Изготовление и редактирование предметов в DLTCEP
Serdrick
В этой статье будет рассказано о редактировании имеющихся, и изготовлении новых предметов в редакторе DLTCEP. Предполагается, что DLTCEP уже установлен и должным образом настроен.
Для начала следует отметить, что DLTCEP может работать в двух режимах: в режиме редактирования и в режиме "только для чтения". По умолчанию включен именно режим "только для чтения". Это сделано для того, чтобы по неосмотрительности не испортить что-нибудь достаточно важное. Рекомендуется при первом знакомстве с редактором этот режим не выключать, и только когда все будет более-менее понятно, переходить в режим редактирования.
В этом документе мы проследуем через все шаги и процессы, которые являются достаточно важными в проектировании нового предмета, и затем создадим его в редакторе DLTCEP. Для примера будет рассмотрен процесс создания меча для BG2-TOB, чтобы проиллюстрировать, как это делается.
Первое, что всегда нужно делать - это постараться описать, какой предмет Вы хотите сделать, и каковы будут его свойства. Начните с самой простой концепции, и расширяйте ее до тех пор, пока не почувствуете, что это именно то, что Вы хотите сделать. Попытайтесь подробно описать по крайней мере какие возможности, силы, функции, и т.д. Вы хотите придать предмету, и когда и как это должно исполняться.
В качестве примера возьмем меч, который был сделан для мода Роллес. Это предмет, который должен был объединять в себе свойства нескольких более простых мечей. Вот его описание:
Длинный Меч Свободы +5
В этом мече, предоставляющем неплохую защиту от воздействующих на разум заклинаний и парализующих атак монстров, магически объединены несколько более простых клинков, от каждого из которых он получил часть своей силы. Отличный баланс и чрезвычайно острое лезвие позволяют чаще наносить критические удары.
ПАРАМЕТРЫ:
Возможности зкипировки:
Иммунитет к Очарованию, Доминированию и Смущению
Иммунитет к Удержанию и Ошеломлению
+1 дополнительная атака в раунд
Улучшенный критический удар (бросок 19 и 20 вместо обычных 20)
Особые Возможности:
Зеркальное отражение 2 раза в день
Улучшенное ускорение 2 раза в день на 5 раундов
Боевые Возможности (каждый удар):
Цель замолкает на 2 раунда, если провален спасбросок против магии с ухудшением -2
Вытягивает из цели 2 пункта здоровья и передает их владельцу. Выше уровня здоровья владельца его НР не поднимаются
THAC0: +5 улучшение
Урон: 1D8 + 5
Тип урона: рубящий
Вес: 3
Фактор Скорости: 2
Специализация: Длинный Меч
Тип: 1-ручный
Требует: 6 Силы
Не Используется:
Друидами
Священниками
Магами
Теперь у Вашего предмета есть описание и все желательные для Вас способности. Затем Вы должны посмотреть на возможности имеющиеся у вашего предмета и есть ли соответствующие им эффекты в игре на Infinity Engine. Для этого желательно посмотреть, есть ли другие предметы с аналогичными свойствами или есть ли заклинания соответствующие свойствам предмета. Сделать это можно с помощью DLTCEP. Вполне вероятно, что Ваши желания могут не совпадать с возможностями движка самой игры.
Несколько забегая вперед, прошу обратить внимание на пункт
Особые Возможности:
Зеркальное отражение 2 раза в день
Улучшенное ускорение 2 раза в день на 5 раундов.
Это ни что иное, как способность читать заклинания с предмета. Для каждого такого заклинания требуется так называемый Extension Header (заголовок расширения). Всего у предмета может быть три Extension Headers, у оружия один Extension Header отводится под свойства самого оружия, поэтому заклинаний читаемых с оружия не может быть более двух. Если оружие может использоваться и как метательное, и как оружие бижнего боя, для него требуется два Extension Headers, один для каждого типа атаки. У остальных предметов, не являющихся оружием, все три Extension Headers могут быть использованы для таких заклинаний.
