
Обычно големы создаются в длинном и трудном процессе. Магические связи в их телах требуют огромного времени и очарований, чтобы сделать их постоянными. Поэтому естественно, что ускоренный метод преобразования, используемый этим заклинанием, имеет недостатки: любые Големы из Плоти, созданные этим заклинанием, превратятся в ничто после 1 часа.~

@325 = ~Адамантиновая Форма~
@326 = ~Адамантиновая Форма (Превращения)
Уровень: 10
Расстояние: 1
Продолжительность: 6 раундов +1 раунд/5 уровней
Время чтения: 7
Область Эффекта: Касание Существа
Спасбросок: Особенный

Это улучшенная версия заклинания магов Железная Форма; оно превращает тело целевого существа в живой адамантин.
Новое металлическое тело имеет много преимуществ: уменьшается на 5 Класс Брони, предоставляется полная устойчивость элементному и основанным на яде атакам, и обеспечивается 90 % сопротивление магическим и физическим атакам. Цель также получает 25% Сопротивление Магическому Урону. Кроме того адамантиновое тело может быть повреждено только +3 оружием или лучше. Несмотря на то, что новая форма не позволяет использовать оружие, сами руки будут более чем приспособлены для сражения - обе они являются +4 оружием, делают 4D6 пунктов урона и используются с гроссмейстерским уровнем специализации.
Такое преобразование однако не лишено риска. Целевое существо должно делать спасбросок против полиморфизма. Если он терпит неудачу с ухудшением -4, то цель становится замедленной на 5 раундов. Если он терпит неудачу с ухудшением -2, то цель становится ошеломленной на 2 раунда от удара. Если он терпит неудачу без ухудшения, то цель получает 5D8 пунктов урона от физической боли, и перейдет в утомленное состояние, когда заклинание закончится. Даже если спасбросок успешен, цель перенесет 30% шанс на неудачу чтения заклинаний, пока действие заклинания не закончится.~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 сен 2004, 17:34 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Thief Kits */


@350 = ~Нервный Яд~
@351 = ~Нервный Яд
По мере продвижения в уровнях, убийцы набираются опыта в использовании токсинов и ядов. Это знание позволяет им создавать более опасные яды, которые не только причиняют боль, но и могут выводить из строя нервную систему жертвы.
Нервный Яд имеет три главных эффекта: во первых он наносит 1 пункт урона от яда в секунду на протяжении 12 секунд. Во вторых, имеется шанс парализовать противника в течение 5 раундов и 50% шанс провала чтения заклинаний до окончания действия яда. Наконец, каждый раунд наносится дополнительный урон по следующей схеме:
1-ый: 1D6 урона;
2-ой: 2D6 урона;
3-ий: 3D6 урона;
4-ый: 4D6 урона;
5-ый: 3D6 урона;
6-ой: 2D6 урона;
7-ой: 1D6 урона.
Эта способность будет длиться 3 раунда.

Требуется: Алхимия ~

@352 = ~Акробатика~
@353 = ~Акробатика
Головорезы известны как прекрасные бойцы, но в своих тренировках они больше концентрируется на движении и проворстве вместо чистой силы и разрушительных ударов. Еще более увеличивая свои акробатические и скрытные навыки, головорезы могут стать более опасными противниками в сражении.
Эта пассивная возможность навсегда увеличивает Ловкость, уменьшает Основной Класс Брони на единицу и предоставляет 2 пункта улучшения всех спасбросков против дыхания.~

@354 = ~Слежение~
@355 = ~Слежение
Обучаясь понимать окружающую среду, и существа, которые находятся вокруг него, Охотник за Головами может использовать способность Слежения для того, чтобы иметь общее представление о том, какие существа живут в здешних местах и откуда они. Красные стрелки в конце экрана укажут основное направление на существа в этой области.~

@356 = ~Ядовитое Зелье~
@357 = ~Ядовитое Зелье
Набираясь опыта в использовании ядов, и совершенствуя навыки алхимии, Убийцы могут пытаться создавать различные типы своих собственные ядов. Эти ядовитые зелья могут наноситься на оружие как контактные яды. Создание этих зелий является трудным процессом, и может иногда закончиться несчастным случаем. Ядовитые Зелья используются только ворами.

