@1 = ~Обнаружаемые заклинания (требуется для большинства других компонент)~
@2 = ~Корректировки заклинаний~
@3 = ~Корректировки предметов~
@4 = ~Корректировки игрового процесса~
@5 = ~Косметические и облегчающие игровой процесс корректировки~
@6 = ~Улучшения ИИ ~
@7 = ~Улучшения ИИ группы~
@8 = ~Этот компонент требует, чтобы были установлены  "Обнаружаемые заклинания" ~
@9 = ~Установка этого компонента может занять несколько минут; пожалуйста подождите~
@10 = ~LANGUAGE_CAN_SUBSTITUTE~
@11 = ~Удар по Заклинанию (Spellstrike) уничтожает эффект Свитка Защиты от Магии~
@12 = ~Пролом (Breach) работает правильнее (всегда действует на личей и ракшас; не проходит сквозь Обращение Заклинаний)~
@13 = ~Антимагические атаки будут проходить сквозь Улучшенную Невидимость (Improved Invisibility) ~
@14 = ~Железные Кожи (Iron Skins) работают как Каменная Кожа (Stoneskin)  (могут быть сняты заклинанием Пролом (Breach))~
@15 = ~Заклинание Урон (Harm), прочитанное противником, уменьшает пункты здоровья цели до 1; заклинание Урон (Harm), прочитанное игроком, наносит 150 пунктов урона~
@16 = ~Заклинание Урон (Harm) наносит 150 пунктов урона независимо от того, кто его читает~
@17 = ~Модифицирует заклинание Урон (Harm), так, что оно уменьшае пункты здоровья цели до 1, вместо того, чтобы наносить урон~
@18 = ~Сделать доступными отдельные версии Иммунитета к Заклинаниям (Spell Immunity), чтобы игрок мог использовать их в заклинании Случайность (Contingency) и других подобных ему~
@19 = ~Великое Восстановление (Greater Restoration) станет действовать на 1 существо, как раньше~
@20 = ~Барьер Клинков (Blade Barrier)  и Сфера Клинков (Globe of Blades) будут действовать только на враждебных существ~
@21 = ~Устанавливает максимальный урон, наносимый заклинанием Череп-Ловушка (Skull Trap), в 12d6~
@22 = ~Сделать Мелкие Метеоры Мелфа (Melf’s Minute Meteors) оружием +2~
@23 = ~Сделать Слово Силы: Ослепить (Power Word: Blind) заклинанием, действующим на одну цель~
@31 = ~Убрать из игры Щит Балдурана +3~
@32 = ~Убрать свойство Невидимости с Посоха Магии+5~
@33 = ~Переместить шлем Вэйлора в Трон Баала ~
@34 = ~Переместить Робу Векны в Трон Баала~
@35 = ~Заменить магическое оружие +1 на Отличное~
@41 = ~Увеличить цену помощи Гаелана Бэйли~
@42 = ~Гаелан хочет 40,000 зм~
@43 = ~Гаелан хочет 60,000 зм~
@44 = ~Гаелан хочет 80,000 зм~
@45 = ~Гаелан хочет 100,000 зм~
@46 = ~Гаелан хочет 120,000 зм~
@47 = ~Убрать излишне помогающие предметы из некоторых областей~
@48 = ~Убрать излише удобно расположенные боеприпасы из некоторых областей~
@49 = ~Сделать Башню Наблюдателя доступной между Тенями Амна и Троном Баала  (предупреждение: вы не сможете попасть в нее, пока не закончите Тени Амна)~
@50 = ~Убрать анимацию с Зеркального Плаща (но не сдругих заклинаний и эффектов с такой же визуализацией)~
@51 = ~Поместить Бу в рюкзак Минска~
@61 = ~Более умный общий ИИ~
@62 = ~Более эффективные призывы на помощь~
@63 = ~Усиленные демоны~
@64 = ~Демоны читают заклинания очень быстро, их невозможно прервать~
@65 = ~Демоны читают заклинания как обычные волшебники~
@66 = ~Более умные Девы~
@67 = ~Девы читают заклинания очень быстро, их невозможно прервать~
@68 = ~Девы читают заклинания как обычные волшебники~
@69 = ~Более умные джинны~
@70 = ~Джинны читают заклинания очень быстро, их невозможно прервать~
@71 = ~Джинны читают заклинания как обычные волшебники~
@72 = ~Более умные драконы~
@73 = ~Драконы быстро используют врожденные заклинания, их невозможно прервать~
@74 = ~Драконы читают заклинания как обычные маги~
@75 = ~Более умные созерцатели~
@76 = ~Улучшает созерцателей в подземелье в Андердарке(позаимствовано из Quest Pack)~
@77 = ~Улучшить общий ИИ созерцателей, но не трогать Улей Созерцателей в Андердарке~
@78 = ~Более умные Ловцы Разума~
@79 = ~Вражеские маги (и Старшие Глаза) используют заклинания Подобие (Simulacrum) и Проекция Образа (Project Image) (Этот компонент не действует, если вы не установили компоненты 'Более умные маги' и 'Более умные Созерцатели')~
@80 = ~Более умные маги~
@81 = ~Маги читают некоторые заклинания малой длительности тотчас после начала боя, имитируя чтение залинаний перед битвой заранее~
@82 = ~Маги читают залинания малой длительности тотчас после начала боя, только если РС попал в их зону видимости~
@83 = ~Магии никогда не читают заклинания малой длительности тотчас после начала боя~
@84 = ~Более умные священники~
@85 = ~Священники читают некоторые заклинания малой длительности тотчас после начала боя, имитируя чтение залинаний перед битвой заранее~
@86 = ~Священники читают залинания малой длительности тотчас после начала боя, только если РС попал в их зону видимости~
@87 = ~Священники никогда не читают заклинания малой длительности тотчас после начала боя~
@88 = ~Добавить высокоуровневые способности (HLA) магам Трона Баала~
@89 = ~Все маги Трона Баала, которые могут читать заклинания 9-го уровня, получают HLA~
@90 = ~Лишь избранные маги Трона Баала получают HLA~
@91 = ~Добавить высокоуровневые способности (HLA) священникам Трона Баала~
@92 = ~Все священники Трона Баала, которые могут читать заклинания 7-го уровня, получают HLA~
@93 = ~Лишь избранные священники Трона Баала получают HLA~
@94 = ~Добавить высокоуровневые способности (HLA) магам Теней Амна~
@95 = ~Все маги Теней Амна, которые могут читать заклинания 9-го уровня, получают HLA~
@96 = ~Лишь избранные маги Теней Амна получают HLA~
@97 = ~Добавить высокоуровневые способности (HLA) священникам Теней Амна~
@98 = ~Все священники Теней амна, которые могут читать заклинания 7-го уровня, получают HLA~
@99 = ~Лишь избранные священники Теней Амна получают HLA~
@100 = ~Телекинез~
@101 = ~Уничтожен глаз Парализации~
@102 = ~Уничтожен глаз Страха~
@103 = ~Уничтожен глаз Подчинения~
@104 = ~Уничтожен глаз Нанесения Ран~
@105 = ~Уничтожен глаз Очарования~
@106 = ~Уничтожен глаз Окаменения~
@107 = ~Уничтожен глаз Смертельных лучей~
@108 = ~Уничтожен глаз Замедления~
@109 = ~Уничтожен глаз Телекинеза~
@110 = ~Уничтожен центральный глаз~
@111 = ~Уничтожен глаз Молний~
@112 = ~Уничтожен глаз Поджигания~
@113 = ~Уничтожен глаз Заморозки~
@114 = ~Уничтожен глаз Магических Снарядов~
@115 = ~Уничтожен глаз Луча Ослабления~
@151 = ~Более умные гитианки~
@152 = ~Улучшенные незначительные столкновения [пока еще очень мало изменений]~
@153 = ~Улей Созерцателей уже улучшен Quest Pack'ом~
@154 = ~Увеличить сложность групп монстров, подстраивающихся под уровень игрока~
@155 = ~Умеренное увеличение сложности~
@156 = ~Значитетельное увеличение сложности~
@157 = ~Почти максимальная сложность (максимум для всех, кроме личей)~
@158 = ~Улучшенный замок де'Арниса (ремикс с Tactics)~
@159 = ~Зелье для NPC~
@160 = ~Усиленные Пауки~
@161 = ~Усовершенствованный Анклав Сендай~
@162 = ~Враги, улучшенные Ascension, получают скрипты SCS II~
@163 = ~Возвращение предметов, брошенных на землю во время финальной битвы в Аду~
@164 = ~Сделать менее вероятной безвозвратную смерть членов группы~
@165 = ~Компонент пропускается, так как уже установлен аналогичный компонент SCSI ~
@166 = ~Более быстрые Медведи~
@167 = ~Максимальная сложность~
@168 = ~Минимальные тактические корректировки/исправление багов~
@169 = ~Уменьшить мощность Рассеять Магию (Dispel Magic) Инквизиторов~
@170 = ~Рассеять Магию действует 1.5 раза сильнее их уровня (не в 2 раза сильнее)~
@171 = ~Инквизиторы рассеивают магию в соответствии с их уровнем  (а не в два раза сильнее)~
@172 = ~Улучшенный Повелитель теней~
@173 = ~Улучшенное Логово Абазигала~
@174 = ~Сопротивляемости Иллитидов аналогичны оригинальной игре; Иллитиды не могут видеть невидимых противников (как и в оригинальной игре)~
@175 = ~Сопротивляемости Иллитидов аналогичны оригинальной игре; Иллитиды могут видеть невидимых противников~
@176 = ~Иллитиды имеют повышенное сопротивление урону; Иллитиды не могут видеть невидимых противников~
@177 = ~Иллитиды имеют повышенное сопротивление урону; Иллитиды могут видеть невидимых противников (аналогично Tactics)~
@178 = ~Призрачные Тролли имеют те же способности, что и в оригинальной игре~
@179 = ~Улучшенные призрачные тролли (как в Tactics)~
@180 = ~Улучшенный Храм Огненных Гигантов~
@181 = ~Предметы из инвентаря группы будут забираться при попадании в Лечебницу~
@182 = ~Улучшение сопротивлений троллей~
@183 = ~Слегка усиленная Фалдорн~
@184 = ~Группа может получить все зелья, неиспользованные мертвыми противниками~
@185 = ~Группа может получить только половину зелий, неиспользованных мертвыми противниками (остальные разрушаются)~
@186 = ~Группа не может получить зелья, неиспользованные мертвыми противниками (все они разрушаются)~
@187 = ~Усиленные Вампиры~
@188 = ~Усиленная Бодхи (ремикс с Tactics)~
@189 = ~Ослабленная  версия Бодхи из Tactics, адаптированная под скрипты SCSII ~
@190 = ~Исходная версия Усиленной Бодхи из Tactics, адаптированная под скрипты SCSII 
~
@191 = ~Улучшенные случайные столкновения~
@192 = ~Чтение заклинаний Демиличами~
@193 = ~Восстановление предметов, брошенных на землю в Аду~
@194 = ~Усиленные Сахуагины~
@195 = ~Доступ к району Моста из Карманного Плана~
@196 = ~Сделать ранее доступными свитки Свободы (Freedom) ~
@197 = ~Увеличить количество пунктов здоровья демонов, сделав их еще сильнее  (этот компонент не действует, если вы не установили 'Усиленные демоны')~
@198 = ~Переместить Зеркальный Плащ~
@199 = ~Слегка усиленные Дроу~
@200 = ~Незначительно Улучшенная Башня Наблюдателя~
@201 = ~