Теперь можно перейти непосредственно к изготовлению предмета в DLTCEP. Чтобы перевести его в режим редактирования, нужно щелкнуть на кнопке Settings, а затем в выпадающем меню на Read only. Чтобы перейти в режим редактирования предметов, нужно щелкнуть на кнопке Edit, а затем в выпадающем меню на Item(ITM). Теперь перед нами находится панель General propertis редактирования предмета:
В этом и во всех последующих изображениях все заполненные поля будут соответствовать тому мечу, свойства которого приведены выше.
Ниже приведено описание отдельных элементов этой панели:
- загрузка в редактор всех предметов, имеющихся в игре, в том числе из папки override.
- загрузка в редактор предмета из папки override и произвольной внешней папки(например из неустановленного мода).
- предмет по умолчанию сохраняется в папку override. В наименовании предмета может быть максимум 8 символов, и допустима только латиница.
- новый предмет.
- проверка предмета. Очень важная функция, позволяющая обнаружить некорректные записи.
- это базовая цена предмета, которая будет изменяться в зависимости от репутации, конкретного магазина, в зависимости от того покупаете ли Вы или продаете.
- это вес предмета используемый игрой для определения нагрузки персонажа, несущего предмет.
- это максимальное число предметов этого типа, которое может быть сложено вместе в одной ячейке инвентаря.
- это самое низкое значение Знаний персонажа при котором он может идентифицировать этот предмет, если он еще неопознан.
- это касается возможности нанести урон противнику, если предмет используется как оружие. Так, если у существа иммунитет на +2 оружие или ниже, тогда оружие должно быть +3, или выше, чтобы быть способным повредить это существо. Обратите внимание, что это не имет никакого отношения к THACO. Вполне возможны варианты, когда оружие имеет Magic Level = 5 и не имеет бонуса к THACO, и когда имеет бонус к THACO = 5, и является немагическим, т.е. Magic Level = 0.
- Это определяет каким общим типом предмета является этот конкретный предмет. В играх помимо BG2 это определяет мастерство, необходимое для использования этого предмета, если он является оружием.
- это вид специализации в оружии необходимый для надлежащего использования этого предмета. Если это - не оружие или если игра, для которой предмет изготавливается не BG2, тогда это поле не используется.
- это определяет то, какое графическое дополнение предмет будет делать к изображению персонажа видимому на экране игры.
- об этих полях не известно, что они фактически означают, и лучше всего оставить их как есть.
- это минимальные значения параметров существа, небходимые для использования этого предмета.
Переходим к панели Icons & item attributes:
В левой части панели расположены четыре однотипные ячейки, которые определяют, как будет этот предмет отображаться в игре. Кнопки Browse позволяют выбрать нужное изображение. В данном предмете использованы собственные изображения, которые должны быть помещены в папку override вместе с файлом предмета.
-это название BAM файла, который используется, чтобы показать графическое представление предмета на экране. Стандартные изображения начинаются с буквы "I"
- это название BAM файла, который используется, чтобы показать графическое представление предмета, когда он находится на земле. Стандартные изображения начинаются с буквы "G"
- это название BAM файла, который используется, чтобы показать графическое представление предмета в экране описания на левой стороне. Стандартные изображения начинаются с буквы "C"
- это название ITM файла, которым предмет становится если он разрушается. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: если эта ссылка оставлена пустой, тогда предмет просто исчезнет когда разрушается, что может произойти от расхода всех зарядов, если это не ограничено определенным числом использований в день.
Ячейки в правой части экрана:
- критический предмет (нельзя продать или выбросить).
- двуручный предмет (меч, алебарда и пр.).
- предмет сбрасываемый, то есть может быть положен на землю или перемещен куда-нибудь.
- предмет магический и поэтому не разрушается от нормального использования.
- предмет проклят и однажды использованный, может быть удален только заклинанием удалить Проклятие.
- предмет является луком, или выпускающим стрелы оружием некоторого типа.
- предмет сделан от серебра.
- предмет сделан из холодного железа.