Требуется: Алхимия~

@358 = ~Установить Ядовитую Ловушку~
@359 = ~Установить Ядовитую Ловушку
Эта способность позволяет Охотнику за Головами устанавливать особую западню, которая выделяет при срабатывании ядовитые токсины. Ядовитое облако наносит 1 пункт урона в секунду на протяжении 15 раундов (половина при удачном спасброске против смерти/яда), и уменьшает скорость передвижения врагов на 75 % в течение 3 раундов (без спасброска). Если целью воздействия токсинов является живое существо, оно должно сделать спасбросок против смерти, чтобы избежать падения без сознания. Продолжительность этого состояния зависит от ухудшения при спасброске (3 раунда, если жертва терпит неудачу при спасброске без ухудшения, 2 раунда при ухудшении -2 и один раунд при ухудшении -4). В дополнение к этим эффектам, токсины отнимают 3 пункта Конституции у любых противников, которые будут не в состоянии пробросить спасбросок против дыхания с ухудшением -4.~



/* Bard Kits */

@370 = ~Улучшенная Обоерукость~
@371 = ~Улучшенная Обоерукость
Как это и типично для этого класса, рубаки хорошо обучены использованию оружия в обеих руках сразу. Эта пассивная способность еще более увеличивает их навыки во владении двойным оружием, и снимает ухудшение +2 THAC0 ко второму оружию.~

@372 = ~Специализация в Клинковом Оружии~
@373 = ~Специализация в Клинковом Оружии
Скальды являются великими воинами среди Бардов, и они могут достигать более высокого уровня в возможности владения оружием. Эта возможность увеличивает число звезд специализации скальда в клинковом оружии до двух. Бард станет специалистом в использовании всего клинкового оружия, вне зависимости от того был он опытен с ним, или нет.
Эта способность не распространяется на Специализацию в Дробящем Оружии.

Требуется: Использовать Любой Предмет~

@374 = ~Специализация в Дробящем Оружии~
@375 = ~Специализация в Дробящем Оружии
Скальды являются великими воинами среди Бардов, и они могут достигать более высокого уровня в возможности владения оружием. Эта возможность увеличивает число звезд специализации скальда в дробящем оружии до двух. Бард станет специалистом в использовании всего дробящего оружия, вне зависимости от того был он опытен с ним, или нет.
Эта способность не распространяется на Специализацию в Клинковом Оружии.

Требуется: Использовать Любой Предмет~

@376 = ~Улучшенная Песня Скальда~
@377 = ~Улучшенная Песня Скальда
Это значительная помощь, как для скальда, так и для его союзников. Песня дает самому скальду 6 пунктов улучшения Класса Брони и 10% улучшения сопротивляемости магии благодаря силе песни. К тому же песня дает его союзникам +6 к атаке, +6 к урону, 6 пунктов улучшения Класса Брони, иммунитет к обычному оружию, Страху, Ошеломлению, Замешательству, +5% улучшения сопротивляемости магии.
Эта способность замещает действующую Песню Барда.~

@378 = ~Долгая Песня~
@379 = ~Долгая Песня
Как только музыкальные таланты Барда достигнут достаточного уровня, его музыка может воздействовать на слушателей гораздо дольше окончания последней ноты. Даже после того, как Бард прекращает играть, эффекты его песни задерживаются со слушателями.
В дополнение к этому, возвышенные таланты барда позволяют его музыке влиять на сердца слушателей на большем расстоянии.