Заклинание действует в области радиусом несколько футов; это позволяет заклинателю выбрать целью невидимое создание. Однако, существо может переместиться до того, как заклинание будет завершено, и заклинателю требуется быть крайне осторожным, чтобы не потратить его зря.~
@202 = ~Время чтения: ~
@203 = ~Железные кожи, ~
@204 = ~, и Железные Кожи.~
@205 = ~уменьшает пункты здоровья цели до 1~
@206 = ~наносит цели 150 пунктов урона~
@207 = ~

Это ~
@208 = ~ версия заклинания.~
@209 = ~за уровень заклинателя  (до максимума в 12d6)~
@210 = ~за уровень заклинателя~
@211 = ~Это заклинание также разрушает анти-магическую сферу, которую создает Свиток Защиты от Магии.~
@212 = ~развееется после 10 отклонений.~
@213 = ~развееется после 10 отклонений. Лишь крайне могущественная магия (такая как Удар по Заклинанию (Spellstrike)) может разрушить его.~
@214 = ~, дарует Невидимость~
@215 = ~Невидимость~
@216 = ~Слово Силы: Ослепить (Power Word: Blind) 
Школа: Вызывание/Призывание (Conjuration/Summoning)
Уровень: 8
Дальность: поле зрения заклинателя 
Длительность: 6 раундов
Время чтения: 1 
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет

Когда Слово Силы: Ослепить прочитано, одно существо перестает видеть. Действие длится 6 раундов или до рассеивания. На жертву накладываются все эффекты слепоты, такие как 4 пункта штрафа к THAC0 и КБ. Также уменьшается зона видимости пораженного персонажа.~
@217 = ~Невидимая стена заблокировала дверной проем.~
@218 = ~Увеличить количество пунктов здоровья драконов, сделав их еще сильнее~
@300 = ~Псионическое Разделение~
@301 = ~Планарное Путешествие~
@302 = ~Разрушить Разум~
@303 = ~Взрыв Разума~
@401 = ~Наиболее распространенная версия боевого топора - это крепкий шест около четырех футов длиной с надетым на него лезвием в форме раструба, имеющего один режущий край. Боевые топоры также называют широкими топорами

Этот боевой топор превосходного качества, его лезвие отлично сбалансировано и острое как бритва. Хотя он и не магический, этот топор очень эффективен в бою.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D8 +1
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 7
Тип умения: Топор
Класс: 1-ручное
Вес: 7
Требования: Сила 10
Не используется:
 Ворами
 Друидами 
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@402 = ~Отличный Боевой Топор~
@403 = ~Моргенштерн - это деревянное древко, увенчанное металлическим наконечником, покрытым шипами. Моргенштерны имеют общую длину около четырех футов. Такое оружие может иметь круглое, овальное или цилиндрическое оголовье. Из большинства оголовий, вне зависимости от дизайна, высовывается длинное острие, предназначенное для уколов.

Этот моргенштерн изготовлен с необычайным старанием. И хотя на нем нет рун, все равно это отличное, смертоносное оружие

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 2D4 +1
Тип урона: дробящий
Фактор скорости: 7
Тип умения: Цеп/Моргенштерн
Класс: 1-ручное
Вес: 12
Необходимо: Сила 11
Не используется:
 Ворами
 Друидами 
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~
@404 = ~Отличный Моргенштерн~
@405 = ~Длинный Лук похож на короткий лук, за исключением того, что его длина почти равняется росту лучника, обычно от 6 до 6.5 футов. Он имеет два преимущества над коротким луком: большую дальнобойность и соответственно, намного большую точность.

Этот лук изготовлен с необычайным старанием, он намного точнее и мощнее обычных луков, хотя и не зачарован.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +1 
THAC0: +2
Тип урона: метательный
Фактор скорости: 7
Тип умения: Длинный лук
Класс: 2-ручное
Вес: 3
Требования: Сила 6
Не используется:
 Ворами
 Друидами
 Кенсаями
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Рыцарями
 Священниками~
@406 = ~Отличный Длинный Лук~
@407 = ~Короткие луки были изобретены первыми, хотя тогда их никто так не называл. Это еще один термин по умолчанию, объединяющий все, что не является длинными луками. Короткие луки обычно около 5 футов в длину. С течением времени были предприняты попытки увеличить дальнобойность луков. Луки либо удлиняли, либо пытались сделать гибче без изменения размеров. Первое превратилось в то, что сейчас называется длинным луком.

Этот лук сделан из необычной южной древесины, часто разыскиваемой торговцами луками: несмотря на небольшой размер, он точнее и слегка мощнее длинного лука.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: +1
Тип урона: метательный
Фактор скорости: 6
Тип умения: Короткий лук
Класс: 2-ручное
Вес: 2 
Требования: Сила 3
Не используется:
 Друидами
 Кенсаями
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Рыцарями
 Священниками~
@408 = ~Отличный Короткий Лук~
@409 = ~Типичный кинжал имеет заостренное, обычно двустороннее лезвие, в отличие от ножа, который имеет одностороннюю заточку и чуть короче, чем кинжал. 

Этот кинжал изготовлен настоящим мастером, идеальный баланс и острое как бритва лезвие делают его прекрасным и смертоносным оружием.

THAC0: +1
Урон: 1D4 +1
Тип урона: Колющий
Фактор скорости: 2
Тип умения: Кинжал
Класс: 1-ручное
Вес: 1
Требования: Сила 3
Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@410 = ~Отличный Кинжал~
@411 = ~Безусловно, старейшее и самое распространенное из древкового оружия, алебарда состоит из лезвия, похожего и на нож, и на топор, прикрепленного к древку обычно футов шести длиной. Лезвие топора балансируется сзади выступом и увенчано острым шипом, чаще всего четырехугольной формы. Выступ иногда заменяют крюком, использующимся для спешивания кавалеристов. Алебарда лучше всего может быть описана как помесь копья и топора.

Эта алебарда сделана с необычайным старанием: рукоять покрыта резьбой, а лезвие начищено до зеркального блеска, и вряд ли можно изготовить лучшее оружие, не используя чары.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D10 +1
Тип урона: колющий 
Фактор скорости: 9
Тип умения: Алебарда
Класс: 2-ручное
Вес: 15
Требования: Сила 13
Не используется:
 Ворами
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@412 = ~Отличная Алебарда~
@413 = ~Конные рыцари не могут эффективно использовать длинное оружие, находясь верхом, и поэтому рукояти многих видов оружия были укорочены так, чтобы с ними можно было управляться одной рукой. Булавы и цепы являются одним из примеров, другим - боевой молот. Боевой молот всадника произошел от Молота Люцерны. Он целиком сделан из стали, с ронделями, защищающими и усиливающими захват. Рондели - маленькие металлические диски, часто сделанные в виде украшений. Древко имеет длину около 18 дюймов.