- с предметом можно говорить, используя кнопку на Экране описания.
- предмет нельзя использовать с другими предметами, имеющими аналогичную метку (например кольца и амулеты вместе с магической броней).
Переходим к панели Descriptions:
Здесь приводится описание свойств предмета. Для нового предмета все поля должны быть пустыми, поскольку его описание будет добавлено в игру с помощью WeiDU. В данном случае это уже сделано.
Переходим к панели Usability:
Здесь не должно быть проблем - просто ставятся галочки разрешающие использование этого предмета определенному персонажу.
Переходим к панели Equipping Effects:
Это важная панель, в которой располагаются эффекты, возникающие при использовании этого предмета. В нашем случае это то, что перечислено в
Возможности зкипировки:
Иммунитет к Очарованию, Доминированию и Смущению
Иммунитет к Удержанию и Ошеломлению
+1 дополнительная атака в раунд
Улучшенный критический удар (бросок 19 и 20 вместо обычных 20)
Справа расположены кнопки, значительно облегчающие жизнь при создании новых предметов.Дело в том, что свойства, которые вы можете использовать при создании новых предметов, ограничены по количеству, и весьма вероятно уже использовались. Поэтому нужное вам свойство можно просто скопировать из какого-либо предмета, и вставить в ваш. Делается это просто - находите в каком-либо предмете нужное вам свойство, выделяете его и нажимаете кнопку
. Далее переходите к своему предмету, выделяете последнюю строку в списке эффектов, и нажимаете
. К вашему списку добавляется новая строка (содержимое ее не важно), она уже выделена, далее нажимаете
, и нужный вам эффект скопирован в ваш предмет. Если строку нужно удалить из списка эффектов, можно воспользоваться кнопкой
. При необходимости внесения каких-либо изменений можно воспользоваться кнопкой
. При этом открывается окно редактирования:
Для примера здесь к нашему предмету добавляется 1 дополнительная атака в раунд.
Рассмотрим окно редактирования эффектов более подробно:
- здесь выбирается требуемый эффект.
- здесь определяется, на какой цели будет функционировать эффект. Здесь достаточно много вариантов, например нужно установить SELF, чтобы эффект затрагивал пользователя, PRE-TARGET, чтобы затронуть цель, выбранную из списка расширения эффекта, PARTY, чтобы затронуть всю партию, GLOBAL, чтобы затронуть всех на полном экране и т.д.
- здесь определяется выбор времени действия эффекта. Установите это на PERMANENT для постоянного эффекта, WHILE EQUIPPED для функционирования когда предмет экипирован, DURATION, чтобы эффект длился определенное время, и затем прекращался, или DELAYED чтобы опредлить время до начала действия эффекта.
- здесь определяется время действия, когда Timing Mode установлен на DELAYED или DURATION.
- здесь определяется вероятность того, что эффект начнет функционировать. Для определения попытки функционирования эффекта игра производит случайное число между 0 и 100 и если это число в пределах диапазона для вероятности, тогда эффект будет активизирован. Это можно использовать, для случайного набора эффектов с движением от предыдущего числа к следующему. То есть если Вы хотите получить три эффекта, с вероятностью для первого 50 %, для второго 20 % и третьего 30 %, тогда установите вероятности на 0-50 для первого, 51-70 для второго, и 71-100 для третьего.
- это поле используется как своего рода величина силы для того, насколько легко можно рассеять или удалить эффект через другие заклинания.
- это набор бросков костей для эффекта, если это требуется (например 2D6).
- здесь устанавливается тип спасброска, используемого целью против эффекта.
- это улучшение или ухудшение, которое воздействуемая цель получает к своему спасброску.
- здесь определяется возможность рассеивания эффекта и сопротивляемость цели.
- это ссылка на то, что используют некоторые эффекты. Вообще, когда это поле необходимо, оно содержит ссылку на некоторый тип файла без расширения, то есть если требуется ссылка на файл существа и Вы хотите использовать MONSTR.CRE как ссылку, то Вы должны поместить здесь MONSTR.