Требуется: Улучшенная Песня Скальда~

@380 = ~Улучшенная Песня Шута~
@381 = ~Улучшенная Песня Шута
Эта волшебная песня является большой угрозой для врагов шута. Все противники, которые слышат песню, должны сделать спасбросок против заклинаний с ухудшением -4, чтобы избежать замедления на 1 раунд, с ухудшением -2, чтобы избежать смущения на 1 раунд, и спасбросок против заклинаний , чтобы избежать потери сознания на 1 раунд. Сила песни также предоставляет Шуту 6 пунктов улучшения Класса Брони и 10% улучшения сопротивляемости магии.
Эта способность замещает действующую Песню Барда.~

@382 = ~Долгая Песня~
@383 = ~Долгая Песня
Как только музыкальные таланты Барда достигнут достаточного уровня, его музыка может воздействовать на слушателей гораздо дольше окончания последней ноты. Даже после того, как Бард прекращает играть, эффекты его песни задерживаются со слушателями.
В дополнение к этому, возвышенные таланты барда позволяют его музыке влиять на сердца слушателей на большем расстоянии.

Требуется: Улучшенная Песня Шута~

@384 = ~Улучшенная Песня Барда~
@385 = ~Улучшенная Песня Барда
Это значительная помощь, как для барда, так и для его союзников. Песня дает самому барду 6 пунктов улучшения Класса Брони и 10% улучшения сопротивляемости магии. К тому же песня дает его союзникам +4 к атаке, +4 ко всем спасброскам, 4 пункта улучшения Класса Брони, иммунитет к обычному оружию, Страху, Очарованию, +5% улучшения сопротивляемости магии.~

@386 = ~Флейта Скальда~
@387 = ~Флейта Скальда
Эта способность создает волшебную флейту, сделанную из чистой магической энергии. Когда на ней играют, флейта может призвать свыше 1-3 воинов-берсеркеров, которые сражаются за барда 1 ход, или пока не будут убиты.
Подобные заклинанию способности Флейты используются таким же образом, как и соответствующие палочки. Флейта просуществует в течение 1 дня, и имеет только один заряд.~


/* Fighter Kits */

@440 = ~Мощный Боевой Клич~
@441 = ~Мощный Боевой Клич
Мощный Боевой Клич позволяет Берсеркеру испускать мощный и пугающий вопль, который оставит всех противников в области 30 ' радиуса в панике и страхе, если они не пробросят спасбросок против заклинаний с ухудшением -2. Кроме того Мощный Боевой Клич увеличивает боевую эффективность близлежащих членов группы, предоставляя им улучшение THAC0 на 3 и иммунитет к эффектам страха на 2 раунда.

Требуется: Боевой Клич~

@442 = ~Иммунитет к Заклинаниям~
@443 = ~Иммунитет к Заклинаниям
Высокоуровневые Убийцы Волшебников способны развивать врожденные возможности, подобные их естественным врагам. Они могут поднимать на ограниченный срок свое Сопротивление Магии, и даже получить иммунитет к определенным школам заклинаний.
Эта способность предоставляет воину защиту от одной из школ заклинаний по его выбору. Это работает подобно заклинанию магов Иммунитет к Заклинаниям, но с несколькими различиями. Убийца Волшебников должен выбрать школу, от которой он желает быть защищенным, но он может выбирать только между Conjuration, Evocation, Enchantment or Necromancy.
Никакое заклинание из отобранной школы не будет способно повредить или помочь ему, пока не закончится срок его действия, который составляет 1 раунд/уровень, начинаясь на уровне 9 и увеличиваясь до максимума 14 раундов на уровне 23. Это включает все заклинания выбранной школы, включая любые заклинания священников, которые могли бы принести пользу воину.

Требуется: Сопротивление Магии~

@444 = ~Истинная Кай~
@445 = ~Истинная Кай
Этот тип нападения требует всесторонней тренировки, и только наиболее квалифицированные бойцы способны использовать его в бою должным образом. В течение 12 секунд все атаки, сделанные кенсаем будут наносить максимальный урон, и каждый удар имеет 15 % шанс убить противника, если тот провалит спасбросок против смерти с ухудшением -2.~


////////////////////////////////////////////////////////
//Universal Robes

@800 = ~“­ЁўҐаб «м­лҐ Їа®бвлҐ ¬ ЈЁзҐбЄЁҐ ®¤Ґ¦¤л~

@811 = ~Магическая Мантия Сопротивляемости Холоду~
@801 = ~Магические Мантии Сопротивляемости Холоду вы встретите в районе Побережья Мечей, особенно ближе к северу в сторону Беззимья и Долины Ледяного Ветра. Многие молодые маги получили их в подарок от своих учителей, когда закончили первые 5 лет обучения.