Этот боевой молот очень качественный. Его головка прекрасно сбалансирована, ее вес распределен так, чтобы сделать удары значительно более точными, но не ничуть менее мощными.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1 
Урон: 1D4 +2
Тип урона: дробящий
Фактор скорости: 4
Тип умения: Молот
Класс: 1-ручное
Вес: 6
Требования: Сила 9 
Не используется:
 Ворами
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~
@414 = ~Отличный Боевой Молот~
@415 = ~Посох представляет собой очень простой и скромный вид оружия, имеющий длину от шести до девяти футов. Качественные посохи изготовлены из крепкого дуба и с обоих концов запаяны в металл. Посох нужно держать двумя руками.

Этот посох сделан из необычайно прочной древесины, тщательно обработанной и усиленной стальными кольцами. При всей его простоте, это крайне мощное оружие

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D6 +1
Тип урона: дробящий
Фактор скорости: 4
Тип умения: Посох
Класс: 2-ручное
Вес: 4
Требования: Сила 5
Не используется:
 Монахами~
@416 = ~Отличный Посох~
@417 = ~Меч-бастард, также известный как полуторный меч, называется так потому, что представляет собой нечто среднее между длинным и двуручным мечом. Меч-бастард - это обоюдоострый меч с длинной ручкой, который при необходимости можно держать и двумя руками. Общая длина меча колеблется от четырех футов до четырех футов десяти дюймов. 

Это качественный, отлично сбалансированный полуторный меч; благодаря мастеру-кузнецу, выковавшему этот клинок, в бою он очень эффективен.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 2D4 +1
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 8
Тип умения: Полуторный меч
Класс: 1-ручное
Вес: 10
Требования: Сила 11
Не используется:
 Ворами
 Друидами 
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@418 = ~Отличный Полуторный Меч~
@419 = ~Такие мечи часто называются двусторонними мечами, боевыми мечами или военными мечами. Во многих случаях длинный меч имеет одностороннюю заточку. Нет единого стандарта длинных мечей; их форма и длина изменяются от культуры к культуре, а в разные эпохи могут различаться и внутри одной культуры. Наиболее общая характеристика всех таких мечей - их длина, которая колеблется от 35 до 47 дюймов. В последнем случае клинок имеет 40 дюймов общей длины. Большая часть длинных мечей имеет двустороннюю заточку и заостренный кончик. Несмотря на острие, длинный меч создан для того, чтобы рубить, а не колоть. 

Этот длинный меч сделан небывало качественно. Его баланс почти идеален, а лезвие острое как бритва.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D8 +1
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 5
Тип умения: Длинный меч
Класс: 1-ручное
Вес: 4
Требования: Сила 6
Не используется:
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@420 = ~Отличный Длинный Меч~
@421 = ~Короткий меч появился на свет раньше всех остальных мечей. В простейших терминах, коротким мечом может быть признан кинжал с таким длинным лезвием, что его уже нельзя назвать кинжалом. Термина "короткий меч" не существует в классификациях, однако его приходится применить, чтобы описать лезвие с двусторонней заточкой длиной около двух футов. Кончик меча обычно заострен, что идеально для уколов.

Этот короткий меч сделан небывало качественно. Его баланс почти идеален, а лезвие острое как бритва.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D6 +1
Тип урона: колющий
Фактор скорости: 3
Тип умения: Короткий меч
Класс: 1-ручное
Вес: 3
Требования: Сила 5
Не используется:
 Друидами 
 Колдунами
 Магами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@422 = ~Отличный Короткий Меч~
@423 = ~Древнейшее оружие человека, восходящее к самым примитивным временам, копья раньше были простыми деревянными шестами или палками, заостренными с одного конца. С тех пор, как люди начали обрабатывать металлы, наконечники копий делаются из железа и стали. Тогда же оружейники стали экспериментировать и с формой наконечников, что привело к появлению различных видов древкового оружия.

В отличие от большинства копий в широкой продаже, это сделано с небывалым старанием. Его острие выковано из высококачественной стали и отлично сбалансировано.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D6 +1
Тип урона: колющий
Фактор скорости: 6
Тип умения: Копье 
Класс: 2-ручное
Вес: 5
Требования: Сила 5
Не используется:
 Ворами
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@424 = ~Отличное Копье~
@425 = ~Произошедшая от обычной дубины булава является ничем иным, как деревянным древком с каменным или железным навершием на конце. В данном случае навершие имеет пирамидальную форму и выковано очень качественно, делая эту незачарованную булаву эффективнее других.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D6 +2
Тип урона: дробящий
Фактор скорости: 7
Тип умения: Булава
Класс: 1-ручное
Вес: 8
Требования: Сила 10
Не используется:
 Ворами
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~
@426 = ~Отличная Булава~
@427 = ~Двуручный меч произошел от длинного меча. Оружейники всегда стремились усовершенствовать существующие виды оружия. С целью улучшения длинного меча, его лезвие удлинили. В результате пришлось удлинить и рукоять, и для иcпользования такого меча стали необходимы обе руки. Основные функции двуручных мечей - поражение верховых рыцарей и проламывание строя копейщиков. Этот меч, изготовленный из дварфийской стали, очень хорош в бою.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D10 +1
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 10
Тип умения: Двуручный меч
Класс: 2-ручное
Вес: 12
Требования: Сила 14
Не используется:
 Ворами
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@428 = ~Отличный Двуручный Меч~
@429 = ~У скимитара или 'шамшира', так звучит его настоящее название, длинное, сильно изогнутое лезвие, суженное к острому концу. Поэтому он немного медленнее, чем другое оружие такого типа, но зато эффективнее и опаснее в бою. Это очень качественный клинок, хотя и не зачарованный.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D8 +1
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 5
Тип умения: Скимитар/Вакизаши/Ниндзя-то
Класс: 1-ручное
Вес: 3
Требования: Сила 10
Не используется:
 Колдунами
 Магами
 Священниками~
@430 = ~Отличный Скимитар~
@431 = ~Композитные луки - это длинные или короткие луки, которые изготавливаются из нескольких материалов. Что придает им большую жесткость и упругость, а следовательно - увеличивает дальнобойность. Они появились как развитие идеи длинного лука.  Этот незачарованный лук качественно сделан из отличных материалов. Чтобы его натянуть, требуется сила 18.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +2
Урон: +1
Тип урона: метательный
Фактор скорости: 7
Тип умения: Длинный лук
Класс: 2-ручное
Вес: 9
Требования: Сила 18
Не используется:
 Бардами
 Ворами
 Друидами
 Кенсаями
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Рыцарями
 Священниками~
@432 = ~Отличный Композитный Лук~
@433 = ~Цепы состоят из деревянной ручки, к которой прикреплен покрытый шипами железный или деревянный стержень или шипованный железный шар. Между ручкой и стержнем находится веревочная или цепная связка.  Это оружие изготовлено из качественной стали и тиса; его небольшой вес и отличный баланс делают его очень эффективным в бою, несмотря на отсутствие чар.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +1
Урон: 1D6 +2
Тип урона: дробящий
Фактор скорости: 7
Тип умения: Цеп/Моргенштерн
Класс: 1-ручное
Вес: 12
Требования: Сила 13
Не используется:
 Ворами
 Друидами 
 Колдунами
 Магами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~
@434 = ~Отличный Цеп~
@501 = ~Раб Волшебник~
@502 = ~Раб Воин~
@503 = ~Придите, мои слуги... проснитесь и вкусите свежей крови.~
@601 = ~Активирован режим чтения защитных заклинаний вне боя; лечебные зелья не используются~
@602 = ~Режим чтения защитных заклинаний вне боя деактивирован~
@603 = ~Активирован режим чтения защитных заклинаний вне боя; используются лечебные зелья~
@604 = ~Активирован режим чтения защитных заклинаний вне боя; используются зелья сильного излечения~
@605 = ~SCS-настройка ИИ персонажа: ~
@606 = ~Доступны 5 функций ИИ:

1) Персонаж будет сражаться, предпочитая неподвижных или беспомощных противников, он не сражается, если пытается Изгнать Нежить, и не тратит Мелкие Метеоры Мелфа, Энергетичекие Клинки или Невидимость. Вы можете переключать персонажа между рукопашным (D) и дальнобойным оружием (F), используя быстрые клавиши. Если же вы не хотите, чтобы ваш персонаж вступал в ближний бой, то можете запретить его нажатием (K). Персонаж с запретом на рукопашное оружие будет атаковать врага, находящегося в радиусе поражения оружия дальнего боя, но не двинется с места, если противник его покинет.