Переходим к панели Extended Effects:
Первое, что необходимо уяснить - это то, что здесь располагаются эффекты и свойства предмета, отличные от эффектов экипировки. Эффекты экипировки воздействуют преимущественно на владельца предмета, а эффекты располагющиеся здесь - на внешнюю цель. Это то, что записано в описании предмета как:
Боевые Возможности (каждый удар):
Цель замолкает на 2 раунда, если провален спасбросок против магии с ухудшением -2
Вытягивает из цели 2 пункта здоровья и передает их владельцу. Выше уровня здоровья владельца его НР не поднимаются
THAC0: +5 улучшение
Урон: 1D8 + 5
Тип урона: рубящий
Вес: 3
Фактор Скорости: 2
Для каждой главной способности, которую имеет предмет, будет нужен отдельный Extension Header, то есть один для рукопашного урона, и один для каждого Заклинания которое может быть прочитано с этого предмета. Напомню, что у нас их два:
Особые Возможности:
Зеркальное отражение 2 раза в день
Улучшенное ускорение 2 раза в день на 5 раундов
Если ваше оружие может использоваться и как метательное и как оружие ближнего боя, Вам нужно иметь два Extension Headers, один для каждого типа атаки.
Рассмотрим это окно более подробно:
- здесь выбирается один из трех возможных заголовков расширения.
- здесь выбирается ссылка на графический файл, используемый игрой для этого предмета.
В правом верхнем углу расположены кнопки
, позволяющие выполнять операции со всем содержимым этой панели, например удалить все записи, или скопировать все записи в буфер.
- здесь выбирается, каким образом этот заголовок расширения будет использован для нападения на цель. Выберите MELEE, если желаете, чтобы это был рукопашный бой, RANGED, чтобы это было чем-то брошенным или запущенным подобно метательному топору или стрелам, MAGICAL/NONE, если желаете, чтобы это было магией подобной определенному заклинанию, или BOW, если желаете, чтобы это была пусковая установка некоторого типа подобная праще или арбалету.
- здесь выбирается, где появится этот Extension Header, чтобы щелкнуть на нем для использования. Выберите WEAPON, чтобы заставить его появиться в ячейке оружия или MAGICAL, чтобы обнаружиться под ячейкой предметов.
- здесь выбирается, какой определенный тип цели затронет Extension Header. В первой маленькой ячейке устанавливается на сколько целей окажет влияние этот эффект. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что ноль будет действовать здесь как единица. Далее выберите нужную цель - например CREATURE для индивидуальной цели, AREA, чтобы затронуть область, и т.д.
- здесь выбирается тип анимации, если это метательное оружие.
- здесь устанавливается максимальная дистанция действия. Вообще для одноручного оружия ближнего боя это 1, для двуручного оружия ближнего боя это 2, Метательные Кинжалы установлены на 30, Пращи установлены на 50, Короткие Луки установлены на 75, Метательные Топоры установлены на 75, Длинные Луки установлены на 100, и Арбалеты Установлены на 100.
- здесь устанавливается фактор скорости или быстрота оружия. Фактор Скорости определяет как быстро действует Extension Header или в случае магии, как долго это заклинание читается.
- здесь устанавливается насколько изменится THAC0 пользователя, при использовании этого Extension Header.
- здесь устанавливается урон, который делает этот Extension Header, если это заголовок оружия, в формате xDy + z, где x является числом бросков кости, y является числом сторон кости, и z является константой, прибавляемой к результату бросков кости.
- здесь устанавливается, должен ли предмет быть идентифицирован для этого Extension Header, чтобы быть годным к употреблению.
- здесь устанавливается, что улучшение урона от силы в этом Extension Header добавляется к урону от предмета.
- здесь устанавливается число зарядов предмета. Если это Extension Header оружия, ему не требуются никакие заряды и он должен быть установлен на ноль. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что, если предмет имеет заряды и все они будут использованы, предмет будет разрушен, если предмет не имеет ячейки число зарядов в день (следующая ячейка - Per day).