ПАРАМЕТРЫ:

Сопротивление Холоду: +20% улучшение
Вес: 3
Используется:
Магами
Монахами~

@812 = ~Магическая Мантия Сопротивляемости Огню~
@802 = ~Из-за чрезвычайно непостоянной природы большинства магий Магические Мантии Сопротивления Огню весьма обычны среди юных учеников и их наставников в волшебстве.

ПАРАМЕТРЫ:

Сопротивление Огню: +20% улучшение
Вес: 3
Используется:
Магами
Монахами~

@813 = ~Магическая Мантия Сопротивляемости Электричеству~
@803 = ~Несмотря на то, что они встречаются реже, чем другие Простые Магические Одежды, эти Магические Мантии Сопротивления Электричеству нельзя назвать раритетными. Их носят параноидальные личности, которые ищут защиты от неровных гор, их носят маги, которые хотят защитить себя от других магов.

ПАРАМЕТРЫ:

Сопротивление Электричеству: +20% улучшение
Вес: 3
Используется:
Магами
Монахами~

@804 = ~Любимая одежда Магов-Воров, Воровское Одеяние было изобретено, чтобы защитить носителя от мечей и ядов в любой темной аллее.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: +1 улучшение против рубящего оружия
Спасбросок против смерти: +1 улучшение
Вес: 4
Используются только:
Магами
Монахами~

@805 = ~Эта Простая Магическая Одежда была усовершенствована для использования монахами. Ее очарования обеспечивают защиту от бандитских стрел, и предоставляют дополнительную защиту от дыхательных атак.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: +1 улучшение против метательного оружия
Спасбросок: +1 улучшение против дыхательного оружия
Вес: 4
Используются только:
Магами
Монахами~

@806 = ~Эта одежда была специально очарована, чтобы удовлетворять эклектичным потребностям искателей приключений. Кроме защиты носящего от различных форм дробящего урона, она также обеспечивает защиту от превращаюшего в камень пристального взгляда василисков и полиморфных заклинаний враждебных магов.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: +1 улучшение против дробящего оружия
Спасбросок: +1 улучшение против окаменения/полиморфизма
Вес: 4
Используется только:
Магами
Монахами~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08 сен 2004, 16:40 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
/* Sorcerer */

@400 = ~Идол Мороза~
@401 = ~Идол Мороза
Мощные колдуны могут развивать врожденную способность "стать единым целым" с элементами магии на ограниченный срок.
Призывая эту способность Колдун получает улучшение сопротивления холоду на 115%, что обеспечивает ему подлинное "сродство с холодом" (урон наносимый заклинаниями на основе эффектов холода будет фактически несколько излечивать заклинателя). Оружие заклинателя будет иметь дополнительно 1D10 урона от холода, и замедлит жертву на 2 раунда (без спасброска). Каждое существо поблизости от колдуна получает 2D10 урона каждый раунд (половина при удачном спасброске против дыхания) и будет замедлено на 1 раунд (без спасброска) из-за морозной ауры, окружающей его. Кроме того, аура имеет 5% шанс немедленно убить противников, превращая их в твердый лед (спасбросок против смерти с ухудшением -4). Даже если спасбросок успешен, жертва получит 20 пунктов урона от холода. Эта способность укрепляет тело заклинателей, и делает его стойким к рубящим и колющим атакам.
Недостаток этого заклинания состоит в том, что сопротивления Молнии, Огню и Кислоте уменьшаются 25 %, поэтому заклинатель становится уязвимым к этим элементным атакам. Эффекты длятся один ход.
Идол Мороза исключает использование способности: "Дух Пламени".~

@402 = ~Восстановление Заклинаний~
@403 = ~Восстановление Заклинаний
Имея врожденный талант для чтения заклинаний, Колдуны могут и далее развивать естественные способности и таинственные силы. Эта врожденная способность восстановит по 1 заклинанию до 6 уровня. Для этого требуется некоторая концентрация, и следовательно довольно большое время чтения и короткий период перезарядки после него.