2) Вне боя персонаж будет читать некоторые долгодействующие заклинания. Существуют 4 режима, которые вы можете переключать нажатием клавиши (S). В режиме 1, персонаж вообще не использует заклинания. В остальных режимах, персонаж будет читать следующие заклинания (если они запомнены и до сих пор не активны): Каменная Кожа, Железные Кожи, Доспех, Мелкие метеоры Мелфа, Хорошие Ягоды. 

3) В режимах 2, 3 и 4, вне боя раненный персонаж будет использовать Хорошие Ягоды. В режимах 3 и 4 персонаж также будет использовать Зелья Лечения. В режиме 4 персонаж будет использовать Зелья Сильного Излечения.

4) В режимах 2, 3 и 4 персонаж раз в день будет автоматически активировать следующие предметы: Плащ Звезд, Ботинки Горгульи, Пояс Стойкости.

5) По нажатию быстрой клавиши персонаж будет читать некоторые заклинания на всех членов группы. Скорость чтения заклинаний сильно увеличена, заклинания читаются только на тех персонажей, на которых они до сих пор не активны. В бою данная функция не используется. Это нужно в основном на поздних этапах игры, когда у вас может быть запомнено достаточно заклинаний, чтобы защитить всю группу. Быстрые клавиши: C - Хаотические Комманды ; V - Опека от Смерти; B - Защита от Огня, Защита  от Молний, Защита от Магической Энергии; Z - Защита от Зла паладина~
@607 = ~Активирован режим запрета на рукопашное оружие~
@608 = ~Режим запрета на рукопашное оружие деактивирован~
@700 = ~Катана Дроу +3~
@701 = ~Катана - это слегка изогнутый клинок односторонней заточки с острым концом. Возможно, катана является лучшим из всех мечей, но ее создание - это долгий и секретный процесс, требующий великого мастерства. Такой клинок - важный аспект культуры Кара-Тура, и обычно они изготавливаются лишь оружейниками этой страны; неясно, как дроу удалось выковать подобный. Как и большая часть снаряжения дроу, этот меч создан с использованием Адамантина, и рассыпется в пыль будучи вынесенным из Андердарка.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +3 
Урон: 1D10 +3
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 1
Тип умения: Катана
Класс: 1-ручное
Вес: 6
Требования: Сила 6
Не используется:
 Друидами
 Колдунами
 Магами
 Священниками
 Хозяевами Зверей~
@1008 = ~Пьет Зелье Лечения~
@1010 = ~Пьет Зелье Невидимости~
@1052 = ~Пьет Зелье Сильного Излечения~
@1055 = ~Пьет Зелье Максимального Излечения~
@1034 = ~Пьет Зелье Магической Защиты~
@1035 = ~Пьет Зелье Магической Охраны
~
@1045 = ~Пьет Зелье Проницательности~
@1014 = ~Пьет Масло Скорости~
@1007 = ~Пьет Зелье Силы Грозового Гиганта~
@1006 = ~Пьет Зелье Силы Облачного Гиганта~
@1005 = ~Пьет Зелье Силы Огненного Гиганта~
@1004 = ~Пьет Зелье Силы Морозного Гиганта~
@1012 = ~Пьет Зелье Силы Каменного Гиганта~
@1003 = ~Пьет Зелье Силы Гиганта Холмов~
@1041 = ~Пьет Зелье Силы~
@1009 = ~Пьет Зелье Героизма~
@1011 = ~Пьет Зелье Неуязвимости~
@1024 = ~Пьет Зелье Защиты~
@1028 = ~Пьет Зелье Стойкости~
@1042 = ~Пьет Зелье Регенерации~
@1017 = ~Пьет Зелье Лечения~
@1020 = ~Принимает противоядие~
@1021 = ~Пьет Зелье Чистоты~
@1101 = ~Хммм... что это было?~
@1102 = ~Странно... посмотрим, что покажет небольшое прорицание.~
@1103 = ~Покажись! Тебе не скрыться от волшебника!~
@1104 = ~Выходи... Я чувствую твое присутствие~
@1105 = ~Странно... Я чувствую что-то...~
@1106 = ~Я служу богам. Тебе не скрыться.~
@1107 = ~Властью, дарованной мне богами, приказываю тебе показать себя!~
@1108 = ~Странно... посмотрим, что покажет небольшое прорицание...~
@1201 = ~Я хочу, чтобы заклинания, защищающие моих врагов, были развеяны!~
@1202 = ~Я хочу, чтобы вся моя группа получила сверхчеловеческую скорость!~
@1203 = ~Я хочу, чтобы само время служило мне!~
@1204 = ~Я хочу, чтобы меня и членов моей группы нельзя было ранить!~
@1205 = ~Я уничтожу их, мой господин!~
@1206 = ~Вы получите скорость!~
@1207 = ~Время теперь - ваш союзник, мой господин!~
@1208 = ~Никто не сможет навредить вам!~
@1301 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 15000 только чтобы сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1302 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 30000 только чтобы струсить и сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1303 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 45000 только чтобы струсить и сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1304 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 60000 только чтобы струсить и сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1305 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 75000 только чтобы струсить и сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1306 = ~Ваши угрозы нелогичны и совершенно бессмысленны. Заплатить 90000 только чтобы струсить и сбежать? Очень сильно сомневаюсь.~
@1307 = ~NOT_TRANSLATED~
@1311 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации пятнадцать тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно. ~
@1312 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации тридцать тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно. ~
@1313 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации сорок пять тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно. ~
@1314 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации шестьдесят тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно.~
@1315 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации семьдесят пять тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно.~
@1316 = ~Ах, так вы отдали подозрительной организации девяносто тысяч золотых потому, что почувствовали их неготовность пойти на риск. Очень интересно.~
@1317 = ~NOT_TRANSLATED~
@1321 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им пятнадцать тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1322 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им тридцать тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1323 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им сорок пять тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1324 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им шестьдесят тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1325 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им семьдесят пять тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1326 = ~Конечно, мне нужно было заплатить им девяносто тысяч золотых только за то, чтобы делать за них грязную работу! Как вы проницательны!~
@1327 = ~NOT_TRANSLATED~
@1331 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Пятнадцать тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1332 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Тридцать тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1333 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Сорок пять тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1334 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Шестьдесят тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1335 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Семьдесят пять тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1336 = ~О, думал вы знаете. Понимаете, мы проделали огромный путь, чтобы попасть в Спеллхолд. Ради золота, купившего нам безопасный проход, <CHARNAME> пришлось выполнить несколько довольно опасных поручений. Девяносто тысяч золотых и, должен добавить, - это не та сумма, с которой можно запросто расстаться, не так ли?~
@1337 = ~NOT_TRANSLATED~
@1341 = ~... э, пятнадцать тысяч?~
@1342 = ~... э, тридцать тысяч?~
@1343 = ~... э, сорок пять тысяч?~
@1344 = ~... э, шестьдесят тысяч?~
@1345 = ~... э, семьдесят пять тысяч?~
@1346 = ~... э, девяносто тысяч?~
@1347 = ~NOT_TRANSLATED~
@1400 = ~Ловушка установлена~
@1500 = ~Аура Темноты~
@1501 = ~Теневая Мантия~
@1601 = ~Пятнадцать тысяч~
@1602 = ~Двадцать тысяч~
@2000 = ~Этот компонент устанавливается только под Windows~
@2100 = ~Пламя Погибели~
@2101 = ~Пониженное Сопротивление Огню~
@2102 = ~Сера~
@2103 = ~Звездное Пламя~
@2200 = ~Хссс! Тебе не покинуть это место живым, Отродье Баала. Так приказывает Абазигал!~
@2201 = ~Голем-Созерцатель~
@2300 = ~Кажется, это записка была написана кровью.