- здесь должно быть все понятно.
- здесь нужно выбрать анимацию предмета в игре. Экран, на котором Вы делаете ваш выбор, имеет внесенную в список известную игре графику и в окне выбора Вы можете ввести метку той графики которую Вы желаете использовать.
- здесь устанавливается мультипликация атаки для этого Extension Header.Три метки должны составить в целом 100 для всех предметов кроме стрелкового оружия, чтобы работать правильно. Вот главные известные метки для различных предметов: 00 20 80 для Кинжала, 10 25 65 для Короткого Меча, 50 50 00 для Длинного меча / Полуторного меча / Скимитара / Боевого топора / Боевого молота / Дубины / Булавы / Цепа / Утренней Звезды, 60 40 00 для Двуручного меча, 00 35 65 для Алебарды, 00 00 100 для Копья, 10 70 20 для Посоха, 00 00 00 для любого Стрелкового оружия (Лук / Стрела / Арбалет / болт / Праща / Пуля / Метательный топор / Дротик / Метательный кинжал / и т.д.), и 34 33 33 для любых Предметов не являющихся оружием (Амулеты/Кольца/Палочки/И т.д.).
- здесь нужно выбрать нужную анимацию дистанционной атаки в игре, например для огненной стрелы 4-Arrow Flaming (ARROWFLM).
- это окно и кнопки
предназначены для работы с эффектами этого Extension Header. Использование их абсолютно аналогично рассмотренным выше для панели Equipping Effects.
Для примера показано окно редактирования одного из эффектов этого меча:
Остальные Extension Header редактируются аналогично. Для примера показан Extension Header одного из заклинаний этого меча:
Для того, чтобы ввести ваш предмет в игру, необходимо воспользоваться WeiDU. Для этого нужно создать папку с произвольным названием, например Rolles. Внутри нее содать папки BACKUP и ITM. В папку ITM поместить файл нашего предмета, например s#sw1h03.itm(У этого предмета есть собственные изображения, но для упрощения будем считать, что используются стандартные). Затем нужно создать файл установки Setup-Rolles.tp2 . В нем нужно записать такой код:
BACKUP ~rolles/backup~
AUTHOR ~*******@yandex.ru~
BEGIN ~MyMod~
COPY ~Rolles\ITM\s#sw1h03.itm~ ~override\s#sw1h03.itm~
SAY NAME2 ~Длинный Меч Свободы +5~
SAY DESC ~Длинный Меч Свободы +5
В этом мече, предоставляющем неплохую защиту от воздействующих на разум заклинаний и парализующих атак монстров, магически объединены несколько более простых клинков, от каждого из которых он получил часть своей силы. Отличный баланс и чрезвычайно острое лезвие позволяют чаще наносить критические удары.
ПАРАМЕТРЫ:
Возможности зкипировки:
Иммунитет к Очарованию, Доминированию и Смущению
Иммунитет к Удержанию и Ошеломлению
+1 дополнительная атака в раунд
Улучшенный критический удар (бросок 19 и 20 вместо обычных 20)
Особые Возможности:
Зеркальное отражение 2 раза в день
Улучшенное ускорение 2 раза в день на 5 раундов
Боевые Возможности (каждый удар):
Цель замолкает на 2 раунда, если провален спасбросок против магии с ухудшением -2
Вытягивает из цели 2 пункта здоровья и передает их владельцу. Выше уровня здоровья владельца его НР не поднимаются
THAC0: +5 улучшение
Урон: 1D8 + 5
Тип урона: рубящий
Вес: 3
Фактор Скорости: 2
Специализация: Длинный Меч
Тип: 1-ручный
Требует: 6 Силы
Не Используется:
Друидами
Священниками
Магами~
Теперь нужно переименовать WeiDU.exe в Setup-Rolles.exe и затем установить как обычный WeiDU мод. Отныне ваш предмет доступен в игре, и вы можете дать его своему персонажу, например через ShadowKeeper.