Требуется: Внутренняя Концентрация~

@404 = ~Разрушение Магии~
@405 = ~Разрушение Магии
Используя эту высокоуровневую способность Колдун делает попытку разрушить любые магические очарования вокруг себя. Все враги в пределах 30 ' радиуса должны пробросить спасбросок против заклинаний с ухудшением -2, чтобы избежать потери всех магических эффектов. Кроме того, у всех противников на 15% снижается Сопротивление Магии, и они получают 2 пункта ухудшения спасброска против заклинаний.
Эффекты этой способности длятся 1 ход.

Требуется: Внутренняя Концентрация~

@406 = ~Сопротивление Магии~
@407 = ~Сопротивление Магии
Эта способность позволяет колдуну временно призвать мощные внутренние силы, чтобы противостоять эффектам враждебной магии. В течение 5 раундов сопротивление магии колдуна будет увеличено на 30%. Оно объединяется с другими формами сопротивления магии, поэтому если колдун имеет 10% сопротивление магии, то эта способность увеличит эту величину до 40%.~
@413 = ~Сопротивление Магии не объединяется сама с собой.~

@408 = ~Дух Пламени~
@409 = ~Дух Пламени
Мощные колдуны могут развивать врожденную способность " стать единым целым " с элементами магии на ограниченный срок.
Призывая эту способность Колдун получает улучшение Сопротивления Огню на 115%, что обеспечивает ему подлинное "сродство с огнем" (урон наносимый заклинаниями на основе эффектов огня будет фактически несколько излечивать заклинателя). Заклинатель будет неспособен использовать любое оружие, пока заклинание не закончится, но сам его кулак будет служить в качестве оружия ближнего боя, которое наносит 2D10 пунктов урона от огня и имеет 25% шанс каждого удара понизить у цели Сопротивление Огню на 10%. Каждое существо поблизости от колдуна получает 2D6 урона от огня каждый раунд из-за опаляющейся ауры, которая окружает его. Эта способность делает заклинателя частично эфирным и предоставляет устойчивость к Обычному Оружию.
Недостаток этого заклинания состоит в том, что сопротивления Молнии, Холоду и Кислоте уменьшаются 25%, поэтому заклинатель становится уязвимым к этим элементным атакам. Эффекты длятся один ход.
Дух Пламени исключает использование способности: " Идол Мороза ".~

@410 = ~Внутренняя Концентрация~
@411 = ~Внутренняя Концентрация
Чтобы увеличить свои магические способности, Колдуны должны достичь более высокой внутренней концентрации. Изучение этой возможности навсегда предоставляет Колдуну +1 улучшение к Харизме и спасброскам против заклинаний.~
@412 = ~ Харизма увеличилась навсегда.~
// @413 USED

@414 = ~Мертвая Вода~
@415 = ~Мертвая Вода
Мощные колдуны могут развивать врожденную способность " стать единым целым " с элементами магии на ограниченный срок.
Призывая эту способность Колдун получает улучшение Сопротивления Кислоте на 115%, что обеспечивает ему подлинное "сродство с кислотой" (урон наносимый заклинаниями на основе эффектов кислоты будет фактически несколько излечивать заклинателя). Каждое существо, совершившее успешное нападение на него, перенесет Обратный Удар Кислотой (без спасброска). Заклинатель приобретает иммунитет ко всем ядам и эффектам болезни.
Недостаток этого заклинания состоит в том, что сопротивления Молнии, Холоду и Огню уменьшаются 25 %, поэтому заклинатель становится уязвимым к этим элементным атакам. Эффекты длятся один ход.
Мертвая Вода исключает использование возможности: "Наследие Бурь".~