"Дар... в конце концов, он был нужен не для того, чтобы сделать игру слишком простой."~
@2400 = ~Стая летучих мышей~
@2401 = ~Старший Вампир~
@2402 = ~Древний Вампир~
@2502 = ~Тьма Бездны~
@2503 = ~Схоронить Живого~
@2504 = ~Могильный Холод~
@2505 = ~Прикосновение Смерти~
@2506 = ~Могильный Сон~
@2507 = ~Саван Смерти~
@2508 = ~Хазармавет~
@2509 = ~Манассей~
@2510 = ~Зов Госпожи~
@2600 = ~Как забавно! Цеп Веков снова оказался в руках смертного! Нас ждет славная битва, братья!~
@2601 = ~Парни, наше путешествие было не напрасным - это действительно Цеп Веков.~
@2602 = ~Интересно, они хоть знали, что делают, выковав его заново?~
@2603 = ~Не важно - меня волнует лишь его успешное возвращение!~
@2604 = ~Воры и святотатцы! Вы ОТДАДИТЕ нам клинок!~
@2605 = ~Именем Королевы-лича, вы умрете в страданиях за ваше кощунство!~
@2606 = ~Меняем план, ребята. Для нас это черезчур.~
@2607 = ~Это <CHARNAME>!~
@2608 = ~Сматываемся отсюда!~
@2609 = ~Искатели приключений!~
@2610 = ~Бегите!!~
@2700 = ~Ловушка Душ~
@2701 = ~Запечатать Портал~
@2702 = ~Огромные глыбы камней перекрыли выход.~
@2703 = ~Огромные глыбы камней перекрыли вход.~
@2800 = ~Шелайн~
@2900 = ~Отведите меня в Аскатлу в Район Моста. У меня там незаконченные дела. ~
@2901 = ~Район Моста Аскатлы~
@3000 = ~Я спрятал веревку в своих одеждах, но человек-рыба забрал ее у меня. Они сожгли ее у меня на глазах. *кашляет* *кашляет*. Тогда я уже понимал, что мне никогда не удастся сбежать из этого ужасного места. *кашляет*  Уверен, у жителей Амкетрана обязательно найдется что-нибудь подходящее. *кашляет*~
@3001 = ~Спасибо за наконечник, простак! А теперь я оставлю тебя здесь и вернусь к своим делам!~
@3002 = ~Фактически, меня интересует, не найдется ли у вас мотка веревки на продажу.~
@3003 = ~Веревки?!~
@3004 = ~Не знаю, кто ты, чужестранец, но вы похожи на искателей приключений, солдаты так на вас смотрят, что мне сразу ясно, что вы - сила, с которой следует считаться. Ваше снаряжение стоит больше, чем вся эта деревня, и что же вам нужно? Моток веревки. У богов у впрямь есть чувство юмора.~
@3005 = ~Вот ваша веревка,  <MANWOMAN>. Бесплатно - эта история накормит меня на недели вперед.~
@3006 = ~Интересуют мои товары, <LADYLORD>?~
@3007 = ~Хочу купить у тебя веревку.~
@3008 = ~Если сейчас же не найдешь мне какую-нибудь веревку, глупец, то ты покойник.~
@3009 = ~Уммм... да, так получилось, что веревка у меня есть.~
@3010 = ~Конечно, встает вопрос о цене, но если посмотреть, что вы сделали с бедным Заки, то он отпадает сам собой...~
@3011 = ~Мне удалось обнаружить здесь пленника - одного из последователей Бальтазара. Перед смертью монах рассказал мне, как найти и победить Абазигала. Нужно получить Свиток Отмены, чтобы разрушить заклинание, которое подчиняет стража-дракона и запечатывает проход  в покои Абазигала.

Все пещеры здесь соединены подводными туннелями. Хорошо, что у меня еще осталось зелье дыхание, чтобы исследовать их все. Этим и займусь... как только раздобуду моток веревки. Глупо возвращаться в Амкетран из-за такой ерунды, но выбора у меня особо-то и нет... к чему не привыкать, не так ли?~
@3012 = ~Знаешь, никогда бы не подумала, что буду сочувствовать дракону, но этот бедняга выглядит просто ужасно.~
@3013 = ~Бах, <PRO_BROTHERSISTER>, у нас есть более важные дела, чем болтать с каким-то угнетенным драконом!~
@3014 = ~Чешуя Желтого Дракона~
@3015 = ~Это чешуйки со шкуры желтого дракона Анадраматиса, они сухие и теплые на ощупь... Легенды гласят, что из них можно сделать мощную броню.~
@3016 = ~Броня из Чешуи желтого Дракона~
@3017 = ~Броня из Чешуи Желтого Дракона

Эта броня была сделана из сцепленных чешуек желтого дракона Анадраматиса. Желтые драконы известны своим песчаным дыханием и сопротивлением колющему оружию.

ПАРАМЕТРЫ:

При экипировке: +50% Сопротивления колющим и стрелковым атакам

Класс брони: -1
Вес: 30
Требования: 6 Сила
Не используется:
 Магами~
@3018 = ~Амулет Анадраматиса~
@3019 = ~Амулет Анадраматиса

Этот прекрасный золотой амулет пропитан гневом дракона Анадраматиса на Отродье Баала - Абазигала, еще одного дракона. Одевший его будет защищен, в какой-то степени, от атак разъяренного вирма.

ПАРАМЕТРЫ:

Особое:  Иммунитет к Удару Крылом~
@3020 = ~Вы не можете одновременно набирать зелье и сражаться с драконом.~
@3021 = ~Олиниссимоус~
@3022 = ~Зириманат'рил~
@3023 = ~Ити'нассендра~
@3024 = ~Кернифекс~
@3026 = ~Один из драконов блокирует проход заклинанием.~
@3027 = ~Дракон блокирует проход заклинанием.~
@3031 = ~Никто не войдет в святилище великого Абазигала!~
@3032 = ~Возмездие настигнет убийцу Лорда Дракониса!~
@3033 = ~Два дракона? Бу предлагает отвлечь одного, но я не уверен, что это хорошая идея.~
@3034 = ~Как предсказуемо. Даже с расстояния в тысячу футов было бы ясно, что эти крокодилы-переростки решили устроить нам неприятности.~
@3035 = ~А теперь, <PRO_RACE>, пади ниц пред владыками мироздания!~
@3036 = ~Постой, Кернифекс, мне нужна твоя помощь. Этот злоумышленник может быть Отродьем Баала!~
@3037 = ~Ты ... прав, конечно же. Готовься к смерти, млекопитающее!~
@3038 = ~Никогда не посылай ящерицу делать драконью работу, Ити.~
@3039 = ~Покажи им, Ити. А я буду наблюдать за твоим триумфом вон с того утеса. Ты вечно пачкаешь мои прекрасные чешуйки своим мерзким ядовитым дыханием.~
@3040 = ~Ити'нассендра, ты дракон или болотная ящерица? Даже если это и Отродье Баала, все равно, жалкое млекопитающее - не противник для одного из нас.~
@3041 = ~И, на тот случай, если это Дитя Баала победит тебя, поверь, я отомщу. Развлекайтесь!~
@3042 = ~Ты *действительно* Отродье Баала. Никто другой не смог бы совершить подобного. Не важно, дитя бога ты или нет, против меня тебе не выстоять.~
@3043 = ~Ум... ты ведь не переговоры вести сюда прилетел?~
@3044 = ~Ты не заметил, что здесь уже четыре мертвых дракона, в том числе и Драконис? Думаешь, настолько лучше их?~
@3045 = ~Тогда покончим с этим.~
@3046 = ~Это уже пройденный этап, <PRO_RACE>. Тебе нечего предложить мне, а для меня нет иных вариантов, кроме боя. Гнева Абазигала я боюсь даже больше чем смерти.~
@3047 = ~Но вы устали и изранены, а я готов к бою... в любом случае, гнева Абазигала я боюсь даже больше, чем смерти.~
@3048 = ~Хватит разговоров. Ты сгоришь в пламени моей ярости!~
@3049 = ~Еще драконы? Значит быть битве, как в величайших историях Ордена. Молюсь лишь о том, чтоб мы оказались ее достойны.~
@3050 = ~Это конец? Если нет, то какая из этого получится песня!~
@3055 = ~Отродье Баала? Ну, я впечатлен. Так понимаю, что "Лорд" Драконис, это надоедливое дитя, нас покинул, правильно?~
@3056 = ~Да, Драконис мертв.~
@3057 = ~Забудь о Драконисе. Просто скажи мне, где я могу найти зелье дыхания?~
@3058 = ~Умри, вирм!~
@3059 = ~Меня восхищает твоя прямота, <PRO_RACE>, но не твои манеры. Пусть будет так, в моем незавидном положении, диверсии меня только порадуют.~
@3060 = ~Рад это слышать. Эта шавка позорила драконий род даже больше, чем его отец-полукровка. А теперь, Дитя Баала, что привело тебя в мою пещеру?~
@3061 = ~Вы оказываете мне честь своими словами, о великий дракон. Я ищу способ дальше исследовать эти пещеры - есть зелье, которое позволило бы мне путешествовать водными путями. Можем ли мы надеяться не только на ваше великолепное присутствие, но и на небольшую помощь?~
@3062 = ~Разговоры меня не интересуют. Мне нужно лишь набрать зелье в водоеме позади тебя.~
@3063 = ~Хватит болтовни, дракон, пришло время умереть!~
@3064 = ~Um, actually I think I may have taken a wrong turning. You haven't seen a couple of bone fiends anywhere around, have you?~
@3065 = ~Дитя Баала, даже после того, как меня подчинили и оскорбляли, мой ум не настолько притупился, чтобы меня можно было так просто обмануть. Чего ты хочешь?~
@3066 = ~Как низко я пал. Меня загнали в эту жалкую, сырую пещеру и заставили защищать какую-то застойную лужу. Теперь я не дракон, а сторожевой пес.~
@3067 = ~Вы блистательны даже в этой скудной обстановке, о могучий дракон. Лицезреть такое прекрасное существо - честь для меня.~
@3068 = ~Твое нытье меня не интересует, вирм. Отойди с дороги и дай мне набрать зелье.~
@3069 = ~Ну, вирм, ты стоишь между мной и моей целью. Значит, пришло время умереть!~
@3070 = ~Раньше твоя лесть была бы мне приятна, <PRO_RACE>. Но теперь я - жалкое создание, побежденное полукровкой; он оскорблял меня, захватил мой дом, украл мои сокровища и растоптал мою гордость. Меня загнали в эту мерзкую, мокрую пещеру и заставили охранять какую-то застойную лужу. Сейчас я не дракон, а сторожевой пес. А псам лесть не нужна.~
@3071 = ~Я могу вернуть вам вашу гордость, о могучий дракон. Только позвольте мне набрать флакон зелья дыхания в водоеме позади вас, и я убью Абазигала от вашего имени.~
@3072 = ~Раньше твоя лесть была бы мне приятна, <PRO_RACE>. Но теперь я - жалкое создание, побежденное полукровкой; он оскорблял меня, захватил мой дом, украл мои сокровища и растоптал мою гордость. Псам лесть ни к чему.~
@3073 = ~Тогда убирайся с моего пути, ты, жалкое подобие дракона.~
@3074 = ~И у тебя хватило смелости так разговаривать с драконом, <PRO_RACE>? Как бы меня не унижали, мои клыки и когти все еще при мне, и я научу тебя уважать наш вид!~
@3075 = ~Твои слова учтивы, <PRO_RACE>, и мне хочется в них верить. Но сможешь ли ты победить Абазигала? Уверен, если я отдам тебе зелье, он вскоре узнает об этом.~
@3076 = ~Что ж, я дам тебе возможность доказать свою силу. Если у тебя есть шанс в бою против полукровки-узурпатора, то и со мной справишься. А если же нет, то битва с захватчиками может отсрочить мои мучения. Защищайся, Дитя Баала.~
@3077 = ~Сдаюсь! Я и в самом деле впечатлен, <PRO_RACE>. Я прожил более тысячи лет и никто из вашей расы на мог тягаться со мной. В конце концов, может ты и справишься с узурпатором. Я исполню свою часть сделки.~
@3078 = ~Твои слова - честь для меня, великий дракон. Столь могучий противник мне еще не встречался.~
@3079 = ~Хватит болтать, дракон. Ты проиграл, так что просто отдай мне зелье.~
@3080 = ~А я так не думаю. Легче тебя просто прикончить - даже если у тебя не осталось сокровищ, шкура твоя мне точно для чего-нибудь сгодится.~
@3081 = ~Да как ты смеешь так говорить с драконом, <PRO_RACE>? Мне следовало бы порвать тебя на куски... но ты сильнее меня. Будь вы все прокляты, Отродья Баала. Так забирай свое дурацкое зелье. Надеюсь, ты им подавишься.~
@3082 = ~Твоя учтивость не уступает твоей силе, Дитя Баала. Возьми зелье и еще вот это, с моим благословлением. А теперь убей этого проклятого полукровку, укравшего мой дом и мою гордость!~
@3083 = ~Неблагодарное создание! Так умри, Отродье Баала, - может мне еще удастся порвать тебя на части.~
@3084 = ~Полукровка мертв! Сегодня, дитя Баала, ты оказал мне великую услугу. А теперь мне нужно отдохнуть, подумать и, возможно, поспать. Так что покинь это место с моим благословлением.~
@3085 = ~У нас больше нет никаких дел, <PRO_RACE>.~
@3086 = ~Прости, что отвлекаю тебя, могучий дракон.~
@3087 = ~И это все, что ты можешь мне сказать?~
@3088 = ~Мое дело - убить тебя, вирм!~
@3089 = ~Да как ты смеешь так говорить с драконом, <PRO_RACE>? Мне следовало бы порвать тебя на куски... но ты сильнее меня. Будь вы все прокляты, Отродья Баала.~
@3090 = ~Так иди и дай мне выспаться.~
@3091 = ~Ха! Чего только не увидишь в твоей компании, мой ворон! Этот дракон что, дуется?~
@3092 = ~Увас есть... что? Желтая, синяя и белая? Как много разных цветов! Я могу сделать Броню из Чешуи Белого Дракона, Броню из чешуи Желтого Дракона и, уммм, Полный доспех из Чешуи Синего дракона.  С вас по 5,000 золота за каждый.~
@3093 = ~Сделай Броню из чешуи Желтого дракона.~
@3094 = ~Не нужно ни одну. Что еще?~
@3095 = ~У вас есть... что? Желтая и белая? Ик, они воняют. Я могу сделать Броню из Чешуи Белого Дракона и, уммм, Броню из чешуи Желтого Дракона.  С вас по 5,000 золота за каждый~
@3096 = ~У вас есть... что? Желтая и синяя? Ик, они воняют. Я могу сделать Броню из Чешуи Белого Дракона и, уммм, Полный доспех из Чешуи Синего дракона. С вас по 5,000 золота за каждый~
@3097 = ~О, чешуйки желтого дракона, это ведь они?  Могу сделать хорошую броню, отлично годится против всяких колючих штук. Всего лишь 5,000 , хотите?~
@3100 = ~Валас Джаеллат~
@3101 = ~Жрица дома Джаеллат~
@3102 = ~Маг дома Джаеллат~
@3103 = ~Мать Матрона Эллавиир~
@3104 = ~Мать Матрона Финадрил~
@3105 = ~Дроу Архимаг~
@3106 = ~Путь к поверхности чист, если ты сможешь без проблем справиться с этой толпой. Удачи тебе!~
@3200 = ~Созерцатель, используя телекинез, вырвал Щит Балдурана из ваших рук~
@3201 = ~Созерцатель, используя телекинез, сорвал Зеркальный Плащ с ваших плеч~
@3202 = ~Буря~
@3203 = ~Усиление незначительных столкновений~
@3204 = ~Не улучшать Улей Созерцателей в Андердарке, но лучи созерцателей будут с некоторой вероятностью "прожигать" защитные заклинания~
@3205 = ~Улучшить улей  (основано на Quest Pack'е), лучи созерцателей будут с некоторой вероятностью "прожигать" защитные заклинания
~
@3206 = ~Не улучшать улей; у лучей созерцателей нет возможности "прожигать"~
@3207 = ~Улучшить Улей; никакого "прожигания"~
@3208 = ~Капля Кислоты~
@3209 = ~Умная Мелиссан~
@3210 = ~Точка~
@3211 = ~Разделение Морденкайнена~
@3212 = ~Еще слегка усилить Дев~
@3300 = ~Разбитое Зеркало~
@3301 = ~Это могущественное Зеркало Противостояния раньше принадлежало сумасшедшей священнице Найали. Оно было разбито в битве с ней, и теперь бесполезно.~
@3302 = ~Зеркало Противостояния~
@3303 = ~Дыхание Пурпурного Дракона~
@3304 = ~Лучи созерцателей будут с некоторой вероятностью "прожигать" защитные заклинания~
@3305 = ~Не давать созерцателям способности с некоторой вероятностью "прожигать" защитные заклинания~
@3306 = ~Умная Илласера~
@3307 = ~Умный Яга-Шура~
@3308 = ~Умный Абазигал~
@3309 = ~Не-Ascension версия Илласеры  уже была усилена компонентом SCSII  "Умный общий ИИ" ~
@3310 = ~Не-Ascension версия Яга-Шуры  уже была усилена компонентом SCSII  "Умный общий ИИ" ~
@3311 = ~Этот компонент требует, чтобы были установлены  "Умные драконы"~
@3312 = ~Умный Громнир~
@3313 = ~Не-Ascension версия Громнира уже была усилена компонентом SCSII  "Умный общий ИИ" ~
@3314 = ~Этот компонент требует Ascension~
@3315 = ~Демоны из Ascension получаютс скрипты и способности SCSII~
@3316 = ~Этот компонент требует Ascension~
@3317 = ~Усложненный Улей Созерцателей (адаптация Quest Pack'а)~
@3318 = ~Препятствовать отдыху в городе Иллитидов~
@3319 = ~Улучшить защитников Уст Ната~
@3320 = ~Не изменять защитников Уст Ната~
@3321 = ~Убрать из случайных контейнеров только немагические боеприпасы~
@3322 = ~Убрать боеприпасы до +2 из случайных контейнеров~
@3323 = ~Убрать из случайных контейнеров ВСЕ боеприпасы~
@3324 = ~Ascension-версии Сендай и Иреникуса получают скрипты и возможности SCSII~
@3325 = ~Убрать Стрелы Рассеивания из магазинов~
@3326 = ~Изменить местоположение многих внутриигровых предметов случайным образом~
@3327 = ~Только Прокол Заклинаний (Spell Thrust), Тайное Слово (Secret Word) и Рубиновый Луч Обращения (Ruby Ray of Reversal) получают эффект по площади (по умолчанию)~
@3328 = ~Все заклинания, уничтожающие защитные чары одной цели, будут действовать по площади~
@3329 = ~Слегка ослабить заклинание Нашествие Насекомых (Insect Plague), огненные щиты будут его блокировать~
@3330 = ~Позволить вражескому ИИ обнаружать магические предметы группы~
@3331 = ~Исправление бага: Зеркальный Образ больше не блокирует магические эффекты, бьющие по площади~
@3332 = ~Исправление бага: Рассеять магию будет правильно рассчитывать уровень заклинателя~
@3333 = ~Усиленное оборотничество друида~
@3334 = ~Сделать стартовое подземелье слегка сложнее~
@3335 = ~Сделать стронгхолд барда доступным всем классам~
@3336 = ~Сделать стронгхолд священника доступным всем классам~
@3337 = ~Сделать стронгхолд друида доступным всем классам~
@3338 = ~Сделать стронгхолд воина доступным всем классам~
@3339 = ~Сделать стронгхолд паладина доступным всем классам~
@3340 = ~Сделать стронгхолд следопыта доступным всем классам~
@3341 = ~Сделать стронгхолд вора доступным всем классам~
@3342 = ~Сделать стронгхолд мага доступным всем классам~
@3344 = ~Все зелья, падающие с убитых врагов, сохраняются~
@3345 = ~Треть зелий, падающих с убитых врагов, разрушаются и теряются
~
@3346 = ~Половина зелий, падающих с убитых врагов, разрушаются и теряются
~
@3347 = ~Две трети зелий, падающих с убитых врагов, разрушаются и теряются~
@3348 = ~Три четверти зелий, падающих с убитых врагов, разрушаются и теряются~
@3349 = ~Все зелья, падающие с убитых врагов, разрушаются и теряются~
@3350 = ~Этот компонент требует, чтобы был установлен "Умный общий  ИИ"~
@3351 = ~Косметическое изменение: Каменная Кожа (Stoneskins) больше не изменяет цвет заклинателя~
@3352 = ~Компонент пропускается, так как же установлена версия 3 (или более поздняя) "Spell Revisions"~
@3353 = ~Слегка увеличить мощность Мантии (Mantle), Усиленной Мантии (Improved Mantle) и Абсолютного Иммунитета(Absolute Immunity).~
@3354 = ~Сделать исцеляющий и оживляющий эффект Жезла Воскрешения отдельными способностями~
@3355 = ~Item Randomiser пропускается, так как вы уже установили  Wisp's версию~
@3356 = ~Убрать эффект размытия с Плаща Смещения~
@3357 = ~Усложненная битва с Иреникусом в Спеллхолде~
@3358 = ~Усиленный Иреникус в Аду (ремикс с Tactics )~
@3359 = ~Точная адаптация Tactics версии~
@3360 = ~Tactics-SCSII гибрид~
@3361 = ~Данный компонент пропускается, так как оригинальный (Tactics) Усиленный Иреникус уже установлен~
@3362 = ~Изменяет Карсомир: удачный спасбросок может предотвратить эффект Рассеивания Магии по удару~
@3363 = ~Компонент пропускается, так как "Item Revisions" уже установлены~
@3364 = ~Компонент пропускается, так как вы уже установили мульти-стронгхолд компоненту из Tactics~
@3365 = ~Порталы в лабиринте в Башни Наблюдателя работают случайным образом~
@3366 = ~Увеличить цену на лицензию на колдовство в Аскатле~
@3367 = ~Лицензия стоит 10,000 зм~
@3368 = ~Лицензия стоит 15,000 зм~
@3369 = ~Лицензия стоит 20,000 зм~
@3370 = ~Лицензия стоит 30,000 зм~
@3371 = ~Лицензия стоит 50,000 зм~
@3372 = ~Волшебники в Рясах обнаруживают чтение заклинаний во многих внутренних, наземных локациях в Аскатле~
@3373 = ~Отложить появление "бонусных торговцев" в лавке Авантюриста и Медной короне~
@3374 = ~Усиленные големы~
@3375 = ~Стандартизировать иммунитеты раконов: драконы в Тенях Амна получают такие же иммунитеты к смертельным атакам  (и т.д.) как и драконы в Троне Баала~
@3376 = ~Компонент пропускается, так как уже установлен с Item Revisions~
@3377 = ~Компонент пропускается, так как уже устарел по сравнению с Item Revisions ~
@3400 = ~Божественная мантия~
@3401 = ~Божественный щит~
@3500 = ~Великолепно. Я могу достать зачарованный меч и Свиток Желания, впечатляющие штучки. И есть еще этот камень. За что ты хочешь играть?~
@3501 = ~Я буду играть за меч~
@3502 = ~Ты хочешь меч, и вот он. Если желаешь сыграть снова, то я буду рад шансу получить свободу, друг.~
@3600 = ~Жезл Воскрешения был изменен неизвестным способом другим модом; компонент пропускается~
@4000 = ~Тактические изменения~
@4001 = ~Основные компоненты (крайне рекомендуется установить их все)~
@4100 = ~Святой Мститель +5: Карсомир
Карсомир - это легендарное оружие, возможно, одно из самых могущественных, когда-либо выкованных в Фаеруне, хотя его происхождение и история намеренно забыты, чтобы его сила не перевешивала важность борьбы, происходящей в настоящий момент. Саму суть этого меча составляет мужество, и он требует того же от любого паладина, мечтающего его получить. Воистину, все зло Королевств должно отступить, когда появляется это оружие. Злая магия с легкостью снимается, а владелец меча стойко противостоит ей. Карсомир питает особое отвращение к злым и хаотичным существам, они получают от него от него дополнительный урон в бою. 

ПАРАМЕТРЫ:

При экипировке: Поднимает или уменьшает сопротивление магии до 50%

Возможности: Рассеять магию 3 раза/день

Боевые способности:
 +5 к урону против существ с злым и хаотичным мировоззрением
 Каждый успешный удар, Рассеивание магии на цель (успешный спасбросок против заклинаний позволяет избежать эффект)

THAC0: +5 
Урон: 1D12 +5
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 5
Тип умения: Двуручный меч 
Класс: 2-ручное
Вес: 7
Требования: Сила 14
Используется:
 Паладинами~
@4101 = ~Святой мститель: Карсомир
Даже такая мощная реликвия, как Карсомир, становится еще сильнее в комбинации с Глазом Тира.

ПАРАМЕТРЫ:

При экипировке: Поднимает или уменьшает сопротивление магии до 50%

Возможности: Рассеять Магию 3 раза/день

Боевые способности: 
 +6 к урону против существ с Хаотично-Злым мировоззрением
 Каждый успешный удар применяет Рассеивание Магии к цели (успешный спасбросок против заклинаний позволяет избежать эффекта)
 
THAC0: +6 
Урон: 1D12 +6
Тип урона: рубящий
Фактор скорости: 4
Тип умения: Двуручный меч 
Класс: 2-ручное
Вес: 6
Требования: Сила 14
Используется:
 Паладинами~
@4200 = ~Дневник толстый, он заполнен разнообразными записями, вначале это разборчивый эльфийский... относительно, если учитывать ужас писавшего, пойманного в Лабиринте, его отчаяние от того, что даже возвращаясь по собственным следам через портал, из которого недавно вышел, он не может вернуться туда, откуда пришел. Писавший, очевидно, был опечален и чувствовал себя виноватым в том, что покинул своих погибших товарищей, и он об этом пишет... однако записи медленно превращаются в безумные каракули, параноидальные бессвязные заметки о демонах и дикие, повторяющиеся упоминания "Якман", встречающиеся по всему дневнику.~
@5000 = ~Нашествие Насекомых (Insect Plague)
Школа: Вызывание/Призывание (Conjuration/Summoning)
Уровень: 5
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 6 раундов
Время чтения: 5
Область действия: цель и враги в радусе 30 футов
Спасбросок: особый

После прочтения этого заклинания туча ползающих, прыгающих и летающих насекомых собирается в рой, который сначала летит к жертве, а потом к остальным целям в радиусе действия заклинания. Невидимость не защищает от этого. 

Противники, попавшие под действие заклинания получают штраф -2 к броскам атаки и классу брони. Кроме того каждый раунд жертвы получают 2d3 пунктов урона от укусов насекомых, также они должны сделать успешный спасбросок против смерти, чтобы не убежать в ужасе. Все их заклинания будут проваливаться с вероятностью 100%. Успешный спасбросок против дыхания с ухудшением -4 позволяет уменьшить урон вдвое и полностью избежать эффекта провала заклинаний.

Это заклинание блокируется любыми видами огненного щита.~
@5001 = ~Ползучий Рок (Creeping Doom) 
Школа: Вызывание/Призывание (Conjuration/Summoning)
Уровень: 7
Дальность: 80 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время чтения: 5
Область действия: цель и враги в радусе 30 футов
Спасбросок: особый

После прочтения этого заклинания туча ползающих, прыгающих и летающих насекомых собирается в рой, который сначала летит к жертве, а потом к остальным целям в радиусе действия заклинания. Невидимость не защищает от этого. 

Противники, попавшие под действие заклинания получают штраф -2 к броскам атаки и классу брони. Кроме того каждый раунд жертвы получают 2d6 пунктов урона от укусов насекомых, также они должны сделать успешный спасбросок против смерти с ухудшением -2, чтобы не убежать в ужасе. Все их заклинания будут проваливаться с вероятностью 100%. Успешный спасбросок против дыхания с ухудшением -6 позволяет уменьшить урон вдвое и полностью избежать эффекта провала заклинаний.

Это заклинание блокируется любыми видами огненного щита.
~
@5100 = ~Жезл Воскрешения
Этот жезл позволяет любому оживить мертвого и исцелить раненого словно использующий его - священник достаточно высокого уровня, чтобы читать заклинания Поднять мертвого и Исцелить. Отдыха не требуется, так как дарующий жизнь эффект исходит от жезла. Каждое использование жезла тратит один заряд.

ПАРАМЕТРЫ

Специальные возможности (1 заряд):  
Поднять мертвого (Raise Dead) 
Исцелить (Heal)~
@5200 = ~Ты быстро просыпаешься от грохота тяжелых ботинок по полу коридора. Кажется, отдыхать в этом месте больше не безопасно...~
@5300 = ~Мантия (Mantle)
Школа: Отречение (Abjuration)
Уровень: 7
Дальность: заклинатель
Длительность: 4 раунда
Время чтения: 1
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет 

Когда заклинание прочитано, оно дает полную неуязвимость для любого оружия, кроме +4 и выше. Это заклинание невероятно мощное, хотя его длительность очень невелика. Однако и время чтения его очень короткое, так что оно невероятно полезно, когда несколько секунд могут решить участь попавшего в гущу битвы мага. Также важно заметить, что это заклинание не работает вместе с Защитой от Магического Оружия. Эффект длится до конца действия заклинания или рассеивания.~
@5301 = ~Усиленная Мантия (Improved Mantle)
Школа: Отречение (Abjuration)
Уровень: 7
Дальность: заклинатель
Длительность: 4 раунда
Время чтения: 1
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет 

Когда заклинание прочитано, оно дает полную неуязвимость для любого оружия, кроме +5 и выше. Это заклинание невероятно мощное, хотя его длительность очень невелика. Однако и время чтения его очень короткое, так что оно невероятно полезно, когда несколько секунд могут решить участь попавшего в гущу битвы мага. Также важно заметить, что это заклинание не работает вместе с Защитой от Магического Оружия. Эффект длится до конца действия заклинания или рассеивания.~
@5302 = ~Абсолютный иммунитет (Absolute Immunity)
Школа: Отречение (Abjuration)
Уровень: 9
Дальность: заклинатель
Длительность: 4 раунда
Время чтения: 1
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет 

Когда заклинание прочитано, оно дает полную неуязвимость для любого оружия, независимо от того, насколько сильно оно зачаровано. Это заклинание невероятно мощное, хотя его длительность очень невелика. Однако и время чтения его очень короткое, так что оно невероятно полезно, когда несколько секунд могут решить участь попавшего в гущу битвы мага. Также важно заметить, что это заклинание не работает вместе с Защитой от Магического Оружия. Эффект длится до конца действия заклинания или рассеивания.~
@5400 = ~Око Страха~
@5401 = ~Дракон Гордости~
@5402 = ~Клинок Жадности~
@5403 = ~Дух Гнева~
@5404 = ~Разрушить магию~
@5405 = ~Разрушенная магия~
@5406 = ~Разрушенное тело~
@5407 = ~Иреникус Убийца~
@5408 = ~Иреникус, Изгнанник~
@13100 = ~Превращение в меньшего оборотня~
@13120 = ~Символ изменения формы: Меньший вервольф~
@13121 = ~Символ изменения формы: Вервольф~
@13122 = ~Символ изменения формы: Большой вервольф~
@13123 = ~Символ изменения формы: Бурый медведь~
@13124 = ~Символ изменения формы: Волк~
@13125 = ~Символ изменения формы: Виверна~
@13126 = ~Символ изменения формы: Саламандра~
@13127 = ~Символ изменения формы: Паук~
@13128 = ~Символ Элементаля Огня~
@13129 = ~Символ Элементаля Земли~
@13140 = ~Используя этот символ друид Меняющий Форму может принимать облик меньшего вервольфа. Друид не может раговаривать и читать заклинания, пока находится в этой форме, но получает потрясающую силу и скорость вервольфа. Однако, в отличие от настоящих вервольфов, друид может быть ранен немагическим оружием. 

ПАРАМЕТРЫ:

В форме вервольфа:
Базовый КБ 4
Сила 18/76
Ловкость 16
1 атака за раунд
Урон 1d6 
Сопротивление Магии 10%

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13141 = ~Используя этот символ друид Меняющий Форму может принимать облик вервольфа. Друид не может раговаривать и читать заклинания, пока находится в этой форме, но получает потрясающую силу и скорость вервольфа. Однако, в отличие от настоящих вервольфов, друид может быть ранен немагическим оружием. 

ПАРАМЕТРЫ:

В форме вервольфа:
Базовый КБ 1
Сила 19
Ловкость 17
2 атаки за раунд
Урон 1d8 (атаки считаются оружием +1)
Сопротивление Магии 20%
Ускоренный

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13142 = ~Используя этот символ друид Меняющий Форму может принимать облик вервольфа. Друид не может раговаривать и читать заклинания, пока находится в этой форме, но получает потрясающую силу и скорость вервольфа. Однако, в отличие от настоящих вервольфов, друид может быть ранен немагическим оружием. 

ПАРАМЕТРЫ:

В форме вервольфа:
Базовый КБ -4
Сила 21
Ловкость 20
2 атаки за раунд
Урон 2d6 (атаки считаются оружием +3)
Сопротивление Магии 40%
Сопротивление Огню 50%
Сопротивление Электричеству 50%
Сопротивление Кислоте 50%
Сопротивление Холоду 50%
Ускоренный
Регенерирует 6 пунктов здоровья за раунд

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13143 = ~Этот символ позволяет превращаться в бурого медведя создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме медведя:
Базовый КБ 7
Сила 18/00
Ловкость 12
2 атаки за раунд
Урон 1d6

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13144 = ~Этот символ позволяет превращаться в волка создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме волка:
Базовый КБ 6
Сила 17
Ловкость 18
2 атаки за раунд
Урон 1d8
Увеличенная скорость передвижения

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13145 = ~Этот символ позволяет превращаться в маленькую виверну создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме виверны:
Базовый КБ 3
Сила 18/76
Ловкость 17
2 атаки за раунд
Урон 2d4 +  25% шанс нанести дополнительно 3 пункта урона ядом

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13146 = ~Этот символ позволяет превращаться в огненую саламандру  создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме саламандры:
Базовый КБ 2
Сила 18/76
Ловкость 19
1 атака за раунд
Урон 1d8
Ускоренный
Огенный Щит

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13147 = ~Этот символ позволяет превращаться в гигантского паука создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме паука:
Базовый КБ 2
Сила 16
Ловкость 16
3 атаки за раунд
Урон 1d4 +  яд (спасбросок против яда или дополнительно 2 пункта урона каждый раунд в течении 6 раундов)
Ускоренный
Иммунитет к Паутине

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13148 = ~Этот символ позволяет превращаться в гигантского огненного элементаля создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме элементаля:
Базовый КБ -5
Сила 22
Ловкость 25
2 атаки за раунд
Урон 1d10 дробящий и 1d10 огненный
Скорость передвижения увеличена
Иммунитет к огню
Огненный щит

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13149 = ~Этот символ позволяет превращаться в гигантского земного элементаля создавшему его друиду. Друид не может разговаривать и читать заклинания пока находится в этой форме.

ПАРАМЕТРЫ:

В форме элементаля:
Базовый КБ -5
Сила 25
Ловкость 10
2 атаки за раунд
Урон 2d10 дробящий
Скорость передвижения уменьшена
50% сопротивления физическому урону

Используется только создателем (помещается в ячейку быстрого оружия)~
@13150 = ~Превращение в Огненного элементаля (Fire Elemental Transformation)

Взывая к силам огня, друид использует эту мощную способность изменения формы, чтобы принять облик огненного элементаля огромной силы, имеющего 24ый уровень здоровья. Эементальная форма имеет КБ -5, THAC0 2 и наносит 1D10 единиц обычного и 1D10 единиц огненного урона. Элементаль имеет Силу 22, Ловкость 25, 100% иммунитет к огню, и наносит огненный урон оппоненту, который атакует элементаля.
~
@13151 = ~Превращение в земного элементаля (Earth Elemental Transformation)

Взывая к силам земли, друид использует эту мощную способность изменения формы, чтобы принять облик земного элементаля огромной силы, имеющего 24ый уровень здоровья. Элементальная форма имее КБ -5,  THAC0  2 и каждой атакой наносит 2D10 дробящего урона. Элементаль имеет Силу 25, Ловкость 10, и 50% сопротивления рубящему, колющему, дробящему и метательному урону.
~
@14000 = ~Большое подземелье Башня Наблюдателя доступно, только если вы начали Трон Баала~