@416 = ~Наследие Бурь~
@417 = ~Наследие Бурь
Мощные колдуны могут развивать врожденную способность " стать единым целым " с элементами магии на ограниченный срок.
Призывая эту способность Колдун получает улучшение Сопротивления Электричеству на 115%, что обеспечивает ему подлинное "сродство с электричеством" (урон наносимый заклинаниями на основе эффектов электричества будет фактически несколько излечивать заклинателя). Пульсируя электричеством, заклинатель в рукопашной схватке наносит противнику 1D10 урона от электричества. Каждое существо, совершившее успешное нападение на него, получает 1D10 урона от электричества, и есть 25% шанс на то, что оно должно сделать спасбросок против заклинаний с ухудшением -2, или станет ошеломленным на 1 раунд. Эта возможность также предоставляет 25% улучшение Скорости Движения.
Недостаток этого заклинания состоит в том, что сопротивления Кислоте, Холоду и Огню уменьшаются 25%, поэтому заклинатель становится уязвимым к этим элементным атакам. Эффекты длятся один ход.
Наследие Бурь исключает использование возможности: "Мертвая Вода".~

@418 = ~Увеличение Скорости Чтения Заклинаний~
@419 = ~Увеличение Скорости Чтения Заклинаний
Выбор этой пассивной способности позволяет колдуну читать заклинания быстрее чем обычно. Скорость Чтения Заклинаний будет уменьшена на 1 навсегда.
Эта способность может быть выбрана многократно.

Требуется: Сконцентрированное Чтение Заклинаний~

@420 = ~Шторм Энергии~
@421 = ~Шторм Энергии
Высокоуровневые Колдуны сосредотачивают в своих телах могучий магический потенциал.
Это ужасное заклинание позволяет им выпустить на свободу эти энергии, которые взрываются вокруг заклинателя чудовищным магическим штормом. Это самоубийственный акт, почти всегда кончающийся смертью самого колдуна, так что это должно использоваться только во времена абсолютной опасности.
Безудержная магическая энергия бушует в области 40 ' радиуса, повреждая всех, кто попадает в зону ее эффекта. После призыва этого заклинания у колдуна нет контроля над окружающими его хаотическими энергиями, и он будет ошеломлен в центре магического шторма. После пожирания магических сил заклинателя, заклинание в конечном счете израсходует его жизненную силу, буквально вытягивая ее из колдуна. Шторм причиняет 4D10 магического, 1D10 электрического, 1D10 огненного и 1D10 холодного урона (без спасброска) любому существу в области его эффекта (будь это друг или враг) каждые 3 секунды после чтения заклинания. Каждый в области эффекта получит 25 % шанс Провала Заклинания (без спасброска) и будет замедлен ( спасбросок против заклинаний с ухудшением -4). Существа, которые пытаются добраться до центра шторма, будут отброшены назад на небольшое расстояние. Оставшиеся Заклинания колдуна и магические защиты станут топливом для шторма, и будут потеряны. Через несколько секунд бушующие энергии начнут атаковать жизненную силу заклинателя, вытягивая из него 2D10 +10 пунктов здоровья каждые 3 секунды. Если колдун так или иначе переживает эту магическую атаку, то будет находиться без сознания в течение 6 раундов, и станет усталым после этого.
Шторм Энергии длится 15 секунд

Требуется: Внутренняя Концентрация~

@422 = ~Магический Канал~
@423 = ~Магический Канал
Эта высокоуровневая способность позволяет колдуну полностью защитить себя от всех разрушительных магических эффектов и поглотить заклинания, сосредоточенные на нем. На короткое время колдун приобретает иммунитет к магическому урону и некоторым смертельным эффектам. Кроме того все заклинания, направленные на заклинателя (до 8-ого уровня), будут поглощены и это позволяет возвратить назад ранее использованные заклинания. Нет ограничения на число поглощаемых заклинаний.
Чтобы достичь этих результатов, колдун должен полностью сконцентрироваться на магических энергиях вокруг него, и потеряет способность использовать заклинания, пока не закончится срок его действия, который составляет 3 раунда.
Обратите внимание: врожденные способности могут использоваться во время его действия.

Требуется: Сопротивление Магии~

@424 = ~Сконцентрированное Чтение Заклинаний~
@425 = ~Сконцентрированное Чтение Заклинаний
Колдуны высокого уровня могут развивать пассивную возможность чтения заклинаний без устного компонента. Тайные энергии настолько сконцентрированы в их телах, что им необходимо лишь сосредоточиться на желательном магическом эффекте и исполнить несколько жестов, чтобы использовать заклинания. Кроме того, их заклинаниям нельзя воспрепятствовать магическими средствами, что предоставляет им иммунитет к эффектам Неправильной Магии.

Требуется: Внутренняя Концентрация~

@426 = ~Очищение Ауры~
@427 = ~Очищение Ауры
Используя эту врожденную способность колдун способен подражать эффектам заклинания 10-ого уровня магов Улучшенная Готовность.
Силой воли заклинатель способен мгновено рассеять остатки энергии заклинания на своей ауре. Усилие требует средств, поэтому он может поддерживать эффект зачистки только в течение единственной секунды.
Волшебник может воспользоваться преимуществом этого промежутка времени, чтобы создать поток заклинаний благодаря его улучшенным способностям в скорости чтения заклинаний.

Требуется: Увеличение Скорости Чтения Заклинаний~


@429 = ~КОЛДУН: Колдуны - практикующие маги, которые родились уже со способностями к чтению заклинаний. Считается, что по их жилам течет кровь могущественных существ; возможно, они - отпрыски самих богов или даже драконов, бывших в человекоподобной форме. Но не зависимо от этого, магия колдуна более интуитивна, нежели логична. Они знают меньше заклинаний, чем Маги, и получают новые медленнее, но могут читать их чаще, и им не нужно выбирать и подготавливать заклинания заранее. Колдуны не могут специализироваться в магии, как это делают Маги. За исключением этих отличий, Колдун очень похож на Мага.
Примечание: Колдун НЕ заучивает заклинания со свитков. Он выбирает новые заклинания при переходе на следующий уровень. Основной показатель для колдуна Интеллект.~
@430 = ~КОЛДУН: Колдуны - практикующие маги, которые родились уже со способностями к чтению заклинаний. Считается, что по их жилам течет кровь могущественных существ; возможно, они - отпрыски самих богов или даже драконов, бывших в человекоподобной форме. Но не зависимо от этого, магия колдуна более интуитивна, нежели логична. Они знают меньше заклинаний, чем Маги, и получают новые медленнее, но могут читать их чаще, и им не нужно выбирать и подготавливать заклинания заранее. Колдуны не могут специализироваться в магии, как это делают Маги. За исключением этих отличий, Колдун очень похож на Мага.
Примечание: Колдун НЕ заучивает заклинания со свитков. Он выбирает новые заклинания при переходе на следующий уровень. Основной показатель для колдуна Интеллект и Харизма.~
@431 = ~Вы не можете использовать эту способность, пока активен Идол Мороза.~
@432 = ~Вы не можете использовать эту способность, пока активен Дух Пламени.~
@433 = ~Вы не можете использовать эту способность, пока активна Мертвая Вода.~
@434 = ~Вы не можете использовать эту способность, пока активно Наследие Бурь.~

/* Ranger Kits */

@460 = ~Cходство c Животными~
@461 = ~Cходство c Животными
Жизнь Хозяина Животных проходит в окружении животных и сил Природы. По мере продвижения в уровнях опыта, они достигают точки, где они могут стать немного больше "животным" и немного меньше "человеком". Выбирая эту пассивную возможность Хозяин Животных получает постоянное улучшение к Конституции и к спасброскам (на 1 пункт), за исключением спасброска против заклинаний, в котором есть 1 пункт ухудшения. В дополнение к этим премиям, Cходство c Животными предоставляет постоянное инфравидение.~

@462 = ~Точность~
@463 = ~Точность
С должной концентрацией квалифицированный стрелок может сделать свои атаки еще более точными и смертоносными. Активизируя эту возможность стрелок получает +6 к THAC0 со стрелковый оружием и +10 улучшение к урону на 3 раунда, а также 20 % шанс, что каждое попадание будет смертельным (целевому существу разрешается спасбросок против смерти, чтобы избежать мгновенной гибели); цель должна также сделать спасбросок против дыхания с ухудшением -2, чтобы не быть отброшенной назад.
Точность имеет некоторые недостатки: для этого требуется интенсивная концентрация, что делает защиту почти невозможной, и оставляет время для только половины обычно доступных атак. Скорость движения стрелка будет уменьшена на 50 %, и Класс Брони перенесет ухудшение на 5 пунктов, пока время действия этой способности не истечет.~

@464 = ~Пространство Тени~
@465 = ~Пространство Тени
Охотники обладают некоторыми талантами в постижении малых магических тайн. Становясь все более опытными, они получают доступ к различным заклинаниям магов, имеющим дело с тенями и иллюзиями.
После формирования Пространства Тени, Охотник имеет выбор из нескольких заклинаний, основанных на иллюзиях. Вот они: Пятно, Зеркальные Отражения, Невидимость, Необнаружение и Обнаружение Иллюзии. Если следопыт предпримет любое действие (например нападение или чтение заклинания) перед выбором заклинания из списка, Пространство Тени потерпит неудачу.~


/* Druid Kits */

@470 = ~Комета~
@471 = ~Комета
(Все Школы)
Уровень: Задание
Расстояние: 90 ярдов
Продолжительность: Мгновенно
Время чтения: 6
Область Эффекта: 30' радиус
Спасбросок: Особенный

Это доступная только Мстителям друидская версия заклинания магов Комета. Комета или метеор средних размеров ударяет в землю, причиняя ущерб всем врагам на своем пути и создавая мощную ударную волну, отбрасывающую всех врагов в зоне действия заклинания. Те, кто отброшен, должны сделать спасбросок против парализации, или будут оглушены на 1D4 раундов. Сама комета причиняет 10D10 урона.
Это заклинание не влияет на членов команды.~

@472 = ~Дикий Дух~
@473 = ~Дикий Дух
Высокоуровневые Изменчивые друиды могут достичь полного контроля над своей ликантропией, увеличивая изначальную силу их гибридной формы и контроль, который они над ней имеют. Дикий Дух улучшает и Малые и Большие формы Оборотней. Их Класс Брони понижен, с лапами обращаются как с +3 оружием, сопротивления увеличены, и невосприимчивость улучшена. Кроме того, друид становится способным изменяться в малую форму по своему желанию, без ограничений.~

// 474 is not used yet
@474 = ~Судьба возвращает того, кто услышал призыв!~
@475 = ~Дух Предков~
@476 = ~Дух Предков (Вызывание)
Уровень: Задание
Расстояние: 10 ярдов
Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд/8 уровней
Время чтения: 1
Область Эффекта: Особенная
Спасбросок: Нет

Используя связь между друидами прошлого и настоящего, друид может вызвать дух предков сражаться на его стороне. Дух Предков это Великий Друид, сохраняющий все его силы друида, включая чтение заклинаний, а также улучшения предоставляемые существу духа.

Требуется: Благословение Природы~


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 сен 2004, 18:24 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Выкладываю полный перевод последней версии 1.05. Зпмечания принимаются в течение примерно 3 недель, после чего отсылаем перевод авторам.


Вложения:
russian.zip [29.05 КБ]
Скачиваний: 373
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23 авг 2005, 02:09 
Не в сети

Зарегистрирован: 17 апр 2005, 02:24
Сообщения: 9
Refinements уже давно как 2.01, а ссылка до сих пор гласит, что 1.05.
Пора бы перевод обновлять, там вроде немного, может уже кто перевел?
Если нет, могу предложить свою помощь...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23 авг 2005, 09:53 
Не в сети
Хозяйка
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 янв 2002, 19:14
Сообщения: 5315
Откуда: Питер
2Areyand:
C удовольствием помощь примем. Как раз сейчас зашла речь о том, что многие переводы устарели. Так что если ты можешь помочь - будем благодарны!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23 авг 2005, 15:49 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Не сказал бы, что там не много, но я его почти перевел, все руки не доходят завершить, но если народ интересуется, постараюсь закончить перевод в ближайшее время


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 авг 2005, 16:37 
Не в сети

Зарегистрирован: 10 май 2004, 14:40
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Выкладываю полный перевод версии 2.01. По причине достаточно большого размера только русский текст. Замечания, исправления и комментарии как всегда приветствуются.


Вложения:
russian.zip [34.24 КБ]
Скачиваний: 330
Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 43 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB